Канобу — фильмы, сериалы, игры и другие современные развлечения
20 февраля 2017/Игры

Рецензия на Horizon: Zero Dawn

Horizon целиком состоит из самых популярных трендов одиночных игр последних лет. Крафт и собирательство, открытый мир, нелинейное прохождение и иллюзия выбора, постоянное использование «шестого чувства», как в Assassin’s Creed или «Ведьмаке» – полный набор бездушного ААА-продукта. По-хорошему такой комплект на игре должен поставить крест, потому что все это успело утомить еще пару лет назад, мало нам что ли «фар краев» и все тех же ассасинов было? Но в Horizon играть интересно, она легко затягивает, откусывает от вашей жизни десятки часов и при этом почти не раздражает и совсем не надоедает. Давайте разбираться, как так вышло.
Horizon целиком состоит из самых популярных трендов одиночных игр последних лет. Крафт и собирательство, открытый мир, нелинейное прохождение и иллюзия выбора, постоянное использование «шестого чувства», как в Assassin’s Creed или «Ведьмаке» – полный набор бездушного ААА-продукта. По-хорошему такой комплект на игре должен поставить крест, потому что все это успело утомить еще пару лет назад, мало нам что ли «фар краев» и все тех же ассасинов было? Но в Horizon играть интересно, она легко затягивает, откусывает от вашей жизни десятки часов и при этом почти не раздражает и совсем не надоедает. Давайте разбираться, как так вышло.

Но Horizon: Zero Dawn не из тех игр, которые влюбляют в себя в первые же минуты. Втягиваться тут приходится долго и виновато в этом затянутое вступление. Нудные «обучающие» этапы на старте – вообще одна из худших вещей, что есть в видеоиграх. Вот представьте: вы насмотрелись роликов Horizon, где Элой, главная героиня, бегает по живописным лесам и невероятно зрелищно расправляется с гигантскими роботами-динозаврами. Вы летите за игрой, скорее ее запускаете, предвкушая, как сейчас начнете по кусочкам разбирать стальных монстров.

Но что вы видите? Два часа нудных диалогов с чтением моралей уровня сказок для пятилетних детей.

Уже это не круто, а тут еще и необходимость играть маленькой Элой, когда она еще ничего не умеет: никакой свободы в этот момент нет, разумеется – таскайся себе за наставником, учись из лука стрелять, собирай травку. Туда не ходи, сюда не смотри, это тебе пока нельзя, вот это тоже – действительно начинаешь чувствовать себя обиженным ребенком. А ведь игра не такая. Она сходу дает ложное представление о самой себе.

Рецензия на Horizon: Zero Dawn

Еще в детском возрасте Элой найдет «фокус» – устройство, пережившее погребенную временем цивилизацию. С его помощью можно подсвечивать ресурсы и активные предметы, а также сканировать врагов, выискивая их слабые точки.

Фокус здорово облегчает взаимодействие с миром Horizon, а со временем сыграет огромную роль и в сюжете.

Это важная проблема. Давно известно, что немногие игроки допроходят игры до конца. Но даже дальше таких обучающих этапов многие не добираются. Чтобы убедиться, достаточно взглянуть на статистику по трофеям в PSN. С этим нужно бороться. Многие слешеры, например, давно научились обходить эту проблему. Та же God of War 3 на самом старте давала «раскаченного» персонажа и толпу слабых врагов, чтобы вы могли сразу развлечься, почувствовать, какой будет игра. Уже потом лишние игрушки отбирали и заставляли потихоньку их возвращать. Это не идеальный вариант, но он работает.

Даже когда Элой подрастает, ее не спешат отпускать на волю. Поводок-то с шеи вроде бы снимают, но до прохождения определенного сюжетного квеста просто некуда толком идти и нечем заниматься. Да и нужных инструментов для изучения мира игра к этому моменту не дает – оружия мало, броня тонюсенькая и даже от бегающих по лесу енотов едва ли защитит. Так что смело добавляйте еще один линейный, хоть и более интересный, час.

Horizon начинается лишь спустя 3-4 часа игры, когда вас наконец-то ничего больше не держит, и вы можете отправиться исследовать мир. Игра именно об этом.

Очевидная, казалось бы, вещь – в игре с открытым миром интересен в первую очередь должен быть сам мир. Если не хочется лезть в самые дебри на другом конце карты и не тянет взобраться вон на ту гору, чтобы просто посмотреть, что там, без квеста и четкой цели – значит мир в игре скучный. Вот в Horizon хочется. Просто так. Потому что интересно, что там найдешь. И там обязательно что-то найдется. Многие разработчики об этом забывают, но Guerrilla, кажется, на проработку мира сделали особую ставку.

