Провалы 2017 — игры. Scalebound, ME: Andromeda, Visceral Games и многое другое
Отмена Scalebound
Scalebound анонсировали как один из ключевых эксклюзивов Xbox One в то время, когда у этой консоли были еще хоть какие-то эксклюзивы. Однажды Microsoft решила, что платформа и без них обойдется, сместила акцент в сторону Windows 10, стала выпускать свои игры в том числе и на PC, а Scalebound и вовсе отменила. Все почему? Потому что, как обяснил глава Xbox Фил Спенсер, экшен слишком рано представили публике, что вроде бы и повлияло на разработку (что?). Еще Спенсер сказал, что Microsoft и команда авторов не смогли договориться о том, какой именно должна быть финальная игра, и вот эта причина уже больше похожа на правду.
Какой могла в итоге получиться Scalebound, сказать сложно, но если судить по увиденным трейлерам, потеряли мы многое. Во-первых, ее создавала студия Platinum Games, ответственная за лучшие слэшеры современности — Bayonetta, Metal Gear Rising: Revengeance и NieR: Automata. То есть как минимум с боевкой у Scalebound все должно было получиться лучше некуда. Во-вторых, игровой мир у разработчиков выходил крайне занятный: в нем нашлось место драконам, огромным тварям, будто сбежавшим из серии Monster Hunter, безумно красивым уровням и, если судить опять же по трейлерам, крутейшему саундтреку, который играл в наушниках главного героя во время битв. И в третьих, всю игру можно было пройти в кооперативе — то есть еще больше драконов, еще больше монстров, еще больше веселья.
Могло бы получиться здорово, но нет.
Суд ZeniMax Media с Oculus VR из-за кражи VR-технологии
В феврале этого закончилась (вроде бы) давняя история противостояния ZeniMax Media и Oculus VR. Вся суть в следующем: первая обвинила основателя второй Палмера Лаки в том, что тот присвоил себе наработки ZeniMax в области VR и благодаря этому создал шлем Rift. Еще в этом разибрательстве оказался замешан и Джон Кармак, который якобы, работая в ZeniMax Media (то есть в id Software), передал те самые наработки Палмеру Лаки, а затем уволился и перешел работать в Oculus.
История сама по себе довольно мутная, и, судя по всему, разобраться в ней было непросто юристам компаний и даже суду. Победителем из этого продолжительного разбирательства (формально) вышла ZeniMax, однако вину Лаки в присвоении наработок так и не доказали. В итоге суд обязал Facebook, которая на тот момент владела Oculus VR, выплатить ZeniMax полмиллиарда долларов за то, что Лаки нарушил договор о неразглашении. Да, вероятно, какой-то договор с ZeniMax он все же заключал — мутная ведь история.
Впрочем, в список главных провалов года мы это разбирательство внесли еще по одной причине. В марте Лаки объявил о своем уходе из Oculus и стал делать странное: сперва нарядился в костюм Молчуньи из Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain и прошелся в таком виде по улицам японского города, а затем надел бикини и голубой парик, чтобы посетить мероприятие AVRS HentaiVR Pool Party with Palmer и поговорить о хентае.
Опустевший онлайн в For Honor
For Honor — неплохая игра с занятной боевой системой, в которой можно разбираться днями. Если же играть за все представленные классы, то на совершенствование навыков уйдут недели. Правда, сперва еще надо отыскать подходящий матч, но сделать это довольно сложно. Если постараться, найти соперников, конечно, можно, но сути это не меняет — онлайн в For Honor в какой-то момент после релиза был практически мертв. Для игры, делающей ставку на мультиплеер, это приговор.
К концу года разработчикам удалось немного поправить ситуацию с помощью патчей (зачастую игру бросали из-за отстутствия баланса), дополнений и выделенных серверов. Однако главной мультиплеерной игрой года For Honor все равно не стала. И виновата в этом в первую очередь сама Ubisoft.
Через месяц после релиза количество игроков в Steam снизилось вдвое, еще через три недели поклоники игры решили устроить бойкот и не заходить в игру на протяжении суток. Причина — нежелание издателя реагировать на жалобы покупателей и делиться планами по развитию For Honor. Полностью вернуть доверие игроков Ubisoft так и не удалось.
Лицевая анимация в Mass Effect: Andromeda
Вы же понимаете, что Mass Effect: Andromeda не могла обойти этот материал стороной, потому что для тысяч игроков новая часть легендарной космической саги стала главным разочарованием 2017-го. Даже наша заметка, вышедшая в рамках «30 главных игр года», называется соответствующим образом — «галактическое разочарование».
Ужасная оптимизация на момент выхода, слабый сценарий, плохо написанный злодей, вызывающий один лишь смех, скучнейший геймплей — все это привело игроков в ярость. Но больше всего внимания пресса и пользователи всяческих форумов уделили корявой лицевой анимации — мы даже отдельную новость по этому поводу собрали, поглядите!
Неудачи, сопровождавшие релиз Mass Effect: Andromeda, поставили на игре крест: ни извинения авторов, ни попытки Electronic Arts объясниться, ни скидки 50% уже через несколько месяцев после выхода игры не смогли оправдать такое количество недоработок. В итоге новая ME стала посмешищем.
