30 главных игр 2018 — полный список
Celeste
Дмитрий Петренко
Инди — это чаще всего дистиллированный геймплей. У авторов небольших игр попросту нет ресурсов и средств на создания сложных механик, отрисовку сотен разных локаций и отработку трендов вроде кооперативного геймплея или ветвистого древа прокачки. Вместо этого их создатели уделяют все внимание ядру игрового процесса, оттачивая его до идеала, доводя до абсолюта. С этой точки зрения Celeste — воплощение инди-сцены. А еще это феноменальный платформер.
Во всей игре, не считая, стика, необходимого для перемещения, задействованы всего две кнопки. Одна — прыжок. Вторая — дэш, увеличивающий длину прыжка. Вы не получаете новых способностей, нет тут и боевой системы. Вы закончите игру ровно с теми же двумя навыками, с которыми ее начали.
В Celeste нет вообще ничего лишнего: это хардкорный платформер, выстроенный по принципу «Легко освоить — сложно достигнуть мастерства». Она потребует концентрации и внимательности. Celeste честна: вы будете оступаться и умирать, в сотый раз промахиваясь мимо платформы, в бессилии откидываться на спинку кресла — но каждый раз продолжать. Пытаться, четко и предельно ясно понимая, почему вы не допрыгнули. Просто пройти Celeste — это и есть самоцель, которая будет двигать вас вперед эффективнее любого сюжета. Сюжет тоже есть, но даже он лишь служит геймплею.
А еще здесь фантастический пиксель-арт: скриншоты из игры можно использовать в качестве аргумента в споре о том, что графика — это не только шейдеры и полигоны. Но главное, почему Celeste очень важна — это еще одно ярчайшее доказательство того, что для создания действительно крутой игры хватит и двух человек — просто чертовски талантливых.
Monster Hunter: World
Алексей Егоров
Monster Hunter: World — это бесконечный гринд, огромные монстры размером с пятиэтажку, тонны оружия, снова гринд, милые котики и еще немного гринда. В общем, новая Monster Hunter дала мне именно то, чего я от нее ждал, и это прекрасно. А ведь поначалу игра удачно прикидывается обычным ролевым экшеном — в первые часы особо гриндить не заставляют. Уникальных монстров, правда, мало, зато первую встречу запоминаешь надолго. Получаешь задание, идешь по следу, думаешь, как твое оружие справится с новым монстром, огребаешь и затем возвращаешься подготовленным.
Эти первые часы — важнее всего. За это время вам нужно понять, зайдет ли геймплей, не надоест ли заниматься одним и тем же ближайшую сотню часов. С ходу освоиться в Monster Hunter: World очень сложно. Четырнадцать видов оружия, пять стихий, причем у оружия есть разные типы атак для разных же частей тела монстров. У каждого противника свои уязвимые точки, повадки, движения, они по-разному реагируют на раздражители — заучить в этой игре придется много всего. И это до того, как вы пересечете границу «низкий ранг — высокий ранг», и World раскроется полностью.
Поначалу «хайранг» не кажется чем-то особенным. Мобы мощнее, квесты другие, врагов больше. Но все изменится, когда вы встретите ящерку по имени Базельгейс. Эта летающая крепость появится совершенно внезапно и быстро объяснит, что такое хайранг. Но есть в World противники куда страшнее. Их и будете изучать. И гриндить. Такая игра! Если любите гриндилки, World станет отличным подарком. Эмоции от победы над очередным огромным монстром сложно передать, особенно когда у вас получилось сделать это на последнем издыхании. Прекрасная игра, но на любителя.
Kingdom Come: Deliverance
Денис Майоров
Kingdom Come уже вошла в историю — это отменная игра и настоящая живая RPG среди ААА-продуктов, которые ролевыми только прикидываются. Это достояние индустрии и легенда, о который мы и через двадцать лет обязательно вспомним.
На этом моменте я должен признаться, что на самом деле Kingdom Come до конца я так и не прошел. Чего там, я ушел не сильно дальше обучения, забросив сюжет на том моменте, в котором Генри устраивается в городскую стражу. Да и до него я шел часов пятнадцать, собирая травки на продажу по окрестным лесам, живя простой жизнью. Мне нравилось, мне хотелось играть по-своему, и игра мне такую возможность давала.
Почему же так вышло? Да потому что, когда меня-стражника отправили за снаряжением, я обратил внимание, что за сундуками никто не следит. Единственный стражник на входе вообще спал. И зачем мне таскаться в патрулях, если я прямо сейчас могу обнести армейские запасы и жить в удовольствие? Так и сделал! Распродал ворованное по мельникам, сам вооружился и отправился путешествовать по миру. Выполнял какие-то сайды в самых дальних уголках Богемии, пил в тавернах, ночевал в лесах, грабил путников, сам отбивался от грабителей и изредка возвращался на родную мельницу Пешека, чтобы отоспаться.
Я пережил столько приключений и без всякого сюжета! А захватывающих историй у меня за десятки часов, проведенных в игре, набралось на целую книгу рассказов. В этом весь смысл. Игра дает не поддельную свободу — свободу не только в перемещении по миру. Здесь за березовой рощей не бегают волки уровня 50+, которым ты даже урон нанести не можешь. Здесь нет никаких рычагов, заставляющих тебя проходить сюжет или вообще хоть какие-то квесты, если ты этого не хочешь. Свобода есть свобода: вот мир — отыгрывай в нем роль по своему вкусу, все возможности у тебя под рукой практически с самого старта. А еще здесь очень близкая русской душе природа, в которую влюбляешься мгновенно. Последний раз так же мощно срабатывала другая культовая в наших краях игра — Gothic 2.
Metal Gear Survive
Денис Майоров
Survive — далеко не худший пример обращения с громкой франшизой в 2018 году. Извините, но я не могу удержаться от прямых сравнений с Fallout 76. Например, в Metal Gear Survive есть полноценный сюжет, глупый, но в чем-то даже захватывающий — с персонажами и катсценами. Есть NPC и с ними даже можно разговаривать. В нее реально удобно и весело играть в кооперативе, пусть и занимает это ненадолго. В Survive все элементы выживача работают пристойно — в своем жанре это довольно качественная игра. Даже строительство тут осмысленнее и полезнее, чем в игре Bethesda, а еще есть реально залипательная система улучшения собственной базы!
Это странно и даже немного больно осознавать…, но Metal Gear Survive лучше Fallout 76 почти во всем. А ведь до ее выхода мы ожидали, что с худшей игрой 2018 года все уже ясно…
Главная ошибка Konami — она не смогла внятно объяснить аудитории, что вообще такое Metal Gear Survive. Это выживач? Это кооператив? Это MMO? Тут есть сюжет? А одиночный режим? Рядовой покупатель не получил внятных ответов даже после релиза игры. Нормального маркетинга не было, компания будто стеснялась собственного продукта. С другой стороны, у нас есть пример все той же Bethesda, которая своей Fallout 76 не стеснялась, продвигала активно и выглядела от этого только глупее.
В конце концов, я искренне надеюсь, что Survive хотя бы окупилась. Я уверен, что это был тестовый проект для обкатки новой команды, которая освоилась с движком, некоторыми механиками серии и теперь пилит полноценную новую часть. Или ремейк какой-нибудь старой!
