30 лучших игр 2015 года: Life is Strange
Можно ли любить вымышленного персонажа? Искусственный интеллект? 3D-модель красивой девушки с синими волосами?
В какой-то момент у игрока возникает интерес к одной из анимированных и говорящих конструкций в виртуальном мире. Интерес переходит в привязанность. Привязанность в сексуальное влечение. В одних играх — как в Mass Effect и The Witcher 3: Wild Hunt — это влечение перерастает в откровенные постельные сцены, в других — как в Life is Strange — все ограничивается робким поцелуем. Но секс крайне редко ведет к чему-то большому.
Может быть, дело в обстоятельствах, при которых мы познакомились. Синеволосую девушку Хлою Прайс мы встречаем с пулей в груди — и дальше все будет только хуже. Это классический сценарный прием, известный как save the cat или «спаси кошку» — вместо кошки мы, воспользовавшись сверхспособностью Максин, спасаем Хлои, и с тех пор чувствуем себя ответственными за нее. Максин от этого действия тоже выигрывает — она очень честная, смелая, талантливая девушка, но… Извини, Макс, ничего личного — в эту игру все-таки приходят посмотреть на Хлои.
Может быть, дело в приключениях, которые мы пережили. Мы участвовали в драках и перестрелках, убили отвлекли злую собаку, нашли труп, подверглись нападению маньяка, пережили торнадо и другие, куда более ужасные события. Но это в общем-то обычные для видеоигр вещи — сколько NPC проходят с нами через подобное в RPG или криминальных «песочницах», а мы к ним все равно ничего не испытываем. Как говорит Сандра Буллок в «Скорости», завязанные в экстремальных обстоятельствах отношения долго не длятся.
Тогда может быть, дело не в приключениях, а в других, чисто бытовых переживаниях? Они встречаются только в жанре квестов — да и то в квестах эпизодических, где создатели могут себе позволить провести полсерии в спальне одной из героинь. Ах, Хлои… Вы вместе валялись на твоей кровати, плескались ночью в школьном бассейне, гуляли по рельсам в осенней орегонской глуши. Мы катались по округе на твоем старом ржавом пикапе-драндулете и завтракали в забегаловке, где работает твоя мама.
Хлои. Ты — единственный персонаж в истории видеоигр, о котором я могу сказать следующее: мы вместе смотрели «Бегущего по лезвию бритвы».
Life is Strange — это прежде всего грамотная сценарная работа. К образу Хлои нас приучают постепенно и незаметно, используя лучшие приемы из телевизионных сериалов: если провести с персонажем достаточно времени, ничего особенного при этом не делая, то он начнет восприниматься, как живой человек.
Совершенно потрясающие для инди-квеста возможности, которые открываются в каждом из пяти эпизодов игры, тоже упираются в сценарий Кристиана Дивайна — ветерана индустрии, начинавшего еще в Ion Storm как один из разработчиков Deus Ex и Daikatana. Как и в любом сериале, на структуру эпизодов решения одного сценариста влияют мало — их утверждает сценарная группа или, в данном случае, команда французских разработчиков из Dontnod Entertainment. Но у Дивайна получилось сделать диалоги естественными. Речь современных подростков в Орегоне обязана быть пересыпана мемами и культурными отсылками, и очень трудно сделать так, чтобы они не раздражали и не отвлекали от происходящего.
У него получилось замаскировать все швы драматургии, в которой существует несколько вариантов прошлого, настоящего и будущего. Дойдя до конца третьего эпизода, мы можем изменить содержание первого и второго — а также четвертого и пятого! — но в какой бы из параллельных реальностей мы не находились, Макс и Хлои всегда ведут себя убедительно.
В Life is Strange хватает и других запоминающихся персонажей. Я приведу всего один пример: Уильям Прайс, настоящий отец Хлои. Экранного времени у него в общей сложности минут на двадцать. При этом Уильям является одним из самых самоотверженных, симпатичных и трогательно-смешных персонажей, что я вообще встречал в книгах, фильмах, сериалах, комиксах или компьютерных играх. Браво, Крис Дивайн! Так держать, Dontnod! В вину вам можно поставить только одно: в случае с Хлои вы сделали свою работу слишком хорошо.
Можно ли любить вымышленного персонажа? Эффект «зловещей долины», тесты Тюринга и Войта-Кампфа, фильм Алекса Гарленда «Из машины» — это все попытки так или иначе ответить на данный вопрос. Но разработчики Life is Strange поставили себе еще более трудную задачу. Вся их игра — ее завязка, самый важный сюжетный поворот в середине и финал — построена на вопросе: «Можно ли любить одного вымышленного героя больше, чем другого?» И имеем ли мы право выбирать?
И в последнем — пятом, — эпизоде Life is Strange ничего не работает именно потому, что хотя нравиться нам могут многие персонажи игры, настоящие чувства из них можно испытывать только к Хлои. И когда нам предлагают сделать последний, решающий выбор, задумываться там не о чем. Что важнее — душевное спокойствие Максин или спасение Хлои? Жизни всех обитателей города или очередная — третья? четвертая? — отложенная смерть нашей коллективной возлюбленной?
Серьезный недостаток у Life is Strange, на мой взгляд, всего один. Хлои у авторов получилась такой обаятельной, что последний выбор в игре делаешь, не задумываясь ни на минуту. Никакого драматургического эффекта финальный ролик игры лично на меня не оказал. Хлои идеальна — а вот игра про нее нет.
Живи долго и счастливо, Хлои!
Гори в аду, Аркадия-Бэй.
Другие материалы:
- Star Wars Battlefront
- Tales from the Borderlands
- Keep Talking and Nobody Explodes
- Until Dawn
- Mad Max
- Ori and The Blind Forest
- Assassin’s Creed Syndicate
- Bloodborne
- Rise of the Tomb Raider
- The Order: 1886
C 1 по 30 декабря авторы «Канобу» будут рассказывать о главных играх 2015 года. Игры идут в случайном порядке, то есть эта серия заметок не является рейтингом.