Давным-давно, проходя Gothic 3, я твердо решил вскарабкаться на одну гору. Мне хотелось раскрыть обман игры, увидеть «край мира», непрогрузившиеся текстуры или уходящий в никуда обрыв. Я долго-долго скакал по камням, пару раз разбился, но все-таки добрался до цели. Что же я там обнаружил? Окруженную скалами полянку с руинами небольшой крепости. Никаких наград, но они и не были нужны. Тут важно ощущение: я забрался туда, где большинство игроков никогда не бывали и не побывают, но даже там я что-то нашел. Разработчики предвидели, что кто-то будет потеть и тратить час времени, забираясь сюда просто из любопытства. После этого Миртана для меня ожила. Вот что значит проработка мира и любовь создателей к своему творению. Точно так же устроена и Horizon – каждая полянка здесь собрана вручную и даже в самом далеком уголке глазу обязательно будет за что зацепиться. Тут же и заключен ответ на вопрос, почему одни виртуальные миры воспринимаются как настоящие, а другие так и остаются просто симпатичной декорацией.

Рецензия на Horizon: Zero Dawn

В Horizon очень необычная вселенная: будущее, люди откатились до первобытного общества, по лесам и лугам ходят роботы-динозавры и роботы-животные. Что произошло? Откуда взялись эти роботы? Уже сам сеттинг пробуждает интерес к исследованию карты. Тут правда стоит оговориться, что если вся это задумка кажется вам бредовой, то к игре, наверное, лучше не стоит приближаться. Ближе к концу она все объяснит и разложит по полочкам, даже существованию летающих роботов-динозавров и скудному заселению локаций обычными животными дадут логичное (кто бы мог поверить) объяснение, но до этого момента вы будете только раздражаться.

Но если сеттинг вам нравится, считайте, что вы уже попались в ловушку. Стоит только начать разгадывать тайны этого мира и остановиться уже невозможно – буквально на каждом шагу игра подкидывает подсказки и намеки, разжигает интерес. В этом плане она похожа на серию Souls. Подсказки не всегда явные и часто визуальные: то на остатки домов в пустыне наткнешься, то в лесу поросший деревьями танк найдешь – окружение рассказывает историю. Но самые въедливые исследователи, разумеется, найдут и более явные разъяснения. Цивилизация пала сотни лет назад, но кое-какие свидетельства ее существования остались. Это и покрытые мхом руины, и древние бункеры, в которых обязательно отыщутся древние документы, и истории людей, некогда населявших Землю.

Это сложно описать словами, но когда путешествуешь по миру Horizon, цепляешься за новые находки, ощущения возникают такие, будто первым гробницу Тутанхамона открыл. Я провел за игрой 50 часов, прошел ее почти на 100% (даже все коллекционные безделушки собрал), и могу сказать, что это чертовски приятное чувство сохранилось во мне на протяжении почти всего прохождения. Из явных минусов – ломка: хочется еще, хочется больше.

Рецензия на Horizon: Zero Dawn

Поселения в игре устроены так же, как в третьем «Ведьмаке»: есть пара-тройка относительно крупных городов и куча однотипных деревенек. Из развлечений: торговцы, сайд-квесты, да любование архитектурой. За бытом людей наблюдать тоже интересно – цивилизация хоть и значительно откатилась в своем развитии, но отголоски древних знаний еще можно увидеть. Да и детали машин в обиходе горожанами используются активно. Контраст получается забавный.

Осваиваться в настоящем, впрочем, не менее увлекательно, нежели рыться в прошлом. Одна из главных причин совсем приземленная – в Horizon самые красивые видеоигровые пейзажи на сегодня.

Никто не спорит, что графика в играх – не главное, но тут случай особый. Природа в Horizon – настоящее произведение искусства, тут почти с любого уголка мира можно смело писать пейзаж. Просто посмотрите ролики с PS4 Pro (на обычной PS4 игра тоже выглядит отлично, но сильно страдает дальность прорисовки), полистайте 4K-скриншоты. Лишних объяснений тут не потребуется.

Рецензия на Horizon: Zero Dawn

И ведь игра умудряется постоянно удивлять даже здесь. Не успеваешь налюбоваться потрясающей лесной опушкой, поросшей такой густой и реалистичной травой, что по ней так и тянет пройтись босиком, как натыкаешься на убийственной красоты горную речку, вдоль которой по своим делам бежит лисица (самая настоящая, не робот). А уж когда спускаешься с заснеженных гор, проходишь живописными лесами и наконец выходишь в долину, где «горящие» под рыжим солнцем каньоны уходят к самому горизонту – дыхание перехватывает. Это совершенно невероятный масштаб и красота.