Into The Breach
Сергей Цилюрик
Into the Breach — это тактика, показывающая всем остальным тактикам, как можно было и как нужно было. Полный минимализм. Сюжета — ровно столько, чтобы было понятно, где, кто, как и что делает. Прокачка юнитов — вся под контролем игрока, и ее ровно столько, чтобы управиться с ней за полминуты. Игровая сессия длится полчаса-час, и после прохождения либо поражения все обнуляется. Никаких длительных раздумий над составом команды, снаряжением, умениями, никакого гринда — только тактика.
И она тоже максимально насыщенная, сконцентрированная. У игрока в бою всего три юнита — каждый на счету, каждый предельно важен. Врагов тоже не сильно больше, но каждый несет серьезную опасность. В иных тактических играх рандом, как правило, влияет на шансы попадания. Into the Breach не такая: тут рандом каждый ход генерирует новую ситуацию, новую опасность, новое испытание — после чего игра передает управление в ваши руки. Да, можно попасть в безвыходное положение, но даже тогда от игрока будет полностью зависеть минимизация ущерба и последующие попытки его компенсировать.
Самое важное — у игрока всегда есть вся нужная информация по конкретному ходу, в его руках сосредоточено ровно все. Что он задумал, то он и выполнит. Такой предельной честности отныне хочется требовать от всех тактик. Into the Breach в огромном множестве аспектов стала эталоном для последующих игр жанра.
A Way Out
Сергей Цилюрик
Фразу «авторская игра» часто используют как комплимент, но на деле она значит всего лишь то, что за этой игрой стоит Режиссер со своим видением. И качество игры будет целиком и полностью зависеть от таланта режиссера. A Way Out — авторская, и это на качество игры совсем не влияет.
Давайте скажем честно: если бы Юсеф Фарес не раскрутил свою персону, если бы он сам не занимался продвижением этой игры, мы с вами не знали бы о A Way Out. Несколько лет назад вышла кооперативная шпионская игра Clandestine, по качеству вполне с A Way Out сопоставимая, — и мигом канула в забытье. Потому что людям нужно, чтобы у игры было лицо. A Way Out стала одной из важнейших игр года именно потому, что EA решила рискнуть с Фаресом — дала ему денег, позволила заняться продвижением. Результат — покорившее публику «fuck the Oscars» и огромный успех игры.
Именно в этом вопросе A Way Out должна стать примером всем остальным. Авторские работы могут быть какими угодно — от выдающихся до сокрушительно плохих — но они априори ценнее, чем безликая штамповка. И мы должны знать создателей игр в лицо. Должны знать, что они думают, пусть это и будет матерщиной в прямом эфире.
Что до самой игры, A Way Out — это короткая кинематографичная пробежка, которая хорошо годится для того, чтобы пройти ее один раз с товарищем, получить от нее порцию впечатлений и особо больше о ней не вспоминать — разве что в качестве примера того, как надо не бояться. Не бояться давать деньги на разработку экспериментальных игр «среднего класса».
God of War (2018)
Раффаэль Григорян
В первую очередь перезапуск я полюбил за сценарий. Santa Monica придали Кратосу и его истории совершенно иной окрас. Появилась глубина — сценарий качественно затрагивает несколько по-настоящему важных тем. Кратос растит сына, передает ему свой опыт и учит выживать в жестоком мире. Да и сам учится быть человеком. Нормальным человеком, не разрывающим богов пополам. Взросление — одна из тем игры, но основной месседж новой God of War — прощение.
Несмотря на всю свою внешнюю брутальность и жестокость, God of War 2018 внутри достаточно сентиментальная игра. Оставаться человеком и уметь прощать — это прекрасно и очень важно. Santa Monica проводит этот посыл красной нитью через всю игру. Прелесть сценария God of War — в аккуратном раскрытии тем и в диалогах. Очень зрелый подход.
Но God of War 2018 стала лучше не только сюжетно: в плане геймплея перезапуск также сделал огромный шаг вперед. Бои стали более умными и тактическими, но при этом сохранили фирменный звериный оскал. От классических слешерных механик серия перешла к боевке, с упором на тайминги, перекаты и контратаки. Ну и на швыряние топором, разумеется.
В конце концов, в God of War 2018 приятно просто плавать на лодке и исследовать мир. Хорошо, что авторы сделали Мидгард не слишком большим, но максимально насытили деталями каждый его квадратный метр.
Sea of Thieves
Евгений Баранов
С одной стороны, Sea of Thieves предложила комбинацию необычного сеттинга и своеобразного мультиплеера. Игры про пиратов выходят не редко, но по-настоящему хороших среди них мало, а тут — бескрайнее море, быстрые парусники, песчаные тропические острова.
И PvP особенное: кооператив, переходящий в командные «дефматчи». Команда от двух до четырех пиратов совместно управляет общим кораблем — такие путешествия требуют немалой координации действий, особенно в бою. Один поднимает и спускает паруса, второй рулит, третий заряжает пушки, четвертый заколачивает пробоины в трюме. Каждый должен знать, что делает другой, кто-то обязан отдавать приказы, чтобы судно не таранило пристань во время швартовки. Привлекательная схема, не так ли? Да еще украшенная всякими коллективными шалостями вроде попоек, танцев и игры на музыкальных инструментах, которых подстраиваются друг под друга, чтобы из нескольких мелодий получалась полноценная музыка.
И чем же предстояло заниматься друзьям-пиратам? Увы, тут Sea of Thieves разводила руками. В портовых городах выдаются задания, но всего лишь трех типов — их геймплейное богатство истощалось моментально. Оставалось только нападать на других обитателей сервера, испытывая сплоченность своей команды — чаще всего побеждал не самый меткий, а самые организованные и способные провести опасный маневр, не переставая вести огонь из орудий.
Sea of Thieves создала уникальный опыт коллективного управления судном. Но за пределами этой схемы игру не удалось заполнить чем-то достойным внимания. И по сей день в игре пытаются добавить контент: вулканы, шлюпки для высадок на берег, туман, новых врагов, только изначальная проблема таким образом не решилась. Если накидать рыбок в лужу — она не станет глубже.
Far Cry 5
Раффаэль Григорян
Far Cry 5 — обманчивая игра. По началу в ней все нравится. В пятой части Ubisoft сместила акценты — охота и покорение вышек ушли на второй план, уступив место эксплорингу и погружению. Внутренне Far Cry 5 стремиться быть ближе к Fallout, чем к традиционным играм от Ubisoft.
Ты выходишь из какого-то подвала на красивейшую лесную опушку, ударяешься в исследование, натыкаешься на заброшенный дом — внутри куча полезного лута и записка. Читаешь. Пишут, что на мосту спрятана приличная сумма денег. Приходишь на место и понимаешь, что тайник находится где-то высоко — начинаются полеты на крюке-кошке. В такие моменты Far Cry 5 превосходно погружает в свой мир: кажется, что округ Хоуп подарит еще бездну интересных ситуаций, ты тут надолго.
Буйство первых восьми часов — это иллюзия, которая стремительно рушится. Тайники выживальщиков со временем становятся все банальнее. Интересные ситуации уже к середине игры иссякают полностью — Far Cry 5 начинает повторятся: спасение заложников, подрыв сектантских грузовиков, и так по кругу.
А уж основная сюжетная линия — позорище. Ubisoft сваливает на вас абсолютно идиотскую, банальную историю про сектантов. Сценарий Far Cry 5 беспомощен. Местные персонажи и диалоги просто раздражают. Чем дальше, тем сложнее найти в Far Cry 5 что-то хорошее. Не спасают даже взрывы и стрельба: перестрелки тут не то чтобы развлекают. Тупые враги, оружие плохо ощущается, и все накладывается на бедный ассортимент местного арсенала. Кроме того, в игре сломанная прогрессия. До конца прокачивать персонажа нет особого смысла — некоторые скиллы попросту бесполезные.
