30 главных игр 2017 года. Hellblade: Senuaʼs Sacrifice — мощный удар по голове
Каждый день декабря редакция «Канобу» рассказывает об одной из 30 главных игр 2017 года — лучших, худших, так или иначе самых запомнившихся. Игр, которые по-своему характеризуют этот год и запомнятся как его самые яркие представители. Сегодня очередь Hellblade: Senua’s Sacrifice (краткий обзор Дениса Майорова).
В последние несколько дней мы в редакции обсуждали тему мазохизма современных любителей кино и видеоигр. Разработчики и режиссеры показывают факи, посылают нас в жопу, плюют на наши ожидания и наше отношение. Кажется, чем бесцеремоннее со «зрителем» обходятся, тем ему приятнее. Чем звонче пощечина, тем шире улыбка и громче «Ваааау!».
Примеры долго искать не нужно — еще не отгремел «Последний джедай», плюющий и на каноны, и на логику построения истории и киновселенной. Но ведь неожиданно? Смело? Еще как! Как и путанный хаотичный канон серии Metal Gear, где детали между собой состыковываться даже не пытаются, а дурацкие сцены объясняются все той же смелостью подачи и гениальностью Кодзимы. Но Metal Gear я при этом люблю, так что такому мазохизму тоже в некоторой степени подвержен.
Из самых свежих примеров хотелось бы вспомнить Nier: Automata, но все же была еще более беспощадная игра — Hellblade.
Снаружи у нас простенький мрачный слэшер. Внутри — попытка дать слово людям, страдающим психозами и паническими атаками. Это такой масштабный эксперимент, цель которого — заставить вас почувствовать что-то отдаленно похожее на то, с чем ежедневно борются эти люди. У Hellblade получается. Вы уж решайте, необходимо ли вам это, или вы и без травмирующего опыта все прекрасно понимаете и осознаете. Тем более хорошей игры из этого эксперимента не получилось.
Рецензию на Hellblade должен был писать я, потому что большего фаната студии Ninja Theory в редакции нет. В итоге я смог выдать лишь краткий обзор, а детальный текст так и не вышел, потому что я не добил игру — застрял уже у самого финала и не нашел сил идти дальше. Досматривал на «ютубе».
Это был один из самых тошных опытов во всей моей «игровой» жизни. Буквально каждый элемент раздражал меня, я злился и ерзал на месте все часы, проведенные за игрой. Все, кому я об этом рассказывал, сказали что в этом и идея. Дурацкие голоса, вечно шепчущие у Сенуа в голове — они и должны бесить и сбивать с толку. Муторная медленная боевая система — аллюзия на тяжелую борьбу с собственными ментальными отклонениями. Необходимость часами ползать по темным запутанным подземельям, бесконечные истерики героини и одинаково-отстраненное выражение ее лица, которое почти не меняется всю игру, пустые уровни, одинаковые головоломки — все должно угнетать, пугать, раздражать. То есть скверный геймдизайн здесь работает на идею. Гениально, в каком-то роде.
Но зачем мне это? Что я из этого издевательства должен вынести нового?
Это все равно что спросить человека: «Вас когда-нибудь избивали до полусмерти?», а когда он скажет: «Нет» — избить. Ну, чтобы он почувствовал, что ощущают те, кто через это прошел. Не обязательно получать по голове, чтобы понимать, что это больно и неприятно — мы же не по логике пятилетнего ребенка живем. А если вас по голове все-таки стукнуть, больше о жертвах таких ударов вы все равно думать не станете, просто разозлитесь и постараетесь забыть негативный опыт.
Но людям Hellblade понравилось. Это неприятный, пугающий опыт, через который каждый должен пройти – многие писали подобное. Проходите, если считаете нужным. Я же вижу лишь один повод запускать игру – интересная интерпретация скандинавской мифологии. Ну и артдизайн, конечно же. Но я рад, что разработчики смогли как-то задеть за живое широкие массы и окупить разработку – это, надеюсь, поможет сделать их следующие проекты лучше и тоньше.