12 сентября 2018Игры
Обновлено 24.02.2020

История интерактивного кино. От FMV до Immersive Storytelling — как из фильмов делали игры

К интерактивному кино в игровой индустрии всегда относились двояко. Одних разработчиков, критиков и игроков привлекала перспектива слияния двух медиа — другие отказывались называть такие авантюры играми. Но, несмотря на разногласия, понятие «киноигр» прижилось и в наши дни процветает — чего стоит Detroit: Become Human или новый God of War, весь снятый одним непрерывным дублем. В этой статье мы расскажем, как интерактивное кино появилось на свет, как пришло в нашу индустрию и как мультяшные аркады эволюционировали в современные «симуляторы ходьбы».
К интерактивному кино в игровой индустрии всегда относились двояко. Одних разработчиков, критиков и игроков привлекала перспектива слияния двух медиа — другие отказывались называть такие авантюры играми. Но, несмотря на разногласия, понятие «киноигр» прижилось и в наши дни процветает — чего стоит Detroit: Become Human или новый God of War, весь снятый одним непрерывным дублем. В этой статье мы расскажем, как интерактивное кино появилось на свет, как пришло в нашу индустрию и как мультяшные аркады эволюционировали в современные «симуляторы ходьбы».
История интерактивного кино. От FMV до Immersive Storytelling — как из фильмов делали игры - фото 1

Предтечи

Жанр интерактивных фильмов породила киноиндустрия. А точнее, желание режиссеров, продюсеров и сценаристов удивить зрителя нестандартным форматом или способом повествования.

Одним из таких авантюристов был Роберт Монтгомери — американский актер, представивший свой режиссерский дебют в 1947 году. Им стал фильм «Леди в озере» — нуар, отличительной чертой которого была съемка от первого лица (эффект «субъективной камеры»). Снятая по роману Рэймонда Чэндлера лента рассказывает историю загадочного убийства, причем все расследование мы наблюдаем глазами главного героя.

Это же стало главным слоганом фильма: YOU and Robert Montgomery — solve a murder mystery together! , мелькавшим буквально на каждом флаере и рекламном постере.

Книга Чэндлера была написана от первого лица — прием кинематографистов позволял даже в экранизации ощутить себя в шкуре частного сыщика Филипа Марлоу. Мы видели только то, что видит он, слышали только то, что слышит герой. До «Леди в озере» в кино такого субъективизма не наблюдалось никогда.

Lady in the Lake

Lady in the Lake

В том же году вышел фильм Дэлмера Дэйвса Dark Passage, известный у нас как «Черная полоса». Это тоже нуар, треть которого была снята от первого лица. В начале фильма герой сбегает из тюрьмы — и мы представления не имеем, как он выглядит. В какой-то момент персонаж делает пластическую операцию, мы видим отражение забинтованного лица. Герой снимает бинты и оказывается… Хэмфри Богартом! Остальной фильм снят с использованием обычных (хотя и не менее интересных) нуар-ракурсов.

Как персонаж выглядел до трансформации, большинство зрителей так никогда и не узнает — хотя самые глазастые могут разглядеть лицо преступника на крохотном фото в газете рядом со словом «РАЗЫСКИВАЕТСЯ». Весь фильм снят на высоком уровне, но именно часть от первого лица впечатляет сильнее всего и делает «Черную полосу» одним из лучших представителей жанра «нуар» наряду с «Глубоким сном» и «Мальтийским соколом».

Впечатляют не только снятые от первого лица игры в прятки с полицией. Настоящая жена Богарта, Лорен Бэколл, играющая в фильме центральную женскую роль, умудряется смотреть в камеру, прямо на зрителя, также чарующе, как глядит на любимого мужа в традиционных киноракурсах. Благодаря «субъективной камере» у нас с Бэколл налаживается связь, какой у зрителя до тех пор не было ни с одной экранной фам фаталь. В обычных фильмах актрисам запрещается смотреть прямо в камеру, чтобы зритель не вспоминал про существование этой самой камеры. Поэтому ни Ингрид Бергман, ни Ава Гарднер, ни Рита Хейворт не заглядывали в душу лично вам.

Dark Passage

Dark Passage

Интерактивность просачивалась в кино не только через эксперименты с камерой. В 50-х годах прошлого века американский режиссер и продюсер Уильям Касл снимал малобюджетные хорроры, прибегая к крайне необычным маркетинговым ухищрениям. Так во время показа фильма «Дом на холме ужасов» (1959) над залом время от времени пролетал огромный пластиковый скелет, который подростки постоянно расстреливали попкорном.

На сеансе «Тинглера» (1959) у некоторых зрителей под сидениями были установлены вибрирующие устройства, случайным образом срабатывающие по ходу фильма. Чтобы их отключить, человеку нужно было закричать, на что намекал дисклеймер в начале ленты. По сюжету фильма неприятные ощущения на пятой точке при сильном испуге вызываются ужасным паразитом, похожим на сороконожку, оплетающим позвоночник каждого человека. Когда человек кричит, паразит слабеет, но если вы действительно сильно испугаетесь и не закричите, он просто сломает вам позвоночник. Одного такого монстра отделяют от спины убитой немой женщины, и в кульминации фильма этот тинглер сбегает в помещение кинотеатра, которым владеет один из героев.

В этот же момент в реальном кинозале начинают вибрировать СРАЗУ ВСЕ сиденья-ловушки!

История интерактивного кино. От FMV до Immersive Storytelling — как из фильмов делали игры - фото 4

Первый же действительно интерактивный фильм появился в 1967 году. Это был чешский артхаус/черная комедия Kinoautomat. Лента шла всего 60 минут, однако 9 раз останавливалась, предлагая зрителям путем голосования выбрать один из двух вариантов развития событий. Это был довольно странный, но в то же время интересный перфоманс — особенно учитывая тот факт, что фильм позиционировал себя как сатира на демократию. Соответственно и концовка у него была всего одна — даже несмотря на все предшествующие выборы.

История интерактивного кино. От FMV до Immersive Storytelling — как из фильмов делали игры - фото 5

Full Motion Video

Как и кинематограф, молодая (точнее даже — новорожденная) игровая индустрия все время искала новые, более мощные способы воздействия на потребителя. В середине 70-х появилось Full Motion Video (FMV) — игры, сюжет в которых подавался через заранее записанное видео (или даже кинопленку) с декорациями и живыми актерами.

Одни проекты использовали короткие клипы между традиционным геймплеем — таким подходом прославились первые серии Command & Conquer, — в то время как другие «крутили кино» от начала и до конца.

Первой FMV-игрой считается аркада Wild Gunman, выпущенная в 1974 году Nintendo. И это действительно настоящий интерактивный фильм — кино с несколькими вариантами развития ситуации. Суть игры проста: на экране против тебя выходит актер-ковбой, и, когда у него загорелись глаза, нужно поднять световой пистолет и выстрелить. Типичная аркада — однако на настоящей кинопленке и с живыми актерами вместо пиксельных уток.