Detroit: Become Human
Денис Князев
Detroit: Become Human — лучшая игра Дэвида Кейджа. Именно в ней он наконец смог максимально близко подобраться к тому, что прежде долгие годы лишь декларировал. Впервые в историях, придуманных французским сценаристом и геймдизайнером, действительно интересно наблюдать за тем, как работает нелинейность — делать выводы из принятых решений и следующих за ними событий и продолжать игру после гибели одного из героев — ведь неправильного пути в этот раз и впрямь нет.
Именно в Become Human Кейджу удалось использовать талант приглашенных артистов по назначению. Они не служат моделью для создания скверно анимированных персонажей — графика и технологии позволили им сыграть своих героев. В рецензии я писал, что Detroit легко можно советовать поклонникам Лэнса Хенриксена (андроид Бишоп из «Чужих») или Клэнси Брауна (охранник из «Побега из Шоушенка») — и это утверждение до сих пор справедливо. Технологическое несовершенство больше не в силах скрыть актерскую игру, поэтому над формулировкой «интерактивное кино» теперь даже как-то неудобно смеяться.
К тому же в Detroit: Become Human отлично проработанный мир будущего — он не замыкается на героях и раскрывается через газеты, рекламные неоновые баннеры, шоу на ТВ и бытовые ситуации, которые напрямую с основной историей никак не связаны.
Портит все это великолепие неумение Кейджа придумывать собственные истории. Сюжет Detroit — набор клише, как и в случае с Heavy Rain, только здесь руководитель Quantic Dream взялся переложить на игру фильмы и сериалы, посвященные андроидам. Почему не придумать что-то по-настоящему новое, загадка.
В Detroit: Become Human совершенно точно стоит сыграть, если вы любите прошлые игры Кейджа. И даже если не любите, пропускать историю андроидов, сражающихся за право любить и чувствовать (куда же без этого), все равно не следует — не исключено, что Become Human как раз лишена всего того, что мешало вам принять предыдущие работы французской студии.
World of Warcraft: Battle for Azeroth
Юрий Никитин
Есть у комьюнити «Варкрафта» такое поверье, что удачные дополнения выходят для их любимой MMORPG через одно. Например: World of Warcraft — круто, The Burning Crusade — нет, Wrath of the Lich King — круто! А Cataclysm— meh. На 2018 выпал жребий «не крутого DLC». Но не все так однозначно.
«Битва за Азерот» усердно повторяет достижения «Катаклизма»: теперь уже сожжена дотла целая столица — Дарнас. С каждым патчем нас ждут все новые и новые подробности повстанческой войны эльфов с орками на Темных берегах. А пока на Калимдоре одни воюют с другими, мы штурмуем новые континенты, которых теперь два: КулʼТирас, который принадлежит династии Праудмуров, и Зандалар — родина троллей.
Пока корабли шли до новых берегов, игроки уже прекрасно понимали, что ждет их впереди: гринд репутации, гринд ресурсов, гринд, гринд и снова гринд. В лучших традициях «Пандарии». Ситуацию смягчает ну уж очень крутой сюжет в лучших традициях Лавкрафта: древние боги, странные крестьяне-культисты, спящий в местных водах гигантский спрут и какая-никакая романтика морской жизни. Что-то в этом соленом бризе есть, хоть мы его и не чувствуем. Еще были (есть и, надеюсь, что будут) два новых режима игры: Фронты и островная экспедиция.
Островная экспедиция — это PvE-активность с PvP-элементами, где игроки на скорость должны собирать ресурсы, чтобы заработать очки. Помогают в этом товарищи по команде и раскиданные по карте бафы, а мешают враждебно настроенные чудовища, пираты и другие игроки. Есть еще режим без игроков, но компьютерные противники ситуацию вообще не облегчают. Фронты — это чистое PvE, вдохновленное WarCraft III. Каждый игрок выполняет роль героя, который ведет за собой отряды обычных персонажей. Вы строите укрепления, настраиваете поставку ресурсов, захватываете точки.
Как вы уже наверняка поняли, абсолютно все в этом дополнении кричит о конфликте Орды и Альянса. Кто-то скажет, что давно пора, это же два непримиримых народа! Другие же парируют, заявив, что в Азероте столько дерьма произошло, пора бы повзрослеть и объединиться. Иначе воевать скоро будет не за что.
Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr
Евгений Баранов
Из Martyr попробовали сделать необычный Diablo-клон про сурового инквизитора в далеком темном будущем, где нести правосудие — это давить сапогом толпы еретиков, мутантов и ксеносов. А ведь неплохая идея! Мало того, авторы осмелились внести свои правки в устоявшиеся традиции, пускай и не все их идеи были оригинальны. Главный герой, как и в любой дьяблоподобной игре, не только рубит массу врагов обычными атаками, но и использует опустошительные умения — они в Martyr привязаны к носимому оружию и броне. Здесь нет древа навыков, среди которых ты раз и навсегда выбираешь свой билд, но есть богатый арсенал, и его можно свободно менять между забегами.
Пусть врагов в Martyr заметно меньше, чем в других подобных играх, зато они опаснее, ведь многие умеют стрелять и кидаться гранатами, как и сам герой. И поэтому к Martyr прикрутили систему укрытий! Не для красоты: если не прятаться за колоннами и валунами, то здоровье испортится пугающе скоро, да и место нужно выбирать с умом, ведь большинство объектов окружения с удовольствием рушится, взрывается и разваливается.
Martyr показала приятную и непривычную механику, освежающую восприятие всего жанра: акцент сместился с грамотного и своевременного нанесения массового урона на уклонение, отступление и удары с неожиданных сторон, а порой и отступление. Только облечь свежую схему в подходящую форму у Martyr не вышло.
Цельное путешествие по миру, какое совершает герой в Diablo, сменилось вылазками в локации-инстансы, которые начинают повторяться уже на втором часу игры, они крайне однообразны стилистически и в плане геймдизайна. К тому же в игре сломано развитие: экипировка просто увеличивает условный «боевой рейтинг», а пассивные навыки не придают герою новых впечатляющих сил.
Кроме того, игре просто не повезло. В России, например, она угодила под «ковровую блокировку» Роскомнадзора и долгое время оставалась недоступной. И чего греха таить — с оптимизацией у Martyr тоже все было не слава богу! Очень жаль. Достойные игры во вселенной Warhammer 40,000 выходят не каждый день.
Unravel Two
Дмитрий Петренко
Вторую часть Unravel, милой платформенной головоломки, EA показала на E3, наравне с крупными ААА-анонсами. Трюк сработал. Способствовала и приятная картинка, и личность разработчика, который абсолютно искренне волновался. А потому, когда было объявлено, что Unravel Two можно будет скачать сразу по окончанию конференции, я и Денис Князев тут же купили ее… получив за семьсот рублей одно из главных разочарований года.
Я не знаю, кто виноват в том, что Unravel Two — игра неудачная. То ли разработчики, исчерпавшие креативный запас еще на первой части, то ли EA, подгонявшая их, лишь бы те успели собрать играбельный билд к конференции. Факт в том, что Unravel попросту не работает ни в одном из своих аспектов. Она катастрофически проваливается как платформер. Прыгать здесь до зевоты скучно, а челлендж только в том, чтобы побороть странное управление.