Когда я впервые все это увидел, минут 10 я не мог оторвать взгляд, просто стоял и пялился. Мне даже немного жутко было от осознания, что такой маленький я выброшен в такой реалистичный огромный мир. Уж и не припомню, когда со мной такое в играх в последний раз случалось. Описывать ощущения, когда впервые забираешься на высоченного как небоскреб «долгонога», я вообще не стану – лучше попробуйте сами, иначе спойлер получится похлеще раскрытой концовки.

А ведь за каньонами есть и пустыня, и джунгли, усеянные скалами, совсем как в «Аватаре». Это было одно из самых запоминающихся путешествий в моей жизни, и сравниваю я не только с виртуальными.

Отдельное уважение разработчикам за наличие в игре фоторежима и возможности «фотографировать» как душе угодно все это великолепие. Уже из-за этого на Horizon стоит обратить внимание.

Рецензия на Horizon: Zero Dawn

Столь же обильные восторги применимы и к населяющим этот мир роботам. Восторженно смотреть, как при свете луны блестит их броня, и как плавно и естественно работают их узлы и сочленения при каждом движении – можно часами. Разработчики угробили кучу времени на анимацию этих стальных красавцев, и это заметно. Их даже не получается воспринимать как бездушные машины, настолько живо они двигаются. Да и ведут себя совсем как звери: роются в траве, опасливо озираются по сторонам, занимаются своими делами.

Но всю эту красоту захочется разломать, такова уж человеческая природа.

Циники, не желающие признавать, что игры могут завоевывать сердца одними эмоциями, единственным элементом перекрывать все свои минусы, наверняка уже скрипят зубами и готовятся публично распять меня в комментариях. Но нет. Все, что я описывал выше – лишь половина очарования Horizon. Здесь есть еще и потрясающая механика сражений с роботами. А охота на них – это второй столп игры.

Это именно охота. Несмотря на то, что формально Horizon – ролевая игра, ни прокачка, ни беготня за редким лутом не даст вам решающего преимущества в бою с роботами. Важна тактика, внимательность и персональные навыки. Каждый стальной зверь – сложный механизм, покрытый броней. Вариантов, как этот механизм остановить – множество, но одержать победу атакуя в лоб едва ли получится.

Даже самые слабые роботы, встречающиеся на первых этапах игры, с легкостью затопчут игрока максимального 50-го уровня – проверено на личном опыте.

Броню можно отстреливать, значительно повышая восприимчивость противников к урону и обнажая его важные детали. Сами детали тоже, при определенном старании, ломаются и «отсоединяются». Эффект бывает разный – робот может получить серьезный урон, загореться, оглушиться, лишиться некоторых своих навыков. К примеру, одни из самых опасных противников, похожие на ти-рексов «громозевы», при упорной «детальной» обработке лишаются всех своих смертоносных атак и не могут противопоставить Элой ничего, кроме бодания и размахивания хвостом. Самую мощную пушку громозева вообще можно аккуратно отстрелить, чтобы затем схватить и применить против бывшего хозяина. Но не стоит забывать, что роботов в игре очень много, у каждого свои особенности и слабости. Поодиночке они почти не ходят, а в бою иногда и взаимодействуют друг с другом. Тут как в шахматах: всегда нужно думать наперед и прикидывать возможные риски, иначе в самый разгар забоя громозева вас внезапно затопчет стадо бегунов или порвет в клочья коршун.

Рецензия на Horizon: Zero Dawn

А вот прокачка в бою играет огромную роль. Древо навыков в игре маленькое, но почти каждый навык в нем ощущается в сражениях. Так что либо проходите все испытания и сайд-квесты, прокачиваясь до максимального уровня (так можно купить все навыки), либо заранее продумывайте свой стиль игры и подстраивайте билд под него.

А еще роботов можно «травить», бить током, поджигать, замораживать, связывать, протыкать копьем, заманивать в предварительно расставленные ловушки и взламывать, переманивая на свою сторону (так, к слову, можно обзаводиться маунтом).

Арсенал Элой огромен и бесполезных элементов в нем нет.

Правда, есть тут одна раздражающая штука – игроку доступны всего четыре активных слота под вооружение. Учитывая, сколько у врагов особенностей и сколько в игре разных видов оружия и боеприпасов, представьте, как часто приходится лазить в инвентарь и тасовать снаряжение. Подобрать универсальный «шаблон» просто невозможно. А боеприпасы еще и чересчур стремительно кончаются, из-за чего их приходится то и дело крафтить прямо во время битвы. Это несколько ломает динамику и отвлекает, но все-таки не портит игру. Искренне надеюсь, что патчами разработчики добавят возможность включить автокрафт боеприпасов. Потому что проблема явно растет из неопытности Guerrilla в жанре.