Примечательно, что Wild Gunman была разработана Гумпэем Екои (будущим создателем GameBoy) ДО появления технологий LaserDisc (1978) и CD-ROM (1979). Именно лазерные диски считаются родоначальниками FMV — ведь они впервые позволили хранить большие объемы живого (хоть и сильно пожатого) видео на компактном носителе. У Nintendo же была своя технология: клипы просто крутили на паре реальных кинопроекторов.

История интерактивного кино. От FMV до Immersive Storytelling — как из фильмов делали игры - фото 6

Настоящее «рождение» FMV-игр пришлось на 1983 год — с выходом аркады Dragon’s Lair. Это грандиозный интерактивный мультфильм, созданный экс-аниматором Walt Disney Доном Блутом. Игра произвела настоящий фурор среди молодежи и стала культурным феноменом — в нее залипали и герои «Симпсонов», и сериала «Очень странные дела». Сценарий, как и в большинстве FMV-проектов, незамысловатый, геймплей — тоже.

Акцент сделан исключительно на визуальную составляющую — и качество анимации действительно изумительно.

Чтобы спасти принцессу из лап дракона, вальяжному рыцарю Дирку нужно пройти полосу препятствий в стиле Quick Time Events — да, QTE впервые появились именно в этой игре. От игрока требуется выбирать правильные двери и вовремя жать на кнопку, чтобы подрезать монстров. Все приключение занимает от силы 15 минут, но динамики и фана в игре хватает. А анимации смертей в Dragonʼs Lair так и вовсе можно считать отдельным видом искусства.

По той же схеме была разработана следующая игра Блута — Space Ace (1984). По сути это тот же Dragonʼs Lair, но в космическом сеттинге. Все те же карикатурные герой и принцесса — разве что интерактива стало чуть больше. К другим знаменательным аркадам тех годов можно отнести Ninja Hayate (1984) и Super Don Quix-ote (1984) — тоже принцессы и QTE, но уже в аниме-сеттинге.

Впоследствии к FMV-играм добавились элементы квеста. Например, в Time Gal (1985) время от времени можно выбирать действия своего персонажа (ударить с левой, с правой, или вовсе сбежать), хотя верный исход все равно был лишь один. В то же время в Thayerʼs Quest (1984) не было QTE, а геймплей полностью состоял из текстовых решений, из-за чего аркаду действительно можно было пройти несколькими разными способами.

Dragonʼs Lair

Dragonʼs Lair

Space Ace

Space Ace

Пик популярности FMV-игр пришелся на 1990-е, когда рисованные анимации отошли на второй план, а жанром стали править полно- и короткометражки с живыми актерами. Одним из первых хитов стала экранизация одноименной настольной игры Sherlock Holmes: Consulting Detective (1991).

Здесь интерактивное кино приняло свой «классический» на тот момент вид: игровое меню поверх мини-фильма.

По сюжету вам нужно раскрыть три загадочных дела, опираясь на газетные статьи и диалоги с гражданскими. В принципе на этом геймплей заканчивается: от игрока требуется лишь читать полотна текстов и смотреть атмосферные клипы с допросами. В последующие годы вышло еще два сиквела — в которых, впрочем, нужно делать все тоже самое.

Детективы в целом стали одним из самых популярных жанров интерактивного кино. В 1994 году вышла Tex Murphy: Under A Killing Moon — третья игра из серии квестов о сыщике-неудачнике Тексе Мерфи. Это отчасти артхаусный проект, действие которого разворачивается в постапокалиптическом будущем, где игроку нужно расследовать странные дела (скажем, классический гамбит с пропавшей статуэткой) и связываться с не менее странными личностями из числа людей и мутантов. К отличительным чертам Under a Killing Moon можно отнести обилие (почти) качественного юмора, самоиронии, а также условно-открытый мир с хорошо проработанным лором.

В то же время игра Voyeur (1993), напротив, цепляла своей «закрытостью» в духе хичкоковского детектива «Окно во двор» (1954). Игрок опять примеряет на себя роль частного сыщика, однако в этот раз нужно найти компромат на кандидата в президенты. Геймплей заключается в слежке за окнами пентхауса из квартиры напротив. От вас требуется подслушивать разговоры и наблюдать за личной (а порой и интимной) жизнью семьи замешанного в чем-то подозрительном политика, которого нужно вывести на чистую воду.

Sherlock Holmes: Consulting Detective

Sherlock Holmes: Consulting Detective

Помимо детективов свою нишу заняли B-муви — трэшовые хорроры, породившие массу скандалов на игровом рынке. Один из самых ярких примеров — Night Trap 1992 года, которую запрещали и цензурировали из-за чересчур жестоких сцен. По геймплею это trapʼem-up-игра, где нужно защищать группу юных девиц от вампиров (больше похожих на The Gimp из «Криминального чтива»), которые вторгаются в дом и пытаются выкрасть всех девушек. В распоряжении игрока — пульт управления ловушками и восемь камер, установленных в каждой комнате.

В роли оператора Night Trap выступил Дон Берджесс, в 1995 получивший номинацию на «Оскаре» за съемку «Форреста Гампа».

Интерактив же игры заключается в слежке и ловле вампиров — до тех пор, пока вы не поймаете всех и не обезопасите подростков. Ну, хотя бы некоторых.

Анимационные фильмы-игры тоже не отставали — после 80-х у них открылось второе дыхание. Мультяшные рисунки заменили на 3D-моделинг, однако геймплей все также был скуден. В основном среди анимаций пользовались популярностью sci-fi с упором скорее на «интерактивное», чем на «кино». Среди самых запоминающихся можно выделить Creature Shock (1994) и Cyberia (1994) — футуристичные экшены с высокобюджетной компьютерной анимацией 3D-сцен. Геймплей же так и остался на уровне игровых автоматов, с бесчисленными QTE и рельсовой shootʼem-up-механикой.

Night Trap

Night Trap

Главными приключенческими играми тех годов считаются The 7th Guest и Myst, обе вышедшие в 1993 году. В отличие от вышеперечисленных нишевых проектов, The 7th Guest и Myst стали одними из самых известных и успешных FMV в истории — именно на них равнялись будущие хиты жанра. Первая представляет собой мистический хоррор, насыщенный квестами с криповой, но интригующей историей. Сюжет в чем-то напоминает роман Агаты Кристи «10 негритят»: тоже загадочный дом, съезд незнакомых гостей и периодические убийства. Правда, гости уже давно мертвы и представлены в виде призраков, а детективную линию заменили сверхъестественными явлениями. Впрочем, такие изменения пошли игре только на пользу.

Что же касается Myst — это студенческий проект, который в момент стал культовым и до сих пор ходит на слуху у любителей жанра.