Она проваливается и как головоломка. На всю игру есть три-четыре «загадки», которые будут повторяться до самого финиша. Все плохо и с кооперативом. Подавляющее большинство головоломок может пройти один человек. Вообще без помощи напарника. Даже история тут не вызывает никаких эмоций. Подается она через странные анимированные сцены на заднике уровней и все они, как правило, показывают нам некого «батю», гоняющегося «с ремнем» за детьми.
Unravel Two максимально далека от категории «талантливо» и, что самое парадоксальное, она подошла к званию «бездушный сиквел от EA» ближе, чем некоторые другие игры компании. Инди — это искра, стремление несмотря на минимальные средства сделать что-то уникальное, чего раньше не было. Что-то такое, на что никто не решался, — именно за это инди любят. Играя в Unravel Two ты видишь лишь очередную проходную игру в красивой обертке, проспонсированную умным издателем, решившим по-быстрому сыграть на ставшей модной независимой сцене.
The Walking Dead: The Final Season
Евгений Баранов
Всего несколько лет назад «Ходячие мертвецы» казались пиком всего зомби-жанра, но франшиза быстро деградировала под действием времени и трендов, довлеющих над современной массовой культурой. Первый сезон The Walking Dead шесть лет назад здорово взбаламутил то болото, в которое превратились сюжеты видеоигр. Игра от Telltale не просто повторяла достижения сериала или комикса Роберта Киркмана — она протаптывала свою дорогу к успеху. Интерактивная история от Tellatle адаптировала старую механику квестов для нынешнего игрока. А кроме того — выкрутила сюжет так, чтобы он стал даже более жестоким и бескомпромиссным, чем в оригинальном комиксе или сериале.
Telltale тогда показала, что может писать живую и мощную историю, показывать столкновение характеров. И вскоре разработчики доказали это еще раз, когда вышел второй сезон их собственной истории в мире «Ходячих мертвецов», где Клементину провели по еще более суровым испытаниям. Увы, студия не смогла выдерживать собственный темп.
Уже третий сезон приключений Клементины показал, насколько ослабли сценаристы студии — или те, кто выдает им задания. Сюжет повторял все известные штампы зомби-жанра, Клементина же служила только обоснованием того, что игра носит название The Walking Dead. Ее роль низвели до спутницы главного героя, у которой есть сверхзадача — отыскать ребенка из ее погибшей группы.
Четвертый и последний сезон игровой серии The Walking Dead не то чтобы ставит точку — скорее, бросает последнюю горсть земли на историю, которую начинали Telltale всего несколько лет назад. Клементина выросла и теперь таскает за собой дичающего паренька Элджея с прической афро. Параллельно пытается устроиться в группе выживших подростков, в которой тут же случается кризис с кровопролитием. История моментально возвращается на привычные рельсы, которые мы уже сто раз видели и в сериале, и в комиксе, и во многих других произведениях масс-медиа.
Return of the Obra Dinn
Егор Парфененков
Return of the Obra Dinn — самое монументальное инди этого года, если не последних лет. Новая игра Лукаса Поупа предлагает роль загадочного детектива, который пытается выяснить не менее загадочную судьбу экипажа корабля «Обра Динн». И в эту роль очень легко вжиться — а еще труднее ее покинуть.
Лукасу Поупу удалось заключить в пиксели громоздкую историю, которой сопутствует не менее эпичный геймплей — по-настоящему свежий. Точнее, эпичный он скорее только по сути — тому, как все работает и как это удалось сделать лишь одному разработчику. Obra Dinn строит из себя некий мистический детектив, где игрок, с помощью магических часов, способен выстраивать события прошлого. По воспроизведенным отрывкам и собственным домыслам нам нужно узнать участи 60 членов экипажа судна — причем узнать со всеми подробностями, соотнеся имена и происшествия в дневнике.
Факторов много: обращать внимания приходится на акцент, татуировки, родственные связи и прочие мелкие детали. Сами отрывки, конечно же, всплывают не в хронологическом порядке, поэтому помимо личностей нужно выстраивать и цельную историю произошедших событий. Тонны бумажек, документов и информации, которую приходится фильтровать и десятки раз корректировать — дух Papers, Please дает о себе знать. И самое главное — это единственная на свете игра, где ты чувствуешь себя НАСТОЯЩИМ детективом. Игра не «симулирует» расследование, а заставляет заниматься им в самом буквальном смысле.
Что не менее важно — Obra Dinn практически не надоедает. Потому что все продумано настолько дотошно, что историей и судьбами членов экипажа действительно проникаешься. Да и визуальная стилистика настолько вышибает из колеи.
Spider-Man (2018)
Дмитрий Петренко
Да, это лучшая игра про «Человека-Паука» в истории, но это не самое великое достижение. Новая Spider-Man не привносит в жанр ничего нового: здесь есть и боевая система, завязанная на уворотах и таймингах, и старомодный открытый мир с вышками и КУЧЕЙ побочных активностей. Это типичный экшен в открытом мире эпохи Ubi-фикации. Но вместе с тем это редкая игра, в которой работает, кажется, вообще все.
Здесь совершенно не напрягающий открытый мир. Если хотите, можете забить на собирательство и сразу лететь к сюжетным маячкам — никто не будет мешать, выставляя гриндвол или требуя набить уровень повыше. Другое дело, что игра хорошо вознаграждает за каждое побочное событие, а потому сайд-активности есть смысл проходить. Но что самое приятное — их удобно закрывать прямо на ходу. Боевая система же проста и держится на трех кнопках, но в меру сложна и чертовски зрелищна.
Но главное для меня — сценарий. Именно блестящая, изумительная работа сценаристов Insomniac стала сердцем игры. Большая часть атмосферы «Человека-паука» — не в красивых пейзажах и великолепной эпичной музыке, а в тексте и в его подаче. В шутках, персонажах, перепалках Питера и Мэри Джейн. В наставлениях Тети Мэри и в аудиологах Озборна. В подкастах Джея Джона Джеймсона и в записях Отто. В невероятно мощной и трогательной концовке, которая смелее чем все, на что когда-либо шли киноделы Marvel.
А еще, на мой взгляд, Питер Паркер в этой игре — вообще лучший Питер Паркер из всех, что мы видели на экране. Остроумный и неловкий, добрый и отважный — таким я себе и представлял этого героя, когда в девяностых играл с фигурками супергероев.
Forza Horizon 4
Денис Майоров
К 2018 году — а на самом деле даже раньше — с автоаркадами что-то случилось. Их стало мало. А хороших, по-настоящему затягивающих и веселых не осталось почти совсем (посмотрите на The Crew и последние NFS) — при том, что именно с симуляторным направлением у гонок все прекрасно. Серия Forza Horizon сейчас почти в одиночку вывозит жанр на себе, но делает это так хорошо, что пока она есть — я за него не беспокоюсь.
Проблема современных гоночных игр в их излишней серьезности. Все должно выглядеть дорого и сексуально, спортивно, с шиком и капельками росы на фарах. Машины это классно, но им же необязательно всегда быть такими! Иногда хочется смотреть на них как на игрушки, которые можно покатать по столу, а потом швырнуть в грязную лужу за домом. Автопроизводители традиционно не слишком любят отдавать свои лицензии в игры, где их машины будут мять, пачкать и запускать с трамплина в рекламные щиты. Но не все упирается в лицензии, они — не обязательный атрибут гонок. Просто разработчики и сами не горят желанием делать такое. Кто знает, возможно, современной публике чистое автопорно в духе FlatOut и в самом деле больше не нужно?
