Потрачено. За что ненавидеть Sekiro: Shadows Die Twice

Сергей Цилюрик
Sekiro: Shadows Die Twice стала одной из самых высоко оцененных игр начала года: практически все без исключения рецензенты оказались в восторге от новой игры From Software. Но так ли все в ней хорошо? Конечно, нет. Тут я попробую перечислить причины, за которые вы имеете все шансы Sekiro всерьез невзлюбить.

За стелс

Стелс в Sekiro: Shadows Die Twice просто не работает. Враги не обращают внимание не то что на шум — на трупы товарищей, лежащие у них под носом. Они в упор не видят сидящего на корточках героя, но стоит ему выпрямиться, как поднимут тревогу с другого конца арены. Мобильности героя им противопоставить нечего, поэтому стоит ему забраться на ближайшую крышу, как они через полминуты успокаиваются и встают на место. В их поведении не меняется ничего.

И не надо делать вид, будто стелс — не основная, вторая по значимости после дуэлей составляющая игры. Все простые враги убиваются стелсом. Против полубоссов стелс дает огромное преимущество в виде целой линейки их здоровья.

Стелс требуется везде, кроме битв с боссами, а его качество тут таково, что и двадцать лет назад на смех бы подняли.

К тому же игра словно намеренно подрывает два ключевых умения ниндзя — быстро передвигаться и бесшумно убивать. В Sekiro анимации и убийства, и подтягивания на «кошке» выпрямляют героя, выводят его из стелса и позволяют всем окружающим тут же его заметить. Нам подсунули дефективного синоби и не хотят менять по гарантии!

Потрачено. За что ненавидеть Sekiro: Shadows Die Twice | Канобу - Изображение 0

За систему концентрации

«Чтобы убить врага, вам надо его сперва утомить». Аналогичная система была в свое время в Final Fantasy XIII, и там она была отвратительной. В Sekiro к ней тоже есть вопросы. Наличие шкалы концентрации ведет к тому, что у врагов становится много здоровья — чтобы мотивировать игрока использовать эту механику, разработчики превращают противников в «губки». А еще эта система поощряет исключительно один способ ведения боя: надо с идеальным таймингом парировать атаки противника или уклоняться от них, а в перерывах между ними — рубить его, иначе шкала начнет уменьшаться. Другого просто не дано. Хидетака Миядзаки показал свое презрение к любителям играть в глухой обороне еще в Bloodborne, но тут это достигло апогея: стоит дать боссу подышать пару секунд, как он тут же отрегенерирует себе концентрацию, и все ранее проделанное пойдет насмарку.

Играть так, как вам нравится, нельзя — надо играть так, как нравится господину Миядзаки.

За хитбоксы

Это Dark Souls 2, только еще и с магнитящимися к вам атаками врагов.

В игре, которая НАСТОЛЬКО сильно наказывает за каждый ваш промах, такое попросту неприемлемо.

За камеру

На открытых пространствах камера чувствует себя прекрасно, система лок-она на врагах — тоже классика, вопросов тут нет. Они появляются, как только арена оказывается более узкой — например, в случае с Одинокой тенью. Это не боссфайт, это пыточная: босс отодвигает вас в угол, камера улетает черте куда, вы умерли.

Возможно, в игре так мало интерьеров просто потому, что разработчики не смогли сделать нормально работающую в них камеру?

Потрачено. За что ненавидеть Sekiro: Shadows Die Twice | Канобу - Изображение 0

«Сфоткай типа я в домике». Враги еще и сквозь стены бить умеют, словно на дворе чудесные нулевые, а From делает «Демонов» за еду

За локации

Продолжая предыдущий пункт: в Sekiro полно зданий, и почти ни в какое из них нельзя зайти. Это просто большие коробки для перепрыгивания по ним туда-сюда, а не правдоподобные места.

Не говоря уже об однообразии.

Конечно, первое впечатление от Асины — восторг. Какой замок, какая красота! А потом игра просто копипастит эти же стены с башнями еще полсотни раз.

И поверить в такой замок нельзя, и надоедает он куда быстрее, чем проходится. Динамика смены локаций в тех же Souls была куда выше.