FMV здесь не так много (а вместо профессиональных актеров роли исполнили сами разработчики), однако игра внесла большой вклад в развитие интерактивных фильмов в целом. Для своего времени Myst была отличительна во всем: и в картинке, и в геймплее. Это приключенческий квест на фантастическом острове с несколькими концовками и оригинальными пазлами. Технически игра совмещала 3D-графику с FMV вставками, и в те годы выглядела относительно фотореалистично, чем сразу зацепила внимание игроков.

Да и в целом Myst стала одной из самых значимых игр в истории квестов и интерактивных фильмов.

Myst

Myst

Жанр продолжал развиваться, и уже к 1995 году в интерактивное кино стали вкладывать крупные деньги. Первым серьезным проектом стала Phantasmagoria (1995) — одна из самых дорогих игр в истории. В процессе разработки было задействовано 25 профессиональных актеров, нарисовано более 1000 бэкграундов (у среднестатистических FMV их порядка 100) с использованием голливудских спецэффектов, а также нанят целый хор из 135 человек в качестве музыкального сопровождения.

Идею для сюжета Phantasmagoria позаимствовала у «Сияния» Кубрика, сделав уклон в мистическую составляющую с атмосферой в духе По и Кинга. Молодая пара переезжает в большое поместье, где в мужа главной героини вселяется некий дух, столетия назад жестоко убивший несколько девушек. Причем все сцены с пытками и убийствами (и даже одним изнасилованием) подробно показываются во флэшбэках, из-за чего игру запретили в нескольких странах.

Геймплейно Phantasmagoria — квест с относительно линейным развитием событий. Всего игра поделена на 7 глав, за которые главной героине нужно спасти своего мужа, изгнав из него демона. Сценарий не такой оригинальный как, например, в The 7th Guest, но с точки зрения кинематографичности Phantasmagoria превзошла все существовавшие на тот момент FMV-проекты. А 4.5 миллиона долларов явно потратили не просто так — пускай игру и не оценили критики.

Phantasmagoria

Phantasmagoria

В тот же год вышла Beast Within: A Gabriel Knight Mystery — любопытный интерактивный артхаус-фильм, который, напротив, высоко оценили как игроки, так и пресса. Это тоже детективная история с элементами мистического, в этот раз затрагивающая немецкий фольклор про оборотней и тайные секты. Бюджет A Gabriel Knight Mystery был не такой большой, как у Phantasmagoria, но игра взяла качеством — оригинальным сюжетом и хорошо прописанными диалогами.

Иными словами — главными составляющими качественного интерактивного кино.

К концу 90-х FMV практически умер — игры этого направления погубили необходимость больших затрат на действительно качественные вещи (все-таки кино в производстве дороже игр) и низкие продажи некачественного игро-кино-мыла. Но и в это трудное время встречаются интересные проекты. Например, Tender Loving Care (1998) от будущих разработчиков TimeShift (2007) — со знаменитым актером Джоном Хертом в главной роли. Игра представляет собой психологический триллер, разделенный на несколько эпизодов. После каждой FMV-сцены игрок должен пройти некий тест, исследующий его психику и отношение к увиденному. Также доступен «свободный режим», в котором можно ходить по 3D-локациям и собирать дополнительную информацию о главных героях. В игре 7 вариантов концовок с постоянно меняющейся историей, зависящей от решений игрока по ходу повествования.

Сюжет же представляет довольно трэшовую драму о молодой семье, чей ребенок погиб в автокатастрофе. Оба персонажа страдают психическим расстройством, из-за чего ходят к терапевту, который рекомендует нанять сиделку. Та, конечно же, только усугубляет положение семьи, превращая их жизнь в настоящий психологический ад. Tender Loving Care не привнесла в жанр чего-то революционного, но стала свежим глотком в эпоху детективных/мистических FMV-игр. Ну, а еще это действительно захватывающий триллер, который стоит посмотреть хотя бы ради Херта.

Квесты и ротоскопия

Параллельно с FMV развивались и пиксельные квесты — или, как их тогда называли, приключенческие игры (adventure games). В основном это были обычные point-and-click-проекты, однако некоторые отличались оригинальным сюжетом и методом повествования.

Одним из самых известных разработчиков таких игр была LucasArts (тогда еще Lucasfilm Games). В 1987 году под ее началом вышла игра Maniac Mansion — крайне инновационный для своего времени проект, нанесший названии студии на карту индустрии адвенчур. Сюжет — сплошь клише из фильмов категории «В» в духе того же Уильяма Касла — но молодые Рон Гилберт и Гэри Уинник умело все это обыгрывают, иронизируя как над собой, так и над игроком.

Все действие происходит в особняке некоего доктора Фреда Эдисона, чьим разумом овладевает инопланетный метеорит. Однажды Эдисон похищает девушку, которая оказывается возлюбленной главного героя. Игроку же, вместе с двумя выбранными напарниками, нужно ее спасти и разрушить проклятый дом. Всего на выбор дается 6 игровых персонажей, каждый из которых владеет какими-либо универсальными навыками (впрочем, есть один бесполезный герой). Им противостоит семейка доктора Фреда и пара инопланетян — гигантские ходячие щупальца. У Maniac Mansion несколько концовок, да и в целом повествование квеста нелинейно.

История интерактивного кино. От FMV до Immersive Storytelling — как из фильмов делали игры - фото 13

Что же касается геймплея, подробно расписывать его нет смысла — это совершенно стандартный point-and-click. В техническом плане игра оказалась революционной благодаря движку SCUMM, упростившему интерфейс квестов тех времен до состояния списка глаголов. А еще в игре впервые появилось понятие cutscenes — его придумал Гилберт, чтобы описать неинтерактивные сюжетные вставки в игре. В остальном Maniac Mansion, как и прочие игры LucasArts, цепляет исключительно сюжетом и юмором. Также как и культовая серия Monkey Island, и игра по мотивам абсурдистских комиксов Sam & Max.

Maniac Mansion

Maniac Mansion

Первые значительные изменения произошли в Full Throttle (1995). Игра все также изобилует сценарными козырями предыдущих проектов LucasArts, но технически стала лучше. SCUMM эволюционировал и предлагает игроку уже не громоздкий текстовый, но компактный pie-интерфейс выбора. Теперь вместо поиска нужного глагола для совершения определенного действия можно просто вызвать круглое меню с тремя активными кнопками: «посмотреть»/«поговорить», «использовать» и «ударить». Изменение кажется не таким значимым, однако благодаря ему квесты наконец отделались от назойливых текстовых команд.

Как-никак в играх LucasArts важны, в первую очередь, лор и сюжет — вот и акцент делался именно на кинематографичности происходящего с целью свести привычный пользовательский интерфейс к минимуму.