Сила Forza Horizon в том, что ей удалось нащупать баланс. В четвертой части (да и в старых тоже) можно хоть рекламные ролики новых спорткаров снимать — с долгими закатными кадрами и уходящими за горизонт серпантинами, по которым несется сверкающее произведение автоискусства. А можно таранить деревянные заборы, месить деревенскую грязь на «Феррари за миллион баксов» и гоняться за овцами на раритетных спорткарах двадцатых годов.
Forza Horizon 4 — это и ученая энциклопедия для самых въедливых автофанов, и книжка с яркими картинками без единой буквы. Документальный фильм об истории автоспорта, который ты запросто можешь переключить на дерби с редкими трехколесными машинами Morgan. Идеальная аркадная гонка для всех. Поэтому она здесь.
Red Dead Redemption 2
Раффаэль Григорян
Red Dead Redemption 2 можно хвалить за многие вещи, но для меня эта игра — в первую очередь грандиозная история. Братья Хаузеры каждый раз делают огромный шаг вперед в сторителлинге, и RDR2 — их лучшее творение. Это история о переменах, о том, как время проминает людей, не желающих меняться. Вестерн Rockstar поднимает и множество других тем. Герои не раз затрагивают тему преданности — нужна ли она вообще, зачем и для чего это все?
В текущем поколении очень не хватает игр с глубокой историей, а сюжет RDR2 по своей мощи легко может сравниться со «Славными парнями» и «Казино» Мартина Скорсезе — она искусно меняет настроение игрока в самый неожиданный момент, побуждает искренне сопереживать Артуру Моргану до самого финала.
Да и все остальное в RDR2 сделано на высочайшем уровне. Она гораздо глубже первой части в плане построения открытого мира. Натуральный immersive sim. Во время прогулки по удивительно проработанному игровому миру можно наткнуться на покинутые дома, останки людей, записки — окружение в Red Dead Redemption 2 умеет рассказывать свои мини-истории. И вообще в игре постоянно что-то происходит. Скачешь, скажем, на лошади и видишь мужика, который подзывает к себе и зовет в гости — посидеть, выпить. Настороженно соглашаешься: вряд ли он желает тебе чего-то хорошего — на Диком Западе все-таки добрых людей не очень много. Что произойдет в упомянутой ситуации дальше, я рассказывать не буду — это лучше узнать самому.
Отдельно следует упомянуть саундртрек Вуди Джексона. Это гениальная работа: он написал не просто музыку, подчеркивающую визуальный ряд, но придумал композиции, рассказывающие увлекательные истории. Грандиозная работа — так умеют творить только высшие умы: Эннио Морриконе, Франческо Де Мази. Вуди Джексон теперь в одном ряду с ними.
Assassin’s Creed Odyssey
Денис Майоров
Ubisoft делает превосходные, качественные продукты. Assassinʼs Creed Odyssey — как раз такой продукт. Возможно, лучший продукт Ubisoft на сегодня. Я ни в коем случае не утверждаю, что Ubisoft вообще никак не экспериментирует — студия постоянно выпускает смелые игры рангом пониже, не ААА от ААА-издателя. Но если речь заходит о флагманских сериях, то Ubisoft игры не разрабатывает, а выращивает в пробирке — на трендах и маркетинговых отчетах.
Единожды нащупав удачную формулу, Ubisoft будет использовать ее до до тошноты. А потом придумает новую, если зайдет — начнет эксплуатировать уже ее. Assassinʼs Creed здесь — идеальный пример. Когда аудитория хотела паркура и стелс-убийств — серия была об этом, фокусировалась именно на этих механиках. Потом в тренде были выживачи с охотой и крафтом — тут же подоспела Assassinʼs Creed 3. Оп, выстрелили морские сражения — ловите две игры, построенные на этой механике. Теперь в тренде RPG-подобные игры в духе «Ведьмака», поэтому у нас есть уже вторая Assassinʼs Creed, сделанная в этом ключе. А будем еще как минимум одна.
Но есть еще один важный момент — отжившие свое механики чаще всего не исчезают из серии совсем. Они максимально упрощаются и продолжают жить уже в таком виде. Благодаря этому даже после смены основной парадигмы, новая игра останется в чем-то похожей на предыдущую. Будет знакомой и в чем-то привычной, родной — эффект популярного фастфуда. С фастфудом игры Ubisoft сравнивать вообще проще всего. Потому что к их разработке корпорация подходит по тем же принципам. Все делается широкими мазками, максимально насыщенно, но без сложных деталей. Вот наша «Одиссея». Красивый огромный мир, но забит фортами и однотипными «убей 10 кабанов» квестами. Диалоговая система есть, но реального выбора в ней почти всегда нет. Выбор персонажа тоже прикрутили, но по факту это просто рескин. И все в том же духе.
В итоге получается, что в игре ОЧЕНЬ МНОГО ВСЕГО. Начинаешь играть — глаза разбегаются: так красиво, так разнообразно, ух! Но потом понимаешь, что разработчики идут по верхам, стараются притянуть побольше любимых тобой элементов, не углубляясь ни в один из них. Ты не картиной любуешься, ты просто потребляешь контент. Но это плата за игры вроде все той же Grow Home. И за Beyond Good & Evil 2. Так что платить я готов.
Call of Duty: Black Ops 4
Денис Князев
В 2018-м Call of Duty осталась без сингла, но отсутствие сингла не сделало Black Ops 4 плохой игрой — с точки зрения проработки мультиплеера и его развития после релиза это, пожалуй, лучшая часть серии. После беты сетевого режима я написал, что самые яркие нововведения Black Ops 4 — отсутствие двойных прыжков и необходимость вкалывать шприц-аптечку после ранения — тормозят игру и рушат флоу. Это трагедия для Call of Duty, где без остановки оббежать всю карту и на ходу расстрелять всех встреченных врагов — один из самых популярных стилей игры. В бете же я будто бы спотыкался, отвлекаясь на активацию аптечки.
Уже к следующему этапу тестирования эту проблему частично исправили, а к релизу решили вовсе — TTK явно понизили, поэтому если ты можешь устроить марафон по всей карте, ты это сделаешь, а шприцы пригодятся только в том случае, если возникнет реальная необходимость передохнуть. Да и в целом игру заметно понерфили и сделали более тактической — благодаря тем же аптечкам, «туману войны» на мини-карте, навыкам персонажей и гениальному дизайну карт теперь имеет смысл подбирать разные тактики и стили игры. И Black Ops 4 продолжают обновлять до сих пор.
Плюс постоянные ивенты, ежедневные награды, тематические звания и эмблемы, дополнительное оружие и обновляемый время от времени дизайн карт — все это было и в прошлых частях, но из Black Ops 4 делают самый мощный в истории Call of Duty сервис, игру на весь год, в которой буквально каждый день что-то меняется. Иначе в 2018 году это работать, судя по всему, уже не может — и это здорово. Что до слона, которого я будто бы до сих пор не приметил — «королевскую битву» Blackout, в смысле, — это самый комфортный battle royale сегодня.
И это, кстати, еще один потрясающий момент: сейчас Call of Duty: Black Ops 4 — это две игры, аудитория которых может даже не пересекаться. Правда, без сюжетной кампании, но Activision, как видно, слушает игроков, даже если тем кажется, что это не так — и потому в следующей игре, или через игру, сингл обязательно вернется. Скриньте.