Потрачено. За что ненавидеть Sekiro: Shadows Die Twice | Канобу - Изображение 0

Игра пытается сказать нам, что настоящий замок с живыми людьми выглядит вот так

За однообразие

Одинаковые в Sekiro не только локации, но и противники, и бои с ними. Dark Souls 2 много ругали за то, что в ней было полно боссов-гуманоидов-в-броне-и-с-мечом, а в Sekiro практически все враги — люди или их подобия. И это при всем богатстве японской мифологии! А все потому, что боевая система выстроена вокруг парирований, а кого парировать, кроме как людей? Да и было бы это еще полдела, если бы была вариативность в способах их убийства, но ведь нет.

За отсутствие реиграбельности и интереса к исследованию локаций

Разные билды с разным оружием? Забудьте. Sekiro вместо широкой кастомизации характеристик и экипировки предлагает лишь редкие бонусы и дерево умений, из которых большая часть пассивные.

Оружие-броня у героя неизменные, что делает бои одинаковыми, а прочесывание локаций в поисках лута практически бессмысленным — мы находим только какой-то корм для бомжей, а не новую и потенциально полезную экипировку.

Кастомизация протеза же больше ощущается как забава, которая эпизодически нужна против того или иного противника, как хлопушка на быка: кроме этих единичных боссфайтов она вам почти нигде не пригодится. Протезы не добавляют вариативности, они больше ощущаются как галочка в списке нужных для конкретной ситуации вещей: «видишь щит — доставай топор».

За отравленное болото

Эта не смешная шутка давно себя изжила.

Потрачено. За что ненавидеть Sekiro: Shadows Die Twice | Канобу - Изображение 0

За неприлично беспомощных врагов

Противники в Sekiro, игре про максимально мобильного ниндзя, не могут обойти даже простейшее препятствие. Их умение искать путь осталось где-то на уровне низкобюджетной Demonʼs Souls десятилетней давности. Можно поднять тревогу, собрать штук шесть противников, зайти в ближайший домик — и перебить их поодиночке, потому что они неспособны вместе найти туда путь. Можно встать на краю пропасти, посмотреть на полубосса, и он шагнет в бездну.

Появляется подозрение, что выкрученными до максимума значениями здоровья и урона противников игра пытается компенсировать то, что они ни на что, кроме атак, не способны.

За садизм

Sekiro — сложная игра. В ней вы будете много умирать. Иногда по собственной вине, иногда благодаря чудесным хитбоксам и камере. Но все понимают, что смерть тут — норма. Кроме, кажется самой игры: за ваши смерти она заражает дружественных NPC, что делает прохождение и сложнее, и беднее на контент, даром что цепочки квестов больных становятся недоступны. То есть игра вас наказывает смертью, а потом еще наказывает за то, что наказывает. Миядзаки вынес из Demonʼs Souls худшее из своих тамошних начинаний.

Потрачено. За что ненавидеть Sekiro: Shadows Die Twice | Канобу - Изображение 0

Почему я умер в этом месте, где никакого огня нет? Потому что From Software

За отвратительный сценарий

Кто-то должен уже это сказать. Миядзаки пишет невменяемую муть, которую фанаты с блеском в глазах процеживают в поисках крупиц смысла. Я такой подход к повествованию не приемлю и презираю, и я уверен, что я не один такой. Я не хочу додумывать сюжет за автора игры, я хочу последовательного и осязаемого повествования, которое мне игры Миядзаки не дают. Sekiro — не исключение. Да, тут довольно толсто и адекватно подана завязка, но дальше…

Каждый диалог с участием героя словно проходит между умственно отсталыми людьми (причем герой более отморожен, чем его собеседники). Диалоги врагов пусты и унылы. В отличие от Souls, Sekiro не про андедов, но обитатели ее мира ощущаются не менее мертвыми, чем гниль из «Душ».

Неужели все критики, ставящие Sekiro заоблачные оценки, считают, что все вышеперечисленное не имеет значение? Как по мне, Sekiro — это не претендент на Игру года, а Dark Souls 2 с прыжками, но без мультиплеера.

Потрачено. За что ненавидеть Sekiro: Shadows Die Twice | Канобу - Изображение 0

Больше про Sekiro: Shadows Die Twice

Гайды по Sekiro: Shadows Die Twice

Игры в материале

Последние статьи