Спустя несколько лет LucasArts пошли еще дальше. В 1998 году студия разработала новый движок GrimE, на котором вышел квест Grim Fandango. Помимо 3D-графики отличительной чертой игры стало полное отсутствовал какого-либо интерфейса. Интерактивная часть буквально стала «живой» — никаких меню, подсвеченных предметов и даже указателя мышки. Игроку достаточно просто подойти к предмету и нажать кнопку, чтобы произвести действие. Для облегчения ориентирования голова персонажа всегда поворачивалась по направлению к активной вещи.

Сюжетно Grim Fandango выполнена в лучших традициях LucasArts-квестов. Это нуар про загробный мир в сеттинге традиционного мексиканского праздника Дня мертвых. Управляете вы, соответственно, скелетом, который вынужден «отрабатывать» свою смерть, чтобы попасть в лучший мир. В общем, неудивительно, что Grim Fandango признали лучшей приключенческой игрой 1998 года.

Full Throttle

Full Throttle

Grim Fandango

Grim Fandango

Говоря о развитии интерактивного кино, стоит упомянуть и технологию ротоскопии.

Это прием, при котором анимация создается путем обрисовки кадр за кадром натурного фильма с реальными актерами, делая любые движения на экране как можно более плавными. В советской России метод был известен как «эклер». В игровой индустрии ротоскопию впервые использовали в платформере 1989 года Prince of Persia — первой части культовой серии. Моделью для главного героя послужил брат единственного разработчика, Джордана Мехнера, а моменты с драками на мечах и вовсе имитировали дуэль реальных актеров из фильма «Приключения Робин Гуда» 1938 года.

Наиболее известной «ротоскопической» игрой считается квест The Last Express 1997 года, разработанная все тем же Мехнером. Это детектив, практически полностью копирующий сюжет романа Агаты Кристи «Убийство в Восточном экспрессе». Главной особенностью квеста, помимо использования редкой в играх технологии, считается метод повествования. Все события в The Last Express проходят в реальном времени, ускоренном в 5-6 раз: действия начинаются в 7:14 вечера 24 июля 1914 года, а заканчиваются в 7:30 вечера 26 июля — за несколько дней до объявления Первой мировой войны. За это время игрок пытается раскрыть убийство друга, параллельно ввязываясь в политические интриги, романы и прочие грязные и интересные дела, происходящие на борту поезда.

Всего The Last Express насчитывает около 30 концовок, а сюжет меняется под воздействием практически каждого поступка игрока — даже если вы просто стоите на месте. Потому что жизнь в «Восточном экспрессе» буквально идет без остановок.

The Last Express

The Last Express

Immersive Storytelling

Кино

В начале 2000-х в жанре интерактивного кино наступил мертвый штиль. Однако уже в 2005 году все изменилось — Quantic Dream представила Fahrenheit (также известная как Indigo Prophecy), которая совершила революцию в игровой индустрии. Это, пожалуй, первый проект, который без оговорок можно назвать настоящим полноценным интерактивным фильмом. Буквально каждый элемент игры — от сценарной и операторской работы до атмосферы — воплощает кино-структуру реального психологического триллера.

В геймплейном плане Fahrenheit стал совокупностью FMV и приключенческих квестов, предлагая игроку как простые QTE-моменты, так и решение головоломок. Quantic Dream также представила новую форму нарратива, сделав Fahrenheit как можно более интуитивно понятным (в плане интерфейса) и реалистичным (благодаря изменениям настроения персонажей и live-action-сценам).

2005 можно назвать вторым годом «рождения» интерактивного кино — а Fahrenheit зачинщиком новой эры жанра.

Fahrenheit

Fahrenheit

В последующие годы Quantic Dream работала над другим проектом и в 2010 году выпустила свой второй по счету интерактивный фильм — Heavy Rain. Именно с ним чаще всего ассоциируется название компании и имя разработчика Давида де Груттоля, больше известного как Дэвид Кейдж. Ведь игра, как и Fahrenheit, сразу стала культовой и ныне считается классикой жанра. Это тоже психологический триллер, однако уже более приземленный и реалистичный. В какой-то степени Heavy Rain можно даже назвать нуаром — настолько там давящая, пессимистичная атмосфера.

Геймплей во многом остался на уровне Fahrenheit, поэтому расписывать его нет смысла — те же QTE и головоломки. А вот сюжет выглядит в разы проработаннее. Всего в игре четыре тесно связанных главных героя, каждый из которых подробно раскрывается по мере прохождения. О многогранности сценария говорит и количество концовок — в Heavy Rain 17 вариантов финального развития событий.

По сути Quantic Dream сделали Fahrenheit v2.0 — в обеих играх характеры главных персонажей схожи, сюжет связан с таинственными убийствами, а детективная часть нелинейна и полна твистов. Разве что мистику заменили жизненными конфликтами с еще большим уклоном в психологизм.

Heavy Rain

Heavy Rain

В то же время Beyond: Two Souls (рецензия «Канобу»), третий интерактивный фильм студии, вышедший спустя 3 года после Heavy Rain, заметно отличился от своих предшественников. В этот раз Quantic Dream перемудрили с сюжетом, представив чересчур нагруженную sci-fi драму со множеством нестыковок и спорных моментов.

Зато в плане геймплея Beyond: Two Souls оказалась вариативнее — в основном за счет управления одновременно двумя главными героями в лице девушки Джоди Холмс (ее сыграла актриса Эллен Пэйдж) и ее духа-спутника Айдена. Интерес вызвал и рваный способ повествования, охватывающий сразу три периода жизни персонажа.

Минус игры в том, что Quantic Dream так и не удалось собрать всю историю воедино — лишь обернуть ее в (технологически) красивый фантик и добавить несколько новых геймплейных кнопок.

Последнюю работу студии, Detroit: Become Human, можно считать вершиной интерактивного кино чисто в техническом отношении — там не только фантастическая картинка, но и огромное число героев, на жизни которых можно повлиять своими действиями. В сюжет помещено такое количество мелких развилок, что фактически нам впервые показали фильм, в котором интерактивными оказались не только главные герои, но и все статисты с массовкой. К сожалению, как сценарист Дэвид Кейдж по прежнему мало на что способен, а нанимать профессиональных авторов он, кажется, не собирается. Поэтому в каждом отдельно взятом фрагменте Detroit происходят самые тривиальные, скучные, позаимствованных из других фильмов и сериалов вещи…, но в целом картина все равно впечатляет до глубины души — скорее вопреки, нежели благодаря сюжетным усилиям Quantic Dream.

Подробнее о достоинствах и проблемах игры-кино про людей и андроидов можно узнать из нашей рецензии.

Detroit: Become Human

Detroit: Become Human

Немаловажную роль в развитии интерактивных фильмов сыграла студия Naughty Dog. Их главное детище Uncharted (первая часть вышла в 2007, последняя — в 2016) стала одной из немногих серий игр, которым удалось связать привычный шутер с захватывающим сюжетом в духе квестов — при этом не утратив ни экшена, ни глубины приключенческой составляющей.

В целом Uncharted можно воспринимать как некий блокбастер от мира игр.