Рецензия на Horizon: Zero Dawn

Таких мелких раздражающих мелочей в игре вообще много. К ним на удивление не относится крафт – он не лезет в глаза и нужен лишь за тем, чтобы между делом пополнять запас ресурсов. Местной валюты хватает на покупку ингредиентов и боеприпасов, так что специально шастать по лесам, собирая ветки на стрелы, не приходится. Разве что для покупки редких вещей и расширения всяких колчанов за редкими ресурсами побегать нужно, но это не обязательно и не очень напряжно.

А вот сам процесс закупки барахлом – сущее мучение. Я почти всю игру прошел с мощным луком, рассчитанным на стрельбу с большого расстояния, на крафт стрел для него уходило очень много проводов, и я часто закупался ими у торговцев. По одному. Зажимал крестик и покупал проводок. Затем повторял. На каждый боевой поход мне таких проводков требовалось штук 150-200, как вам? В игре нет возможности взять и купить сразу 150 проводков – извольте 150 раз зажать крестик. Почему бы просто не запастись стрелами про запас, скажете вы? А потому что с собой нельзя таскать их больше, чем помещается в колчан. Опять же – вся надежда на патчи.

Рецензия на Horizon: Zero Dawn

И раз уж я вернулся к критике игры, самое время поговорить о сюжете, квестах и персонажах. Я намеренно оттягивал этот момент, потому что Horizon очень крутая игра, но в этих элементах она безнадежно слаба. Про квесты много и не скажешь – это набор стандартных просьб типа «помоги найти брата», «помоги найти копье», "принеси мне пять корешков». Напрасно люди пытаются разглядеть в Horizon «Ведьмака – здесь нет запоминающихся заданий и ничего интересного в сайд-квестах не случается. Нет не единого исключения. Единственная схожесть – в каждом задании приходится использовать местный аналог ведьмачьего чутья. В каждом. Я в самом ведьмаке от этого вешался, а тут и Horizon туда же. Хорошо хоть работает это чутье здесь куда удобнее.

Рецензия на Horizon: Zero Dawn

Сюжет часто сталкивает Элой с противниками-людьми. Очень зря, надо сказать. Они глупые, скучные, и частенько не хотят умирать, поймав лбом стрелу. После схваток с роботами возня с людьми – жуткая скука.

В сюжетных заданиях происходит примерно то же, но довольно часто вас будет заносить в руины погибшей цивилизации, где на голову сыплются подробности о мире игры – ради этого терпеть можно. Сам сюжет двоится на личную историю Элой и, собственно, на выяснение причины гибели цивилизации. Первая часть критики не выдерживает, и разгоняется лишь к самому финалу, когда переплетается со второй. Виноваты тут и избитые мотивы, и скучные безэмоциональные герои (отмечу только персонажа Лэнса Реддика, но до встречи с ним еще дотерпеть надо). Даже сама девушка всю игру ходит как камень: ничего ее не прошибает, а выражение лица у нее меняется раз в десять часов. Но может оно и к лучшему, лицевая анимация в игре ужасает – люди здесь нормально мышцами лица шевелят только в роликах. А ведь все это еще и обрамлено диалогами в духе:

— Помоги мне отомстить за сестру!

— Не могу, своих дел полно.

— Да ладно тебе, помоги.

— Ну ладно.

Это вольная интерпретация реальной беседы из игры, важной для сюжета. Чтобы вы понимали. Даже удивительно, что при таком раскладе у игры шикарная концовка, да еще с жирным клиффхэнгером. Очень надеюсь на продолжение. Но нескорое, чтобы Guerrilla успели набраться опыта и сделать все как надо – только плохие квесты и неважный сюжет не дают назвать Horizon действительно великой игрой.

Рецензия на Horizon: Zero Dawn

Редкая игра способна вызвать внутри искренний отклик. Такой, чтобы захотелось простить ей все недостатки и забыть про сон минимум на неделю, целиком погрузившись в виртуальный мир. Horizon как раз такая. У нее полно недостатков, неизбежных, учитывая нулевой опыт разработчиков в выбранном жанре. И тем не менее вот результат – безумно затягивающая вещь, которую хочется рекомендовать, о которой хочется рассказывать друзьям. И знаете, что особенно приятно? Это ведь всего лишь начало. Разработчики размялись, попробовали свои силы и только готовятся расправить плечи. С нетерпением ждем, что будет дальше.

Другие материалы о Horizon: Zero Dawn