Сейчас, когда BioWare выпустила патчи и даже вроде бы поправила лицевую анимацию, стало понятно, что Andromeda — не такая уж и провальная игра. Да, с недостатками, но затягивающая и способная подарить игрокам массу положительных эмоций. Только вот после того, что было на старте, всем попросту плевать, какой Andromeda получилась на самом деле.
Провальный релиз LawBreakers
Игра LawBreakers — яркий пример того, что нельзя просто так взять и создать успешный клон Overwatch с элементами Unreal. Команда Клиффа Блезински, бывшего геймдизайнера Epic Games и одного из авторов Gears of War, попыталась и не смогла, увы.
Причем прессе, что интересно, игра понравилась — даже сейчас средняя оценка игры на Metacritic держится на отметке 76 баллов. Да и пользовательская оценка там на среднем уровне — 6,7 балла. Это не поразительные показатели, но достойные.
Тем не менее в LawBreakers уже в день релиза мало кто играл. В день выхода количество игроков составляло всего три тысячи человек. На следующий день Steam зафиксировал 2,7 тысячи игроков. Еще через некоторое время эта цифра упала до тысячи. В октябре был момент, когда в Steam-версию шутера одновременно играли всего десять человек. Что это, если не провал?
Закрытие Visceral Games
В октябре компания Electronic Arts закрыла студию Visceral Games, занимавшуюся разработкой новой игры по «Звездным войнам». Почему? Потому что, судя по всему, игра у Visceral получалась слишком «сюжетной». Патрик Содерлунд, исполнительный вице-президент EA, так и сказал: «Для того, чтобы предоставить игрокам такой опыт, к которому они захотят возвращаться и будут наслаждаться долгое время, нам нужно изменить подход к дизайну». Короче, вместо крутого приключения издателю вероятно нужна была игра с бесконечным гриндом и лутбоксами. Довольно смелое заявление, но Need for Speed: Payback и Star Wars Battlefront II (2017) позволяют считать его близким к истине.
Так или иначе, дело даже не в игре по «Звездным войнам», которой занималась Visceral Games. Дело в самой студии, она ведь много других отличных игр создала — трилогию Dead Space, Dante’s Inferno, The Lord of the Rings: The Return of the King (почитайте о них в нашем отдельном материале).
Как закрытие Visceral повлияет на индустрию, сказать сложно. Та самая игра по «Звездным войнам» и прежде была загадкой, а сейчас, когда ее разработку поручили EA Vancouver, ответственной за серии FIFA и NHL, надежд на что-то дельное совсем мало. Что до других издателей и команий, то здесь тоже все не так плохо. Так, Bethesda во время The Game Awards 2017 показала шуточный ролик, посвященный спасению одиночных сюжетных игр. В остальном — поглядим.
Лутбоксы и гринд в Star Wars Battlefront 2
И снова Electronic Arts. После релиза Star Wars Battlefront 2 выяснилось, что далеко не все герои доступны в сетевом режиме с самого начала — некоторых нужно открывать за внутриигровую валюту. Главная проблема же заключалась в том, что эту валюту можно было получить в самой игре, проведя в ней огромное количество времени, или купить за реальные деньги.
Ни к чему хорошему это не привело. Гринд в Battlefront 2 стал темой нескольких дней, а игроки начали угрожать сотрудникам Electronic Arts, вышедшим на Reddit для диалога с поклонниками. В итоге разработчики снизили цены на героев в мультиплеере, чтобы открыть их можно было за гораздо меньшее время, а затем убрали транзакции. Но даже это не успокоило игроков — они будто бы разозлились еще больше и предложили бойкотировать все игры EA.
Отчасти им это удалось: во время Черной пятницы по сети ходили фотографии, доказывающие, что покупатели сметают с магазинных полов все, кроме Star Wars Battlefront 2. В какой-то момент в ситуацию пришлось вмешаться самой Lucasfilm Представители компании заявили, что поддерживают решение EA убрать внутриигровые покупки из-за волнений фанатов.
Анонс новой игры во вселенной Portal
Valve — удивительная компания. К ней, если серьезно, очень сложно предъявлять претензии — в том числе и по поводу Half-Life 3, так как эту игру она сделает тогда, когда будет нужно, и требовать от нее чего-то еще — глупо. Но порой Гейб Ньюэлл будто специально подшучивает над игроками. Пообещает какой-нибудь анонс, а им в итоге окажется карточная игра по Dota 2. Или, как в этот раз, симулятор строительства мостов во вселенной Portal.
Ну, то есть серьезно. По сути, Bridge Constructor Portal — это, конечно, никакой не провал, игра еще даже не вышла. Но отношение Valve к своим собственным сериям все больше напоминает издевательство. Это доказывает хотя бы тот факт, что созданием и, что важнее, изданием, Bridge Constructor Portal сама Valve не занимается, она только дала сторонней компании лицензию. Вроде бы и впрямь не провал, но уж точно одно из главных разочарований года.
Какой Bridge Constructor Portal получится в итоге, мы не знаем. Есть подозрение, что она будет весьма неплохой головоломкой. Но почему бы не сопроводить подобной небольшой игрой анонс полноценной третьей части? Так в свое время сделала Bethesda: анонсировала Fallout 4 и тут же выпустила мобильную Fallout Shelter. В случае с Valve все иначе.
Хотели новую игру во вселенной Portal? Получите.