Рецензия на Sid Meier’s Civilization VI
Если вы никогда не видели ни одной Civilization и вообще не в курсе, что это такое, то вы все равно можете включить Sid Meier’s Civilization VI и начать играть. Будет не очень понятно, но все равно интересно — наверное, благодаря этому феномену серия и получила свою популярность. На то, чтобы разобраться хотя бы в базовых правилах, уйдет много времени, но важно перебороть страх перед сложной игрой и пожертвовать необходимое время. «Цивилизация» — как шахматы: один раз выучил, как ходят фигуры, и перед тобой открывается глубокая стратегическая игра со своими хитростями и разными путями к победе. Но в шахматах у вас есть только черные и белые, а в Civilization — десятки наций и возглавляющие их исторические личности.
Когда выходит новая «Цивилизация», первую партию я всегда начинаю за Россию — это традиция. Через какое-то время я все равно пройдусь по всем нациям, но я ведь из России, так почему бы и нет? Играть за Петра I весело: у тебя всегда много территории, города прекрасно себя чувствуют в заснеженной тундре, всюду церкви, купола, а на фоне постоянно играет «Калинка-Малинка». Нет, правда — всю игру! Я не имею ничего против «Калинки» — отличная песня, но за пару часов прилипчивый мотив так врезается в память, что из головы его не вытряхнуть, наверное, до самого выхода следующей части.
В зависимости от исторической эпохи меняется аранжировка фоновой музыки. Когда при переходе в эру ядерного оружия заиграла эпическая, достойная быть саундтреком к голливудскому фильму про вторжение инопланетян, «Калинка-Малинка», я, простите, заржал, как конь — музыкальное оформление России не менее карикатурно, чем изображение лидеров наций. Надеюсь, в ближайших DLC Петру Великому добавят уникальный стратегический ресурс — медведей.
В этом году серии исполнилось 25 лет, так что рано или поздно забавные стереотипы все равно добрались бы до «Цивилизации» — в этом нет ничего страшного.
За этот период разработчики не взяли ни одного тайм-аута — новые части выходили регулярно, к каждой поставлялось минимум по два больших дополнения, а ведь еще было несколько спин-оффов! Очень мало франчайзов могут похвастаться такой богатой историей — на ум приходит только The Elder Scrolls, но даже «свитки» ушли на перерыв, потому что прорывная игра требует соответствующих идей. Мне кажется, что Firaxis тоже пора отдохнуть от «Цивилизации».
Не подумайте, что я не доволен игрой — наоборот, мне очень нравятся все нововведения в шестой «Цивилизации». Настолько, что я почти сразу удалил Sid Meier’s Civilization V, потому что ее механики перестали отвечать моим требованиям и теперь выглядят устаревшими — например, строительство дорог.
Да, в Civilization VI нельзя строить дороги. Это кажется какой-то сенсацией, ведь 25 лет строили. Оказалось, что не такая уж это и нужная механика. Civilization VI быстро доказывает, что этот канон стоило сломать еще до пятой части, а не придумывать дорогам второе предназначение — торговые пути. Протягиваешь ты эту ниточку между городами, тратишь кучу времени и золота, а в итоге получаешь торговый маршрут, дающий мизерный доход в казну. Но вот пришел враг, сломал дорогу на одной клеточке и все — нет больше торгового пути. Знаете, что это напоминает? Старую гирлянду на елке.
Дороги нужны для войны. Захватнической или оборонительной — не важно, в любом случае придется быстро перебрасывать войска из одной части страны в другую. Война — главное предназначение дорог, а все остальные причины иметь транспортные сети в «Цивилизации» высосаны из пальца.
В Civilization VI дороги прокладывают торговые караваны, которые бегают между двумя указанными городами, и если дорогу разрушат, то челноки раскатают ее заново на обратном пути. Это логично и сохраняет драгоценное время, которое лучше потратить на управление городами. Тем более, что благодаря новой системе планирования оно стало глубже, чем когда-либо.
Здания не сосредоточены в одной клетке, а разбросаны по районам. По-моему, район — это неудачное название, потому что их можно строить очень далеко от центра города и создавать там собственную инфраструктуру. Ну какой это район? Это, скорее, пригород — маленькие специализированные городки: научный, промышленный, военный. Они получают бонусы своего типа в зависимости от местности, на которой расположены, и от соседних построек, включая чудеса света — им тоже требуется свободная клетка. Чем больше в городе жителей, тем плотнее можно застроить пригород, но так как каждый район увеличивает стоимость следующего, города приходится специализировать на работу в двух-трех направлениях, тщательно выбирать место и заранее составлять план застройки.