Вдохновение для создания истории Нэйтана Дрейка Naughty Dog черпали из бульварного чтива и фильмов вроде «Сокровище нации» и «Индианы Джонса». Несмотря на то, что по степени проработки сюжет игры отстает от Fahrenheit и Heavy Rain, разработчикам удалось найти золотую середину между грамотной подачей истории и динамичным геймплеем. И, пока Quantic Dream баловалась кинематографическими приемами с намеком на арт-хаус, Naughty Dog привлекла игроков самым обычным приключенческим боевиком.

Ну и харизмой Нэйтана Дрейка, конечно же.

Uncharted 1-4

Uncharted 1-4

Иначе обстоят дела у другой игры Naughty Dog — The Last of Us (2013) (рецензия «Канобу»). Это уже не тривиальная история об охоте за сокровищами, но целая постапокалиптическая драма с серьезным сценарием и еще более интуитивным дизайном уровней. The Last of Us можно назвать эталоном интерактивного кино для людей, которые считают что игра прежде всего должна быть _игрой _— со стрельбой, экшеном и постоянным контролем над ситуацией. Поэтому с точки зрения геймплея придраться не к чему — тут есть и перестрелки, и стелс, и survival-элементы.

Сюжет The Last of Us — один из самых проработанных в истории видеоигр. Он повествует о выживании 14-летней девочки Элли и ее опекуна, контрабандиста Джоэла, в постапокалиптической Америке. Землю охватила некая грибная пандемия, превращающая людей в подобие зомби. В таких условиях Джоэлу нужно сопроводить Элли в безопасное место, так как она — единственный человек с иммунитетом к вирусу, а соответственно и единственный возможный источник лекарства. По мере сюжета мы наблюдаем, как персонажи сближаются и практически становятся родными друг другу. Naughty Dog изрядно поработали над характерами обоих героев — они действительно меняются, закаляются, а Элли всю игру формирует себя как личность.

Персонажи The Last of Us кажутся _настоящими _— и именно это делает игру такой особенной.

The Last of Us

The Last of Us

К одному из самых самых значимых интерактивных фильмов последних лет можно отнести и Until Dawn (2015) (рецензия «Канобу»). Как мы уже писали про нее в топе лучших игр всех времен:

Это игра, которая даже спустя 3 года ничуть не устарела, не поблекла и вряд ли когда-нибудь превратится в еще один причудливый артефакт своего времени. Главная причина — Sony вложила в работу над картинкой игры такие средства, что освещение, тени, детальность, насыщенность и глубина, не говоря уж об анимации и мимике оцифрованных актеров-персонажей, сопоставима с настоящим кинофильмом — без всяких скидок и прищуривания глаз.

Если взять хорошую камеру, настоящих живых людей и снять фильм ужасов про приключения в темном лесу возле высокогорного курорта, он может выглядеть ХУЖЕ Until Dawn — настолько игра реалистична.

Над ее сценарием явно работали люди, знающие, как подать самую банальную сцену (девушка в полотенце и со свечей выходит из ванны и обследует пустой темный коттедж) так, чтобы у зрителей перехватывало дыхание. Все главные герои — это вполне убедительные персонажи со сложной мотивацией, реалистичным слэнгом и достоверными моделями поведения в чрезвычайных ситуациях. Над их образами работали, их выписывали и постоянно переделывали. В этом главное отличие Until Dawn от всевозможных авторских игровых фильмов, которые в основном сразу создаются по первому варианту сценария — увесистому томику в 1000 страниц с деревянными персонажами, слабыми диалогами, очевидным и предсказуемым развитием событий и «внезапной» концовкой.

Until Dawn, правда, не хватает оригинальности и интерактивности, но скачок в качестве письма и картинки тут был совершен огромный. Настолько, что дотянуться до нее могут лишь единицы.

Until Dawn

Until Dawn

Сериалы

Помимо интерактивных фильмов большим спросом пользуются эпизодические игры. Как и в кино, здесь есть свои лидирующие студии, одна из которых — Telltale. Компания была образована в 2004 году выходцами LucasArts, у которых спустя несколько лет переняла некоторые проекты.

Философия Telltale проста: разработчики берут популярные франшизы и делают из них мини-сериалы, незначительно отклоняясь от оригинального произведения.

Геймплей также везде одинаков и реализован в духе классических квестов: с QTE, поиском предметов и выбором реплик в диалогах.

Первыми хитами студии стали продолжения серии Monkey Island (Tales of Monkey Island, 2009) и Sam & Max (3 сезона по 5-6 эпизодов, 2007-2010). Затем Telltale заключила контракт с Universal Studios и выпустила квесты по мотивам киносериалов «Назад в будущее» (Back to the Future: The Game, 2010) и «Парк юрского периода» (Jurassic Park: The Game, 2011), принесшие разработчикам мировую славу. Впоследствии игровые адаптации получили комиксы The Walking Dead (3 сезона по 5-6 эпизодов, 2012-2017), The Wolf Among Us (2014), Batman (2 сезона по 5 эпизодов, 2016-2018), марвеловские «Стражи галактики» (2017), сериал «Игра престолов» (2014), а также две игры: Minecraft (2 сезона по 5-8 эпизодов, 2015-2017) и Borderlands (2014).

Несмотря на то, что сейчас Telltale — самая востребованная студия-разработчик интерактивных сериалов, ничего уникального в жанр она не привнесла. Все их игры построены по одному и тому же шаблону: от интерфейса и кнопок управления, до графического стиля. В общем, как «Дисней» производит мультфильмы с героями-маскотами, так и Telltale штампуют свои эпизоды. Много, не всегда качественно и однотипно.

The Walking Dead: A New Frontier

The Walking Dead: A New Frontier

The Wold Among Us

The Wold Among Us

Важный вклад в жанр интерактивного кино сделала компания Dontnod. В отличие от Telltale, французская студия создала оригинальную историю — причем не столько художественную, сколько социальную. Речь идет о Life is Strange (2015) (рецензия «Канобу») — пятиэпизодном подростковом сериале, который наглядно показал, как игры перестали быть просто средством для развлечения.

Dontnod сделала один из самых больших скачков в истории видеоигр, вложив в Life is Strange не только геймплей и сюжет, но и целый нравоучительный манифест.

Игра затрагивает реальные проблемы буллинга, самоидентификации, психических отклонений, насилия — в общем всего, с чем, к сожалению, все чаще сталкиваются современные подростки. Фундамент такой идеи впервые заложила Gone Home в 2013 году (о ней мы расскажем ниже) — Dontnod же максимально эту концепцию развила и грамотно отобразила.

Параллельно с этим Life is Strange выдает не менее интересную фантастическую драму, навеянную культовым sci-fi «Донни Дарко». По сюжету главную героиню Макс посещает видение, в котором на ее родной город Аркадия Бэй надвигается торнадо. После этого персонаж обнаруживает, что умеет управлять временем — откатывать события на какое-то время назад. Тут же она встречает свою бывшую лучшую подругу Хлою, с которой пытается наладить отношения — и разобраться, что же вообще происходит.