SoulCalibur 6
Денис Майоров
SoulCalibur 6 — хорошая игра, больше похожая на ремастер чего-то из эпохи PS2, с очень скучным, но бесконечно длинным сюжетным режимом. Ругать ли ее за это? А если кроме сюжета здесь есть только версус и онлайн? Впрочем, есть у Soulcalibur VI и другие проблемы.
В плане механики все отлично. Это сложный, но интуитивный 3D-файтинг про холодное оружие, в который легко втянуться. Лучший в этом году, если спросите меня. Даже если никогда раньше в него не играл, можно извернуться и неплохо выступать против натренированного игрока — оружие ведет себя по-хорошему предсказуемо. Здесь почти нет магии, нет фаерболов — только контактный бой. Шестая часть вообще базируется на принципах второй (и лучшей) — знакомый ростер, знакомые мувсеты — но при этом ощущается куда более быстрой, современной.
Вопросы лично у меня вызывают только две механики — Reversal Edge и «ульта». Первая прерывает бой для игры в «камень-ножницы-бумага» в духе «столкновений» в Injustice. Вторая зависит от специальной шкалы, которая накапливается во время боя. Заполнив ее, можно либо зарядить свои атаки дополнительным уроном, либо выдать один смертельный прием, который, правда, не сложно заблокировать. Обе системы могут внезапно перевернуть ход боя, хорошо это или плохо — дело вкуса (мне не нравится). Но что мне не нравится еще больше — когда игра сбивает динамику, прерывает бой ради непропускаемых сценок с эпическими комбо.
Если вам от файтинга ничего, кроме драк и не нужно — то к Soulcalibur у вас не будет никаких претензий. Но за пределами базовых вещей развлечь игре нечем. Картинка здесь прошлого поколения, а сюжет — просто смех. При этом в игре аж две сюжетные кампании. Основная — это серия сражений за всех персонажей с плохо нарисованными комикс-вставками, ремейк графоманской истории оригинальной Soul Edge. Вторая же — обрезанная JRPG, где ты путешествуешь по глобальной карте, все так же читаешь плохие комиксы и участвуешь в рандомных драках с персонажами, сгенерированными в редакторе. Обсуждать тут нечего, а растянуто все на десятки часов.
Call of Cthulhu
Денис Майоров
Говоря о новой Call of Cthulhu, сталкиваешься с большим соблазном начать ныть на вечную тему: «Качественную ААА-игру по Лавкрафту никогда не сделают». На самом деле уже сделали, называется она Bloodborne — там все прекрасно и с геймплеем, и с атмосферой, и с древними ужасами. Да, это творчество по мотивам, но к первоисточнику оно оказалось ближе всех «официальных» игр вместе взятых.
Лучшей «официальной» игрой по Лавкрафту, на мой вкус, до сих пор остается Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth по мотивам рассказа «Тень над Иннсмунтом». Может, из-за «синдрома утенка» или из-за любви к рассказу, а может, она и вправду лучшая. В теории, дотянуться до нее не то чтобы сложно: она была кривая, страшная внешне, наполовину состояла из отвратительных перестрелок, базировалась на максимальной классических лавкрафтовских ходах. Но при этом атмосферу создавала стальную, пугала, даже вселенский ужас немного показывала.
Call of Cthulhu от Cyanide тоже использует старые идеи — загнивающий рыбацкий городок, тайные тайны, страшные культы… Но никаких вселенских ужасов — все очень местечково, мелко. Да и по городу побегать дают от силы пару часов, почти на всю игру закидывая нас в пустые коридоры и пещеры, разбивая тем самым атмосферу. Даже пугаться здесь особо негде. Лучшее, что есть в Call of Cthulhu — фантасмагоричные трипы, напоминающие о The Evil Within (но не дотягивающие до нее). Худшее — все остальное.
Call of Cthulhu отвратительно выглядит, но не в том смысле, в каком надо бы. Просто технически это одна из худших игр, что я видел за последние годы — а я ведь играл в Fallout 76 и Agony. Анимация просто за гранью, пугающие похлеще Древних лица и аномальная жестикуляция с поломанными пальцами надолго останутся с вами уж поверьте.
Здесь же пустой сюжет, напоминающий, скорее, бульварный детектив, а не роман ужасов — внезапные повороты угадываешь в первые же пару часов. Но что совсем отлично, он разыгрывается абсолютно неадекватными героями, которые мнение касательно происходящих событий и отношение друг к другу меняют за секунды, откровенничают с любым бездомным и сами же теряют логику в собственных рассказах. Может, это такой хитрый прием погружения игрока в безумие?
На фоне фундаментальных проблем игры как-то и неловко говорить о неработающей RPG-системе и слишком простых загадках. Это уже не так важно. Куда важнее, что очередная попытка прямого переложения мифов о Ктулху провалилась.
Hitman 2
Евгений Баранов
Авторы Hitman 2 прекрасно поняли, что игроки ищут в симуляторе бесшумного убийцы, и постарались преумножить все достижения предыдущей части. С точки зрения механики Hitman 2 почти дословно повторяет прошлый сезон: Хитмэн проникает сквозь «линии обороны», принимая личину персонала, охраны или даже крадет уникальные личности, он искусно подыгрывает и всегда действует так, как от него ожидают, чтобы подкрасться как можно ближе. Он травит цели несмертельным ядом, чтобы утопить в унитазе, пока жертву тошнит, душит, роняет на них предметы, использует какие угодно детали окружения.
Пять роскошных и огромных локаций, где обитают жертвы сорок седьмого, наполнены очевидными и тайными путями, скрытыми возможностями и просто забавными деталями Увы, художественно не все миссии одинаково хороши: распиаренная автогонка в Майами не перестает радовать глаз даже спустя восемь часов прохождений, в душном и тесном Мумбаи хочется потеряться с концами, а вот колумбийская Санта-Фортуна неуклюже повторяет сразу несколько локаций из прошлых частей. Однако стилистическая слабость даже самого неудачного закоулка с лихвой компенсируется богатством возможностей для игры. Одну и ту же миссию можно одолеть дважды, вообще не повторяя ни один трюк и не используя одни и те же костюмы или средства устранения.
За пределами сюжетных миссий остаются десятки уловок, хитростей и ловушек, которые вроде как перечислены прямо в меню, но большинство таковых потребует долгих и упорных поисков, догадок. Наконец, сорок седьмой окончательно распрощался с образом нелюдимого верзилы, на котором любой костюм выглядит чужим. Он постоянно разговаривает с нужными людьми, примеряет роли себе на пользу, проявляя таланты в каких угодно областях.
Hitman 2 — уже не столько симулятор убийцы, сколько симулятор хамелеона. Даже самые рутинные операции сорок седьмой научился превращать в кровавый спектакль, всегда обставляет убийства как можно ироничнее, а костюм крадет не только для обмана окружающих, но и для реализации коварных ухищрений. Вы нигде не будете так часто злодейски хохотать, как в Hitman 2. Даже в эталонной Blood Money!
Super Smash Bros. Ultimate
Сергей Цилюрик
Super Smash Bros Ultimate — пятая часть легендарной серии платформенных файтингов от Nintendo. В ней разработчики не только собрали невообразимое количество персонажей, но и попытались помирить одной игрой и поклонников «Смеша» как игры для вечеринок, и киберспортсменов. Судя по всему, небезуспешно.
