30 лучших игр 2015 года: Keep Talking and Nobody Explodes
Мы называем ее «царь-бомбой». У нее двенадцать модулей, которые нужно решить за семь минут. Она словно дразнит нас — подпускает к самому последнему элементу лишь для того, чтобы подсадить на «страйк» и сбить нам весь ритм работы с «Саймон говорит».
Мы пробовали обезвреживать все модули в том порядке, в котором они встречаются в инструкции, — но тогда мы всякий раз разбиваемся об азбуку Морзе (это точка, точка тире или точка-точка-тире-точка?) или не успеваем подобрать код на колесиках: будь проклят ты, английский язык и слова, начинающиеся с th!
И провода… в фильмах всегда в последний момент нужно выбирать: резать красный или синий? Но в этой бомбе три разных пазла с разными видами проводов, любая ошибка оказывается фатальной (даже один «страйк» пускает таймер галопом), а перерезать три раза наугад правильный провод не получилось бы ни у Брюса Уиллиса, ни у Мэла Гибсона.
После каждого взрыва нам кажется, что эту бомбу нельзя решить вообще: во всяком случае, это невозможно с нашей скоростью коммуникаций по Skype. Может быть лицом к лицу это проще? Но между нами (от Иркутска до Омска) 2488 км. Я вздыхаю и ворошу мануал — гипотетически: распечатывать я ничего не стал и открываю инструкцию одновременно на трех мониторах.
Партнер предлагает иной план: сначала мы быстро осматриваем бомбу, запоминаем количество батареек, наличие гласных и последнюю цифру в серийном номере, убеждаемся в наличии или отсутствии параллельного парта («мальчик или девочка?»)… Потом я выписываю все это на листок («но я не пользуюсь бумагой, Сережа!»), быстро задаю ключевые вопросы и довожу лишь самую важную информацию. «Давай! В этот раз у нас точно все получится! Ведь в прошлый раз нам не хватило каких-то трех секунд на “пакмена”… И пожалуйста, пожалуйста, Саша, не называй этот символ в таблице “сиськами”! Это извилистая линия под запятой»!
Бомбу, которую мы пытаемся обезвредить, я никогда не видел. Я не покупал игру Keep Talking and Nobody Explodes — я сижу один в темной комнате, уставившись в мануал с сайта разработчика. Бомба существует только в моем воображении: она огромна и страшна, усеяна лампочками и индикаторами… главное, не забыть, что на ней есть параллельный порт!
Глубокий вдох: мы начинаем снова.
ДВУМЯ НЕДЕЛЯМИ РАНЕЕ. Я ни за что не будут покупать игру Keep Talking and Nobody Explodes — и уж тем более не буду играть в нее вторым номером, человеком, который сидит, уставившись в мануал, и бубнит инструкции для гордого владельца игры.
Разработчики из Steel Crate Games самоустранились от игрового процесса. Если бы они сделали действительно хорошую игру, в нее было бы столь же интересно играть и в одиночку, сидя перед монитором с раскрытым мануалом. Если бы пазлы на бомбе были умными и творческими, они бы выдержали такое обращение. Вместо этого игрокам предлагают развлекаться самостоятельно: сложность в игре возникает не от пазлов, а от недостатков вербальных коммуникаций. Зачем нам вообще нужны разработчики и инди-игра за 349 руб? С таким же успехом мы можем бесплатно поиграть в «испорченный телефон».
Хотя один из пазлов — он называется Who’s on First? в честь знаменитого скетча Уильяма Эббота и Лу Костелло — по описанию выглядит довольно интересным. В нем на бомбе появляются английские слова, являющиеся предельно двусмысленными: это может быть слово blank («пусто»), nothing («ничего») или просто пустое место (пустое место). При попытке коммуникации возникают всяческие неловкие ситуации — как в скетче Эббота и Костелло, где одного из бейсболистов зовут Кто («Кто на первой базе?»). Все бы ничего, но есть одна небольшая тонкость: мы-то говорим по-русски.
И снова царь-бомба — на сей раз я представляю ее в виде классического «атомного чемоданчика». Одна ошибка — моя или партнера — и на воздух взлетит целый мегаполис…
Я так и не купил Keep Talking and Nobody Explodes — я даже не представляю, какая в ней графика. Зато я могу вам подробно рассказать о тонкостях работы с диаграммой Эйлера-Венна в контексте множества разноцветных проводов. Проводов я никогда не видел — знаю только, что они бывают красные, синие, помеченные звездочками и украшенные светодиодами… Я довольно смутно представляю, что такое светодиод — и как там на бомбе нарисованы звездочки… И что такое, в сущности, провод? Кто я? Где я?
Меня не предупредили, что игра в темной комнате с техническим мануалом перед глазами и голосом партнера в наушнике до такой степени разобщает с реальностью. Я знаю только, что не могу подвести: красный цвет… звездочки нет… диод есть… параллельного порта на бомбе нету… но батареек больше двух… нужно резать!
Понять, насколько тонко сделаны пазлы Keep Talking and Nobody Explodes, можно лишь в полевых условиях — да и то задолго после прохождения тюториала, перед самой встречей с «царь-бомбой». Пара элементов нейтрализованы тем, что мы пользуемся русским языком и знаем кириллицу: вы не представляете, каким камнем преткновения оказывается для пары американских стримеров простая русская «Ж». «Это как две наших “к” спиной к спине, чувак!»
Также помогает рабочее знание букв греческого алфавита: лямбда по Half-Life, пси по логотипу Quake… Но коварство у азбуки Морзе — столько слов начинаются с b и r, а потом еще немыслимо сложно отличить e (точка) от i (две точки) — международное. Испытание памяти с цифрами — как карниз в рассказе Стивена Кинга. Его очень легко пройти по отдельности… но при брутальном спринте против неумолимо тикающего таймера цифру два в четвертой позиции так легко перепутать с четверкой во второй.
Keep Talking and Nobody Explodes — одна из самых сложных кооперативных игр, в которую мне доводилось играть. По выражению моего партнера «ты чувствуешь, как рука разработчика массирует тебе мозги» — и это далеко не всегда приятное ощущение. Чтобы решить «царь-бомбу» — и мы ведь ее решили! — или пройти любое из позднейших, куда более сложных испытаний, нужно до предела напрячь память, логическое мышление, сообразительность и достигнуть уровня коммуникаций, которого очень редко достигают обычные люди в каждодневном общении. Напомню, что игру я при этом никогда не видел: я впервые посмотрел на ее графику, прикрепляя скриншоты к данному тексту. Зато мой партнер никогда не видел мануала и не знает, почему я до сих пор нервно вздрагиваю при словах «диаграмма Венна».
Другие материалы:
- Until Dawn
- Mad Max
- Ori and The Blind Forest
- Bloodborne
- Assassin’s Creed Syndicate
- Rise of the Tomb Raider
- The Order: 1886
- Tales from the Borderlands
C 1 по 30 декабря авторы «Канобу» будут рассказывать о главных играх 2015 года. Игры идут в случайном порядке, то есть эта серия заметок не является рейтингом.