Планирование построек сказывается на оборонительной тактике во время войны. И дело даже не в том, что города больше не могут давать отпор захватчикам, пока в них не возведут хоть какие-то стены — просто теперь враг будет наносить точечные удары по важным зданиям, расположенным далеко от окруженного стенами центра города.
Это очень круто, потому что дает возможность затормозить летящего на всех парах к победе соперника. Если кто-то сильно продвинулся в науке, то почему бы не разграбить кампусы вокруг городов? Их, конечно, восстановят со временем, но если вражеская оборона не спланирована, то ничто не помешает совершать такие набеги постоянно.
В одной из мультиплеерных партий я допустил серьезную ошибку: вместо того, чтобы расположить космодром в глубине своей территории, построил его недалеко от границ. После запуска первого спутника Земли, мой сосед переполошился — ведь дальше по списку был полет на Луну и колонизация Марса, на которой игра заканчивается научной победой. Буквально через несколько ходов на мой космодром набежали казаки (все нормально, это «Цивилизация») и сожгли его ко всем чертям. Второго у меня не было, а его постройка заняла бы слишком много времени, и я решил восстановить старый. Пара ходов и вот, кажется, я уже вернулся на путь к победе, как с границы снова прибежали казаки и опять спалили мой «Байконур».
У меня не было ни армии, ни средств на ее создание, чтобы вести войну на территории врага, а оборону я не спланировал заранее, поэтому казаки прибегали, ломали космодром и убегали снова и снова. Если бы я задумался об этом раньше, поставил бы на пути к стратегически важной постройке военный лагерь (который отстреливается от врагов не хуже города), то партия была выигрышной.
Но это ведь живые игроки. С ними всегда интересно, у них есть фантазия, они могут удивлять. И тут мы подходим к главной причине того, почему «Цивилизации» пора уйти на перерыв. При всех достоинствах Civilization VI, искусственный интеллект по-прежнему тупой. Очень. Он не умеет толково руководить военными юнитами, не использует преимущества ландшафта, не давит на слабые точки и уж точно никогда не будет выжигать ваши космодромы армией казаков.
Высокая сложность только увеличивает разочарование — чем она выше, тем больше у компьютера преимуществ. Нет, он не задействует новые тактики, как в Galactic Civilizations 3, не станет хитрее воевать — просто солдаты у него будут сильнее, городов в начале игры будет больше и все в том же духе. Все его бонусы появляются из воздуха и это, сказать по правде, позор
Возможно, это прозвучит чересчур футуристично, но я считаю, что будущее «Цивилизации» — в машинном обучении и нейронных сетях. Мы пользуемся самообучающимися программами, эффективно выполняющими задачи в самых разных областях — от распознавания образов на фотографиях до составления экономических сводок для бизнес-изданий. Уже сейчас они неплохо справляются со своими задачами, а на какой уровень выйдет эта технология через 10 лет? Как раз на тот, что подойдет для видеоигр.
Если за 25 лет разработчики сами не смогли создать достойный искусственный интеллект, значит нужна платформа, которую обучат игроки.
Думаю, перерыва в 10 лет хватит всем. Нам, чтобы окончательно устать от старой концепции. Разработчикам — на смелые идеи. Ну, а нейронные сети успеют выйти на более подходящий для игр уровень.
И хотя искусственный интеллект — не единственная беда Civilization VI, только ее одну не получится решить с наскока. Технические проблемы вроде кривой прокрутки карты с помощью мышки поправят, я уверен, очень скоро. Запутанный, не дающий всех нужных данных о состоянии империи интерфейс — тоже доработают. Будут патчи, обязательно будут большие дополнения с новыми механиками — это, можно сказать, наше неизбежное будущее.
Sid Meierʼs Civilization VI — большая и сложная игра. Она требует вдумчивого кропотливого изучения и сможет надолго прописаться в топы своего жанра, дав студии Firaxis достаточно времени на создание «Цивилизации» нового поколения. Именно так — нового поколения. Ни больше ни меньше. Потому что какой бы крутой ни была Civilization VI, седьмая часть уже встанет комом в горле.