История интерактивного кино. От FMV до Immersive Storytelling — как из фильмов делали игры - фото 26

Есть и еще одна сюжетная линия — уже не фантастическая, но мистическая. Это твинпиксовый сценарий о пропавшей «королеве школы», чья жизнь оказывается полна мрачных секретов. Линча в Life is Strange много: именно его уютный городок Твин Пикс из одноименного сериала стал прародителем Аркадии Бэй наряду с характерами некоторых персонажей. Подробнее о мире Life is Strange можно прочитать в одном из наших материалов.

Что касается геймплея, он завязан на суперспособности Макс — с ее помощью игрок решает большинство головоломок и прочих задач. В Life is Strange также большая роль отведена эффекту бабочки: и хотя концовки всего две, ваши действия так или иначе учитываются по мере прохождения.

В 2017 году к игре вышел приквел — Life is Strange: Before the Storm (рецензия «Канобу»). Его разработку доверили американской студии Deck Nine, которая не отличилась качественно написанным сценарием, но зато поработала над исполнением. В оригинале Dontnod сконцентрировалась на внутренней составляющей Life is Strange— сюжете, антураже и персонажах, когда Deck Nine пустила все силы на кинематографичность. Это заметно в положении камеры, необычных планах и некоторых сценах, копирующих те или иные сериальные приемы.

К сожалению, это не помогло Before the Storm окупить засилье логических дыр в повествовании.

Ну и разумеется, подоспела Life is Strange 2, первый эпизод которой ожидается в конце сентября. На Gamescom 2018 показали первый геймплей — все еще весьма кинематографичный.

Life is Strange: Before the Storm

Life is Strange: Before the Storm

Стоит также упомянуть «сериальную Quantic Dream» — студию Remedy и их Alan Wake (2010) (рецензия «Канобу») с Quantum Break (2016) (рецензия «Канобу»).

Первую игру еще сами разработчики назвали «психологическим экшен-триллером», однако истинный жанр Alan Wake можно угадывать вечно. Главный герой, писатель Алан Уэйк, вместе с женой приезжает в уютный провинциальный городок Брайт-Фоллс. Затем жена таинственно пропадает, а герой сталкивается с некой Темной Сущностью, которая овладела всей окрестностью. По ходу выясняется, что все происходящее — интерпретация романа самого Уэйка, и, чтобы выжить, он должен следовать своей же истории.

По атмосфере и формату Alan Wake напоминает сериал больше, чем все проекты Telltale и Dontnod, вместе взятые. Игра состоит из 6 эпизодов (+2 дополнительных в DLC), где каждому отведена определенная арка, связанная общим сюжетом. Сама история и ее стилистика создавались под впечатлением книг Стивена Кинга и кубриковской экранизации его романа «Сияние». К фильму отсылают и некоторые моменты: например, знаменитая сцена с топором или поведение камеры во время начальных титров. Город, где происходят события, также навеян все тем же Дэвидом Линчем — в игре даже есть закусочная Oh Deer Diner, созвучная с Double R Diner из «Твин Пикса», и имитация одним из персонажей движений убийцы-маньяка Боба, когда тот перелезал через диван.

Сюжет в целом подается линейно и не требует перепрохождений — это история на один раз с единственным закрытым финалом. И хотя геймплейно Alan Wake предстает обычным шутером, с точки зрения исполнения Remedy создали один из лучших ныне существующих игровых сериалов.

Alan Wake

Alan Wake

Переплюнуть себя они смогли только в следующем проекте — sci-fi-экшене Quantum Break. В этот раз у Remedy получился гибрид шутера и настоящего тв-шоу. Игра поделена на сериальные и геймплейные фрагменты, где в первых показывает настоящее шоу с профессиональными актерами (Шоном Эшмором из «Людей Икс» и Эйданом Гилленом из «Игры Престолов»), а во вторых передает управление игроку.

В итоге получился действительно уникальный проект, по форме чем-то даже напоминающий современную версию FMV-игр 90-х.

Стоит упомянуть, что для создания сериальной части Quantum Break наняли реального голливудского режиссера, а для более реалистичного сценария пригласили консультантов из Европейской организации по ядерным исследованиям. Работу Remedy проделали огромную, а игровая и кино -индустрии окончательно слились в одно взаимодополняющее медиа.

Quantum Break

Quantum Break

Симуляторы ходьбы

Говоря об интерактивном кино, нельзя не упомянуть «симуляторы ходьбы» — жанр, породивший множество споров в игровом сообществе. Несмотря на все разногласия, в основном затрагивающие скудность геймплея, подобные игры обрели своих фанатов, а площадка Steam Greenlight (сейчас Steam Direct) с каждым днем заполняется двухчасовыми историями о неразделенной любви или поиске потерянной собаки.

«Симуляторам ходьбы» стоит отдать должное: именно этот жанр впервые вывел Environmental Storytelling на новый уровень.

ES — один из самых универсальных и кропотливых игровых приемов, который позволяет полностью окунуться в виртуальный мир за счет его детальной проработанности. Суть приема заключается в подаче истории через окружение и предметы — когда сама игра выступает в роли рассказчика, а не персонажи с диалогами.

Первой игрой, популяризовавшей «симуляторы» и ES, стала Dear Esther. Изначально это была студенческая модификация студии The Chinese Room к Half-Life (она вышла в 2008), однако настоящий успех пришел с переизданием в 2012. Dear Esther представляет часовую историю-мемуар, которая повествует о некой девушке по имени Эстер. Действия происходят на необитаемом острове, где игрок должен добраться до радиовышки на утесе. В этом и заключается весь игровой процесс — в перемещении по пустому острову, пока закадровый голос читает отрывки писем к Эстер.

На фоне современных представителей жанра игра может показаться казуальной и невзрачной, однако в 2012 году она произвела фурор. До Dear Esther никто не мог представить игру без геймплея — игроку всегда нужно было предложить чем-то пострелять, дать возможность поразгадывать головоломки или хотя бы попрыгать. The Chinese Room, в свою очередь, сфокусировалась на нарративе и составлению короткой, но трогательной истории. Чем и породила новый поджанр интерактивных фильмов.

Dear Esther

Dear Esther

Последователем Dear Esther стала Gone Home, выпущенная в 2013 году студией Fullbright. Разработчики — бывшие участники 2K Games, участвовавшие в создании DLC BioShock 2: Minerva’s Den. Несмотря на это, дебютная игра Fullbright разительно отличается от предыдущего опыта студии. Gone Home представляет собой «симулятор ходьбы», повествующий о жизни младшей сестры главной героини (игрока) Саманты, которая сбежала из дома. Тут сразу стоит обратить внимание на грамотно выстроенный игровой процесс.

