30 лучших игр 2015 года: Bloodborne
Читая исторические книги, посвященные Японии, чувствуешь неясную тревогу, а иногда просто недоумеваешь. Вместо улыбчивой талантливой нации, создавшей половину современной потребительской электроники, сквозь дымку времен проступают силуэты жестких, опасных людей, готовых подминать под себя целые страны, идеально владеющих мастерством пыток и политических репрессий. Во время Второй мировой войны нации был дан выбор: либо вы будете уничтожены полностью, без разбора — и старики, и младенцы, либо подвергнетесь тотальному внешнему переформатированию под контролем США. Нация, сломленная ядерными ударами, приняла второй вариант. Но в душе японцев что-то все-таки осталось от времен, когда они были региональным жандармом номер один. И благодаря этому появляются такие игры, как Bloodborne.
Bloodborne, как и игры серии Souls, многие почему-то называют «жестокой». На самом деле чистой жестокости здесь не так много, как в большинстве «мясных экшенов». Наоборот, здесь нет излишней, надуманной кровавости, когда кетчуп заливает экран телевизора/монитора, а кишки врагов вываливаются то здесь, то там — ну, не держится ничего внутри, что поделать. Bloodborne берет другим — тонким пониманием возможностей человека и его психологии.
К примеру, игра показала, что я — человек практичный, не склонный к риску. Помните, в игре за убийства мы получаем очки, которые затем можем потратить на новое оружие, одежду и расходники? При смерти эти очки сгорают. Но если ты вернешься на «базу», то сможешь сохранить их, правда проходить отрезок придется заново. Так вот, я, прежде чем двигаться вперед, предпочитал возвращаться на эту самую базу и затовариваться по полной. Зачем рисковать заработанным? Я думал, что так делают многие. Но из шести опрошенных друзей этой тактики придерживался лишь один, остальные чаще предпочитали рисковать и двигаться вперед, ставя на кон все. И достигали успеха, пусть и не всегда, — иногда они теряли все. Но эти потери только подстегивали их, распаляли их. Пишу это и думаю: с каких пор я словом «практичность» заменяю банальную «трусость»?
Bloodborne все время подбивает тебя идти на риск. Вот тащится толпа врагов. Еле-еле ноги волочит, что-то мычит и стонет себе под нос. Ты можешь отсекать от группы по одному-двух врагов — так проще и безопаснее, но дольше. А можешь рискнуть и остаться без головы — начинай отрезок заново, ты сам решил поиграть в героя. И вот я уже крадусь тише воды, ниже травы, стараюсь не привлекать ненужного внимания, вытаскиваю одного за другим врагов в тихие закутки, надеясь только на то, что действую достаточно тихо, чтобы не привлечь к себе внимания всей толпы. Спасибо, Bloodborne, ты заставила меня почувствовать себя трусливым ничтожеством, ведь это то, чего я жду от игр.
Серьезно, я не самый талантливый игрок в мире, у меня банально не хватает терпения, чтобы «задротить» в играх, которые требуют этого. Dark Souls я кое-как прошел, Dark Souls 2 доводила меня до истерики и была в итоге заброшена ближе к финалу (играл я на PC, и это было НЕВОЗМОЖНО терпеть!).
По этой же причине я никогда не добивался успеха в файтингах. Час за часом отрабатывать одни и те же комбинации кнопок — да ну вас, жизнь одна, столько игр лежит на полке, столько книг и фильмов… Но за большинством подобных произведений стоят японцы, их рука и философия видны сразу.
И эта философия, пусть и в изрядно европеизированном/американизированном виде, присутствует в Bloodborne. Игра с каждым новым этапом поднимает планку требований к игроку, делает это постепенно, но уверенно. И ты каждый раз вынужден делать шаг вперед, чтобы соответствовать заявленному уровню. И ты каждый раз вынужден прилагать все больше усилий, чтобы просто остаться в живых, — ни о каком «красивом» прохождении я даже и не мечтал уже.
Но вот ведь гады: чем сложнее становится задача, чем больше нервов и душевных сил ты вложил в ее решение, тем большее удовольствие ты получаешь, когда видишь смерть очередного босса, тем сильнее ты гордишься собой. Bloodborne, как никакая другая игра на PlayStation 4, способна эту гордость тебе дать, вселить уверенность, что теперь тебе все по плечу. А потом из темного угла выпрыгнет очередной сумасшедший, а ты, зазевавшись, пропустишь первый удар, а затем второй — и привет!
Японский монах Сигэтоки сказал: «Судьба не ждет, пока человек вдохнет или выдохнет». Не ждет этого и Bloodborne. После ожесточенной схватки она легко может тут же натравить на тебя еще одну группу врагов — и не важно, что подушечки пальцев горят, а правый глаз заходится в нервном тике. Ей все равно, потому что судьба не ждет. Японцы это хорошо понимают и талантливо используют в своих игр. Жаль только, что я слишком крив, чтобы получать настоящее удовольствие от такого игрового процесса. Это всегда бой и испытание. Хорошо, что на этот бой мы идем не чаще, чем раз в год. А если бы все игры были такими?!
Другие материалы:
- Keep Talking and Nobody Explodes
- Until Dawn
- Mad Max
- Ori and The Blind Forest
- Assassin’s Creed Syndicate
- Rise of the Tomb Raider
- The Order: 1886
- Tales from the Borderlands
C 1 по 30 декабря авторы «Канобу» будут рассказывать о главных играх 2015 года. Игры идут в случайном порядке, то есть эта серия заметок не является рейтингом.