Выход каждой части Super Smash Bros. — большое событие и для файтинг-комьюнити, и для поклонников Nintendo. В Европе на запуске Super Smash Bros. Ultimate стала самой быстро продаваемой игрой Nintendo для домашних консолей — а в истории Nintendo никогда не было дефицита бестселлеров. В категории «видеоигры» в популярнейшем в мире онлайн-магазине Amazon SSBU уверенно сидит на первом месте, оставив Red Dead Redemption 2 далеко позади. YouTube-гайды по SSBU от топовых игроков за неделю-другую собирают сотни тысяч просмотров. Super Smash Bros. Ultimate — одна из крупнейших игр этого года.
Уже этот ее успех говорит о том, что с боевой механикой все в порядке. Бои быстрые, динамичные, напряженные. В профессиональных дуэлях каждый фрейм на счету, и игроки стараются обхитрить друг друга, предугадать действия соперника и неожиданным для него приемом отправить в полет. В массовых потасовках на 4 и больше с безумными эффектами и арен и предметами серьезным испытанием становится уследить за всем происходящим на экране — сражения максимально насыщены событиями, отчего для многих (включая и меня) оказываются куда интереснее, чем постные классические файтинг-дуэли.
Super Smash Bros. Ultimate хороша, но не настолько, чтобы претендовать на звание игры года. Нового тут не так уж и много, одиночный режим тут пресный и бессюжетный, проблемы с балансом — извечный бич файтингов и соревновательных игр в целом, а онлайн у Nintendo традиционно проблемный (а сейчас еще и платный). Впрочем, это вряд ли помешает ей оставаться игрой номер один в своей нише необычных файтингов еще много лет.
Pathfinder: Kingmaker
Петр Сальников
В 2018 году игры позволили ощутить многое, но ни в одной не было так весело злодействовать, как в Pathfinder: Kingmaker. Главный герой — новый хозяин заросшего борщевиком баронства, так что будьте любезны! Для поддержания имиджа, конечно, нужно заботиться о подданных, но зачем отказываться от легких денег, которые предлагает местный вымогатель? Делим пополам все, что разбойники вытрясли из крестьян, и я не бросаю их за решетку — отличная сделка. Советники многозначительно покашливают, но тут у всех дыры в карманах, а о зарплатах думает только начинающий барон, так что пусть завалят.
То, что в иных, даже возрастных RPG казалось мне кошмарно душным делом, в Kingmaker сделано лучше, чем везде: управление королевством, которым приходится заниматься в тронном зале между походами, тут приносит значительную долю удовольствия. Вообще, система решений, от которой давно отказались в современных играх, работает в Kingmaker настолько честно, что сначала удивляешься, как до сих пор не сломал своими выходками игру. Мой герой принимает бессистемные, непредсказуемые решения, от которых персонажи вокруг хотят тут же провалиться сквозь землю и удавиться. Хотя некоторые из них — подхватывают и начинают травить анекдоты в тему. Они то взволнованно вздыхают от моих благородных поступков, то сокрушаются от моего идиотизма, а игра при этом продолжает работать, и это чертовски круто.
Хотя иногда Kingmaker все же ломается — про критические баги на ранних стадиях известно всем, но жизнь, и правда, слишком коротка, чтобы ждать пока тут все починят. Это, пожалуй, самая уютная игра года: несмотря на то, что чуть ли не каждый бой на средних настройках сложности приходится переигрывать по 40 раз, бродить по миру Kingmaker безумно приятно. Недавно это ощущение усилили возможностью кормить зверьков, которые бегают тут и там на опушках и лугах — здесь уже не выдержал никто, плакали все.
Battlefield V
Георгий Копьев
Battlefield V — возвращение серии в эпоху Второй мировой войны. Неоднозначное, если верить Интернету. Но ни форумные баталии, ни откровенно отстойная маркетинговая кампания не помешают мне провозгласить новый «Баттлфилд» главным шутером 2018 года.
Чего вы не прочитаете в рецензии, и что уж точно сказывается на впечатлениях от игры, это… крики умирающих женщин. По умолчанию женские персонажи — медики и снайперы, но ничто не мешает поменять пол у любого класса, чем многие игроки и пользуются. Форма у всех одинаковая, визуально пол не отличишь, а вот по звуку — да, еще как.
Умирающие от пули в пузе женщины в Battlefield V издают такие агонические стоны, что временами мурашки выступают. Веришь! А когда они горят — от ног до головы, потому что угодили под брызги зажигательной смеси — так совсем. Мужики тоже, если что, горят и верещат, что будь здоров. Но от их воплей наизнанку не выворачивает.
Крики раненых игроков не только работают на атмосферу жестокости войны, но и сказываются на геймплее, ведь вопли громкие, их слышат их все — и друзья, и враги. Если неподалеку, за углом, лежит подстреленный тобой солдат, который протягивает окровавленную руку и кричит что-то в духе: «Эй, медик, помоги!», — становится понятно, что где-то рядом с тобой есть как минимум один живой враг. Более того, ты знаешь, куда он может побежать — помогать раненому. Вы знали, что в Battlefield V штурмовик с динамитом может минировать тела раненых? Теперь знаете.
Но главная ценность истошных криков, конечно, в эмоциях, которые они дают вкупе с крутой графикой и динамикой боя. Испортить всю это радость могут заглючившие прицелы, падения сквозь землю под карту и так далее. Да, подобных проблем в Battlefield V, к сожалению, все еще много, и их нужно прощать, потому что другого выхода нет. Разве что не покупать и не играть, пока DICE не отполируют техническую часть и не нарастят вокруг базовых механик столько же контента, сколько сейчас в игре багов.
Fallout 76
Алексей Егоров
У Bethesda могла получиться другая игра. Хорошая. Даже сейчас в Fallout 76 есть удачные моменты — например, исследование мира. Это студии всегда удавалось, и в новой Fallout реально интересно бродить по Пустоши, заглядывать за каждый угол и пытаться что-нибудь отыскать. Какого-нибудь непривычного для серии монстра, скажем. Знакомство с молеротом, к примеру, я точно запомню надолго. Шел как-то по ночному лесу, с половиной здоровья, стимпаков нет, патронов минимум, и тут — глаза. Огромные и красные — смотрели из пустоты, пристально так. Атмосферно? Не то слово. Побольше бы таких историй! Впрочем, чаще всего вы будете бегать по школам за пластиком с хэллоуинских украшений и по военным базам и супермаркетам в поисках клея.
Что могла сделать Bethesda, чтобы получилось здорово? Как минимум выделить больше времени на разработку. Еще развязать руки дизайнерам и сценаристам, чтобы те не только новых монстров придумали, но и как можно сильнее отдалили историю Fallout 76 от остальной серии. Еще одна ошибка — решение вырезать из игры «людских» NPC. Это сильно бьет по атмосфере — местами вообще возникает ощущение, что люди были здесь буквально пять минут назад, но куда-то вышли. Без NPC мир выглядит неживым. Отправляясь на очередное задание, вы уже знаете, что все будут мертвы.
Bethesda пошла по пути наименьшего сопротивления и выпустила недоделанную игру. Куда торопилась только? Сейчас Fallout 76 — это монстр Франкенштейна, словно предупреждающий игроков, что даже именитый разработчик может по-крупному облажаться.