С помощью ES Fullbright буквально проложила через огромный особняк невидимую дорожку из интерактивных предметов, попутно раскрывая основную историю и делая намеки на ее развязку.

Подбирая различные памятные вещи, закадровый голос Сэм рассказывает об адаптации к новой школе, знакомстве с феминистическими движениями и первых отношениях с Лонни — ее будущей девушкой. Параллельно с этим затрагиваются темы сексизма и внутренних конфликтов Сэм с родителями и учителями, которые отказываются принимать выбор девушки. В целом Gone Home стала одним из первых проектов, который заговорил с игроком на социально-значимые темы — при этом не навязывая ему какой-либо позиции, но демонстрируя вполне реальную ситуацию.

Gone Home

Gone Home

В 2017 году Fullbright выпустили свою вторую игру — Tacoma (рецензия «Канобу»). Действие переместилось с одинокого особняка на космическую станцию, а сюжет повествует о жизни целого экипажа, который в спешке покинул орбиту из-за аварии. От игрока же требуется собрать все данные с корабля, а также выяснить из-за чего произошел сбой. Важную роль в Tacoma играет не столько сюжет, сколько его подача. Концепция игры основана на дополненной реальности, с помощью которой игрок в режиме реального времени может просмотреть все действия экипажа, прослушать диалоги и перемотать происходящее в любую сторону.

Вы буквально влезаете в личное пространство незнакомых людей — подглядываете за их мыслями, не говоря уже о копании в брошенных вещах.

Магия ES в Tacoma выкручена на полную: прибыв на пустую станцию без знания предыстории, игрок возвращается с подробной биографией и характеристикой каждого из шести членов экипажа. Вплоть до сексуальных предпочтений и любимой марки алкоголя каждого.

Tacoma

Tacoma

Но эталоном современного «симулятора ходьбы» без сомнения стал дебютный проект Campo Santo — Firewatch (2016) (рецензия «Канобу»). Разработчикам удалось связать условно-открытый мир с линейным сюжетом, сделав уклон в эмоциональную и нарративную составляющие. Это уединенное путешествие в национальный лес Шошони штата Вайоминг, где игрок становится лесничим-наблюдателем на одной из пожарных вышек. В Firewatch всего два действующих лица: вы и наблюдательница со второй вышки, расположенной на другом конце леса. Связь с ней игрок поддерживает посредством рации — постоянными диалогами во время прогулок по живописным местам.

Firewatch— игра короткая, но исчерпывающая. Она похожа на медитативный сеанс: спокойный, в приятной атмосфере и расслабляющий.

Это «симулятор ходьбы», связавший минимум геймплея с яркой запоминающейся историей, где вы в режиме реального времени делитесь своими впечатлениями с незнакомым человеком. Он вас слушает и ощущается как настоящий — даже несмотря на то, что в действительности на другом конце провода находится ИИ.

И это, пожалуй, первый интерактивный фильм, который оказывает реальный терапевтический эффект.

Firewatch

Firewatch

Среди «симуляторов ходьбы» также стоит отметить один квест — Ether One (рецензия «Канобу»), вышедший в 2014 году. Если Gone Home и Tacoma использовали Environmental Storytelling как средство для подачи сюжета через предметы, то Ether One превратила эти же предметы в геймплей.

Сюжетно это тоже игра из серии «на один раз», однако она предлагает совершенно иной опыт, отличающийся от всех вышеперечисленных проектов. Любая деталь истории Ether One может испортить впечатление от процесса прохождения, поэтому стоит сразу переключиться на геймплей — самую неоднозначную часть игры.

Мир Ether One полностью интуитивен. Есть основная цель — собрать красные ленточки, разбросанные по четырем локациям одного шахтерского города. Если следовать только главной задаче, то игру в среднем можно пройти за час-полтора. Труднее даются второстепенные квесты — головоломки, которые расширяют сюжет. Трудность заключается в том, что Ether One не раскрывает всех загадок — игрок сам должен найти головоломку, а уже потом ее решить. Каждый предмет вокруг интерактивен, а в каждой локации разбросаны различные ключи и отрывки текстов.

Ether One побуждает к изучению мира — она взаимодействует с игроком, ненавязчиво предлагая заглянуть в каждое помещение и посмотреть по всем углам. Возможно, там ничего не будет — а возможно, вы наконец отыщите тот самый недостающий и ключевой фрагмент пазла.

Ether One

Ether One

Инди

Помимо интерактивных фильмов, сериалов и «симуляторов ходьбы» в мире киноигр есть несколько инди-проектов, заслуживающих отдельного упоминания.

Первый — графический приключенческий 2,5D-квест Oxenfree, выпущенный Night School Studio в 2016 году. Это мистический мини-триллер о шести подростках, которые хотели приятно провести время на необитаемом острове, но случайно пробудили некие потусторонние силы. Интересна игра прежде всего своим сюжетом и необычной формой диалогов. Night School Studio хотели добиться максимально живого взаимодействия между персонажами, отчего все разговоры в Oxenfree идут в режиме реального времени. По ходу игры герои постоянно ведут живую беседу, в которой вы (играя за девочку-подростка Алекс) можете либо участвовать, либо нет.

Периодически над персонажем появляется три пузыря с разными фразами, которые игрок может вклинить в диалог, перебив кого-нибудь, или промолчать. Все высказывания так или иначе влияют на отношения между Алекс и другими подростками, а также на концовку игры.

Это интересная механика, к которой, правда, в первые полчаса нужно привыкнуть. Порой персонажи говорят одновременно или делятся на группы, где каждый обсуждает что-то свое, а игрок может выбрать к кому присоединиться. И хотя сюжет Oxenfree кому-то может показаться слишком подростковым (он такой и есть), игра все равно привязывает и побуждает к перепрохождению. Хотя бы ради достижения ачивок, в которых Алекс надо заставить всех себя ненавидеть или вовсе не проронить ни слова за все путешествие.

Кстати, прямо сейчас Night School Studio работает над Afterparty — тоже квестом, в котором двум главным героям нужно перепить Сатану, чтобы вернуться с ада обратно на землю. Звучит как заявка на шедевр.

Oxenfree

Oxenfree

Параллельно с Oxenfree в 2016 году вышел еще один экспериментальный проект — Virginia (рецензия «Канобу»). Это не столько игра, сколько интерактивная короткометражка с функцией «press X to win». От вас требуется лишь время от времени нажимать на одну-две кнопки, чтобы двигать сюжет — геймплея тут столько же, сколько и в Dear Esther.

Здесь интерес вызывает сама история и ее формат. В игре активно используются различные киноприемы: начиная от агрессивного монтажа и заканчивая черными полосами (экранное каше) сверху и снизу экрана. Сюжет, в очередной раз, навеян «Твин Пиксом» и «Секретными материалами»: из семьи сбежал ребенок, а главной героине, только что вступившей в ряды ФБР, вместе с напарницей нужно его найти. Одновременно с этим в Virginia происходит настоящая психоделия с НЛО, мистическим культом и наркотическими трипами. Примечательно и то, что в игре напрочь отсутствуют диалоги — лишь музыкальное сопровождение, которое порой действительно доводит до мурашек.

