05 декабря 2017Игры
Обновлено 09.01.2018

30 главных игр 2017. Nier: Automata — экзистенциальный фансервис


30 главных игр 2017. Nier: Automata — экзистенциальный фансервис - фото 1

Каждый день декабря редакция «Канобу» рассказывает об одной из 30 главных игр 2017 года — лучших, худших, так или иначе самых запомнившихся. Игр, которые по-своему характеризуют этот год и запомнятся как его самые яркие представители. Сегодня очередь NieR: Automata (рецензия Артемия Козлова на первое прохождение и на два остальных).

Nier: Automata стала одной из самых громких игр этого года — и, на мой взгляд, еще и одной из самых неоднозначных. Суть рецензии Артемия Козлова на самую важную часть Nier: Automata сводится к простому утверждению: играть в нее — это боль и страдания. От себя я еще добавил бы «и унижение», потому что иначе отношение режиссера Таро Йоко к игроку я охарактеризовать не могу.

Это становится ясно с самого пролога, на протяжении которого (минут 40 в первом прохождении — запросто) нет ни одной точки сохранения при том, что сохраняться надо вручную. На высокой сложности босс, например, убивает с одного удара, и приходится начинать все снова. Потому что идите вы нафиг, вот почему.

Это вон туда.

Это вон туда.

Первое прохождение игры — с концовкой и титрами — завершается буквально ничем, не закрывается практически ни одна из важных сюжетных линий. Это плевок в лицо, который сопровождается просьбой PR-отдела Square Enix не бросать игру и добраться до настоящего финала. Для этого Automata надо пройти трижды, причем второй раз практически полностью повторяет первый. Все то же самое, повторно, потому что идите вы нафиг, вот почему.

И на второе прохождение вам дают персонажа, который неэффективен в бою, но способен побеждать врагов, взламывая их — для этого надо раза так по три на каждого противника пройти мини-игру, которая начинает утомлять уже через полчаса. Представьте себе, если в какой-нибудь BioShock надо было переставлять трубы по три раза, чтобы убить одного сплайсера, и примерно поймете, что такое второй заход в Nier Automata. Игрок должен страдать.

Ярче всего это иллюстрирует момент из самого начала второго прохождения. Маленький робот стоит рядом с телом своего «братика» и решает, что братику станет лучше, если ему принести масла. Наполнив ведерко, робот больше не может перемещаться быстро прыжками или идти коротким путем, на котором лежит какая-то балка — споткнется, разольет, все заново. Надо идти медленно, обходным путем. Зачем? Да просто так, чтобы вы пострадали. Братику-то все равно не помочь. Все тщетно. В этой игре вообще все тщетно, есть только боль и страдания.

И это относится не только к игроку, но и к героям тоже. Все персонажи Nier: Automata существуют исключительно с одной целью: страдать и умирать. Зная предыдущую работу Таро Йоко, об этом легко догадаться еще по прологу, и тогда все истерические рыдания и надрывные крики, из которых игра состоит чуть ли не наполовину, мигом начнут отдавать фальшью. Их трагедии пусты и обосновываются, по большей части, лишь желанием режиссера. Он создал такой мир, в котором больше ничего и нет. Трагедия ради трагедии.

И раскрывать тайны этого мира вам игра не собирается: во время прохождения вы не получите ответов на множество крайне важных вопросов. Что-то вынесено в текстовые файлы в игре, а что-то, например, в пьесы, которые шли только в Японии. Потому что… ну, вы поняли.

И почему-то геймерам со всего мира это показалось нормальным.

30 главных игр 2017. Nier: Automata — экзистенциальный фансервис - фото 3

Из Таро Йоко вышел куда более крутой пиарщик, нежели режиссер. Он выдумал себе оригинальный дизайн и к выходу Automata своим экстравагантным поведением и громкими, эпатажными заявлениями в интервью заработал себе едва ли не больше фанатов, чем своими предыдущими играми. Он убедил людей в том, что он auteur, которого не зазорно сравнивать с Кодзимой, и это вкупе с безумно эротичным дизайном героини обеспечило Automata успех задолго до ее выхода.

И в этом ирония. Nier: Automata — бесспорно, она одна из главных игр этого года, но заслужила ли она это своими качествами? Здесь боевая система и в подметки не годится тому, что было в предыдущей игре геймдизайнера Такахисы Тауры — Metal Gear Rising: Revengeance. Здесь персонажи совершенно никчемные и утилитарные — в то время как герои оригинальной NieR были ну очень яркими. Здесь постмодернистский выпендреж уступает виданному в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и Undertale (не говоря уже о том, что в этом году Danganronpa V3: Killing Harmony успешно оставила постмодернизм позади). Здесь «философия» прыгает по экзистенциальным вершкам, не делая ни шага вглубь — и поднимаемые темы куда более скучные, чем-то, о чем говорят, например, SOMA или The Talos Principle. Но в отличие и от двух вышеназванных игр, и своей непосредственной предшественницы, Automata преуспела в главном — в пиаре. Будучи игрой, в которой выдающейся можно назвать от силы эстетику (арт-дизайн и саундтрек тут, конечно, заслуживают похвал), она взлетела так высоко, как ни одна другая столь же очевидно нишевая игра. И в этом, пожалуй, — ее главное достижение.

Все главные игры 2017

Комментарии 41
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
amgabriel
amgabriel
Наверное, впервые за 20+ лет своей геймерской карьеры я намеренно прошёл игру на изи просто потому что не было никаких сил однообразно ковырять однообразных противников - хотелось просто увидеть кат-сцены и поставить галочку "Пройдено". Во 2 и 3 прохождения так просто бегал от точки к точке, не обращая внимания на врагов (не пожалел и всем советую делать точно так же). Тем не менее, эстетика, музыка, общая нетипичность происходящего, множество забавных и странных геймдизайнерских находок - это стоит того, чтобы сыграть в Нир.
russtroim16
russtroim16
не осилил. бросил на каком то по счету бою с роботами в развалинах города. музыка в игре вообще говно. ты дерешься, а там тебе на фоне какаято классическая музыка легенькая играет. вообще желание когото рубить пропадает