GRIS
Алексей Егоров
Несмотря на огромные бюджеты больших AAA-игр, зачастую откровением становятся не они, а крохотные инди. Их много, и среди них можно отыскать всякое, но порой встречаются настоящие жемчужины. GRIS — одна из таких игр. Все дело в том, как GRIS разговаривает с игроками. Абсолютно безмолвно игра ухитряется подать историю юной девушки, которая сражается со своей «внутренней тьмой» — депрессией, пожирающей ее изнутри.
Сначала мир главной героини, Грис, сер и пуст — девушка совершенно разбита и подавлена, у нее еле хватает сил переставлять ноги. Но вот проходит немного времени — и в мертвый мир возвращаются краски. Проявляется жизнь. Грис под руководством игрока постепенно изучает все закоулки своего маленького мирка, пытаясь отыскать способ возродить его, заставить вновь расцвести. Девушка проходит через «пять стадий», чтобы стать в конце сильнее и взглянуть на все происходящее под другим углом.
Моменты, когда девушка прибывает в новую, совершенно фантастическую внешне локацию, вызывают восторг. Когда она упрямо идет навстречу опасности, возникает чувство неподдельной тревоги. На разветвленных и многоярусных уровнях появляется любопытство вместе с восхищением, хочется все осмотреть — а вдруг секрет попадется!
Хотя порой GRIS слишком сильно пытается уберечь игрока. Здесь нет каких-то особо сложных пазлов, в определенный момент игра даже делает героиню неуязвимой и отбирает у вас управление, словно говоря «переживать переживай, но не более того». Этот момент кому-то может сильно испортить впечатление. Но благодаря прекрасному внешнему виду и пронзительному саундтреку, который отлично работает на атмосферу, почти все недостатки быстро забываются.
GRIS относится к тем играм, которые запросто можно рекомендовать вообще кому угодно. Она несложная и короткая, в то же время невероятно красивая и атмосферная. Причем нельзя сказать, что это не игра — в игровом процессе вы участвуете напрямую, это не симулятор ходьбы с бесконечными QTE.
Below
Денис Майоров
Below — это очень минималистичный процедурный рогалик. Одинокий воин на маленьком корабле прибывает на загадочный скалистый остров и спускается в самые его недра, чтобы столкнуться со страшной космической тайной. Камера поднята высоко-высоко, так, что герой превращается в маленькую точку на экране. Это усложняет игру, но так же дает понять, какая ты пылинка по сравнению с этими гигантскими скалами. Иногда приходится практически прильнуть к экрану, в этот момент понимаешь, что разработчики тебя подловили — они заставляют ВГЛЯДЫВАТЬСЯ в темноту не персонажа, а именно тебя.
Below, как и недавняя GRIS, скорее, аудиовизуальный опыт, нежели просто игра. Но механика roguelike действительно подходит для меланхоличного путешествия через холодные темные (буквально — очень темные) пещеры к древним тайнам.
Главное оружие, настоящее спасения героя — особый фонарь, который он находит вскоре после прибытия на остров. С ним же связана важнейшая деталь Below. Если герой погибнет, он уже не возродится. Спустя много лет на остров прибудет новый искатель тайн и ему придется добраться до костей предыдущего путешественника, чтобы забрать жизненно важный фонарь. Без него пройти игру не получится — он не только разгоняет мрак, но так же открывает скрытые проходы и помогает решать некоторые головоломки.
Перманентная смерь — сильный художественный прием, но так же самая спорная часть Below. Потому что умереть здесь очень легко, а перепроходить заново несколько изменившееся коридоры — развлечение на пару раз, но никак не на пару десятков. Слишком мало меняется в игре с каждым заходом. И про десятки я не преувеличиваю. Враги становятся сильнее, ловушки хитрее и опаснее, в холодных пещерах герой быстро замерзает, а еще он постоянно хочет есть и пить — при этом процедурный кубик может упасть так, что еда и вода просто не будут вам попадаться.
В лучшие моменты все элементы Below сливаются в одно целое — как оно и было задумано разработчиками. После завершения игры внутри остается какое-то жуткое, тревожное чувство, заставляющие забыть о всех недостатках Below. Она не пытается высказаться, она просто создает собственный мир и жестоко забрасывает в него игрока. Это очень темная игра, которую сложно полюбить, но еще сложнее забыть.
Ashen
Денис Майоров
Сравнения с играми From — отдельный мем, но в случае с Ashen мы действительно говорим о подражателе Souls-игр, разработчики этого не отрицают. Однако клоном я бы ее называть не стал. В первую очередь, Ashen заимствует у Dark Souls самые базовые вещи. Построенная на таймингах и выносливости боевая система с кувырками — один в один. Значительная часть лора также раскрывается через описания предметов. Условные «души», выпадающие из врагов, в качестве валюты — тоже на месте, как и аналоги костров и эстуса. Даже общий вайб очень похож — это тоже история практически сгнившего, разрушенного мира. Но если в Dark Souls рассвет был мифическим, недостижимым, то в Ashen наоборот — эта вселенная уже пережила свои самые темные дни потихоньку возрождается. Помочь ей в этом должны как раз мы.
Главный символ этого возрождения — заброшенная деревня, которую герой зачищает и делает своей базой в самом начале игры. Это наш Храм Огня, сюда будут стекаться все персонажи, здесь мы будем хранить вещи, улучшать снаряжение и прокачиваться. Чем дальше по сюжету — тем сильнее деревня меняется. Она наполняется жизнью, растет, лачуги превращаются в красивые дома из белого камня и даже редкие жители-оборванцы преображаются.
Много и других различий — иногда положительных, иногда не очень. Оружие, например, в игре однотипное, отличается скоростью, размерами и… в общем-то все. Еще сложность в Ashen неровная, иногда она падает настолько, что и ребенок пройдет, а иногда взлетает до небес. Также в Ashen вас почти всегда будет сопровождать напарник — это может быть как живой игрок, так и ИИ. Во втором случае придется тяжело, дело не только в тупости соратника, но и в том, что иногда он просто зависает и стоит на месте.
Все это с одно стороны. А с другой, в Ashen потрясающие локации — огромные карты, которые открываются линейно, но зато каждая в отдельности — просто океан секретов, поощряющий исследование. Да и с лором разработчики поработали превосходно — тайны Ashen хочется разгадывать, в устройства ее мира хочется разбираться, усердных он вознаградит удивительной мифологией, что еще нужно от soulslike игры?
Ну и на верхушке всех достоинств игры — ее визуальное исполнение. Посмотришь одним глазком — вроде, обычное «полигональное инди». Но не ведитесь — попробуйте сами. Когда все это простые формы оживают в мягком свете и приглушенных цветах, эффект получается необыкновенный. Игра на самом деле наполнена точечными деталями, на фоне которых безликие персонажи (у них буквально нет лиц) смотрятся особенно потусторонне, что атмосфере только помогает.
Ashen не просто повторяет формулу Dark Souls, а миксует ее заново, со своим уникальным видением. И если Nioh делала в основном с боевой системой, то Ashen сосредотачивается на вселенной и атмосфере. Получается очень хорошо.
Слишком мало инди!!!
к ретюрн ту обра дин куча претензий.
я начал играть её на пиратке и меня настолько захватило что я купил лицензию
а потом так бомбануло что сделал рефанд
игра начинается за здравие а заканчиваеться за упокой
куча мелких косяков напрямую влияющую на расследование
и графика конечно интересная и красивая но зачем она этой игре я не понял. есть даже момент когда она мешает определить одного из матросов
А где Darksiders 3 ???