Все прохождение займет час-полтора, но эмоций Virginia подарит много — если только принять тот факт, что играть тут практически не приходится.

Virginia

Virginia

Другой игрой, сделавшей ставку на звуковое сопровождение, стала Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017). Она особенна тем, что совместила сразу два, казалось бы, противоположных по идеи жанра: приключенческий экшен и психологический арт-хаус. Первый предлагает игроку окунуться в мистический фэнтезийный мир, построенный на фундаменте кельтской и скандинавской мифологии. Сенуа, главная героиня, сражается с демонами и решает головоломки, пытаясь вызволить душу своего возлюбленного из царства мертвых.

Интерес же вызывает другая сторона Hellblade — метафорическое изображение психоза.

На протяжении всего игрового процесса в голове Сенуа (а соответственно и в ваших наушниках) витают случайные мысли, назойливо заглушающие звуки реального мира. Игроку буквально дают прочувствовать настоящее психическое заболевание: как физически (сражаясь с демонами, олицетворяющих внутреннюю борьбу героини), так и вербально (посредством бинауральной записи звука). Страшно то, что эти чувства реальны: по мере прохождения хаотичные голоса все больше, и больше раздражают, до тех пор пока окончательно не начнут выводить из себя.

Интерактивность, которая одновременно пугает и впечатляет.

Hellblade: Senuaʼs Sacrifice

Hellblade: Senuaʼs Sacrifice

Не меньшего внимания заслуживает и Night in The Woods (2017) (рецензия «Канобу») — еще одна смесь двухмерной адвенчуры и графического романа, которая с первых кадров может произвести ложное впечатление. Это игра про антропоморфную кошечку, которая, однако, рассказывает одну из самых серьезных историй о взрослении и принятии себя.

Night in The Woods стала наглядным примером того, как качественный сценарий способен перебить практически все другие составляющие игры.

Она шутит, комично говорит о важном, цепляет необычной игрой слов и оборотов… до тех пор, пока не начинает нагонять настоящий психологический ужас и страх за свое будущее. Никогда не стоит недооценивать мультяшную графику и пушистых зверят. Потому что пока первая отвлекает на себя внимание, вторые могут потихоньку скрести самые потаенные участки вашей души.

Night in The Woods

Night in The Woods

Однако несмотря на обилие экспериментальных инди и арт-хаусов есть игры, которые не брезгуют прибегать к классике. Одна из них —A Way Out (2018) (рецензия «Канобу»), проект, разработанный действующим кинорежиссером Юсефом Фаресом.

Это приключенческий экшен, где игроку вместе с напарником нужно выбраться из тюрьмы. Помимо множества отсылок к «Побегу из Шоушенка», фильму «Лицо со шрамом», «Бонни и Клайду», «Отступникам» и прочим криминальным лентам, к классическому в A Way Out можно отнести и механику самой игры. Ее невозможно пройти одному — весь геймплей построен на кооперативе, но не привычном drop-in/drop-out (когда игрок может в любой момент подключиться/выйти из сессии, а другие продолжат играть), а с функцией разделенного экрана, где все заточено исключительно на двух пользователей. Такой прием обычно использовался в старых консольных играх — в те времена, когда кооператив был возможен только через локальную сеть.

Забавно, но несмотря на «олдскульную» механику A Way Out можно назвать одним из самых уникальных игровых проектов десятилетия. Потому что это первый интерактивный фильм, который требует отдачи от двух человек одновременно.

A Way Out

A Way Out

В 2016 году образовалась Annapurna Interactive — дочерняя компания издательской киностудии Annapurna Pictures, известная такими инди-хитами как «Она» (2013), «Джой» (2015), «Женщины ХХ века» (2016), «Призрачная нить» (2017) и другими. Философия Pictures заключается в публикации «личных, эмоциональных и оригинальных» историй — той же идеологии придерживается Interactive. Первой изданной игрой Annapurna стала What Remains of Edith Finch (2017) (рецензия «Канобу») — пожалуй, лучший интерактивный фильм за всю историю существования жанра.

Пять поколений семьи Финчей умерло по самым разным обстоятельствам — и не один по естественным причинам. Главная героиня, единственная живая представительница рода, отправляется в имение Финчей, чтобы выяснить исход каждого предка. What Remains of Edith Finch — одна из немногих игр, и даже кинофильмов, у которых получается говорить о смерти красиво. Она не идеализирована, но подана таким образом, что затрагивает личные качества и черты каждого трагически погибшего.

Здесь Environmental Storytelling вытянут на уровень, который не удавалось достичь еще ни одной современной игре — как эстетически, так и функционально.

Каждая история уникальна и подана в духе ее носителя: у кого-то это мини-игра, у кого-то загадка, а у кого-то просто медитативная кат-сцена. What Remains of Edith Finch совмещает практически все типы интерактивного кино — это и симулятор ходьбы, и квест, и полноценная драма с трогательным сюжетом.

Иными словами: идеальная игра для первого знакомства с жанром.

What Remains of Edith Finch

What Remains of Edith Finch

История интерактивного кино. От FMV до Immersive Storytelling — как из фильмов делали игры - фото 41

Интерактивное кино — одно из самых неоднозначных и революционных направлений игровой индустрии. Оно развивалось с ранних 80-х и каждое десятилетие предлагало новые формы и способы восприятия сюжета в играх. Рисованные мультики эволюционировали в пиксельные короткометражки, короткометражки — в интерактивные квесты, квесты — в полноценные фильмы и сериалы «на движке». Сейчас постепенно в моду входят VR (виртуальная реальность) и AR (дополнительная реальность) — очередные нововведения, делающие игры еще более реальными и буквально осязаемыми.

С появлением интерактивного кино изменились и принципы игровой индустрии. Игры перестали быть просто средством для развлечения; как и кино, они научились говорит на серьезные темы — воздействовать на человека, заставляя его думать и переживать, а не просто бездумно тыкать по клавишам в свое удовольствие.

Вы можете ругать ИК за скудный геймплей и потерю смысла слова «игра» как такового. Вы можете плеваться от симуляторов ходьбы, не воспринимая квесты-бродилки как полноценных представителей индустрии. Но нельзя отрицать, что интерактивное кино — единственное направление игровой разработки, на протяжении стольких лет столь активно разивающее всю индустрию в целом. Именно «кино в играх» породило главные шедевры прошлого и настоящего — и в будущем мы еще с ним не раз столкнемся.

Комментарии 17
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Sleepy
Sleepy
Ой, я что-то уже отвык от таких объемов. XD Но это очень круто, спасибо.
FallenGhost
FallenGhost
Такой годный материал бы в формат видео.
Antagon
Antagon
The Path забыли