Игры: Отечественные разработчики и фантастические игровые миры
Креативный продюсер, руководитель производства HeroCraft PC Даниил Зевакин расскажет, чем гордится игровая индустрия в России, какие последние тренды, а какие веяния уже надоели, во что поиграем в ближайшее время и каких «старичков» тоже не стоит забывать
x
Интервью
Текстовая расшифровка интервью
- С вами - «За ширмой тысячного ли». Я – ведущий Клим Жуков, и со мной в студии — креативный продюсер, руководитель производства «Hero Kraft PC», Даниил Зевакин. Расскажет, чем гордится игровая индустрия в России, обсудим последние тренды и какие веяния уже надоели, во что поиграем в ближайшее время, и каких старичков тоже не стоит забывать. Привет! Рад видеть!



Клим Жуков:
- Добрый день! Абсолютно взаимно, Клим Саныч!



Даниил Зевакин:
- Ну что, поговорим про игры?
К.Ж. :
- Поговорим про игры. Я думаю, что, говоря про игры, тяжело будет не зацепить что-то еще.
Д.З.:
- Как мы недавно выяснили, книжки, игры и кино настолько плотно связаны, что одно от другого не оторвать щипцами.
К.Ж. :
- Как мы недавно выяснили, книжки, игры и кино настолько плотно связаны, что одно от другого не оторвать щипцами.
Д.З.:
- Это ты очень хорошо отметил, что игры — это молодая сфера, потому что я помню, как это все начиналось у меня на глазах, когда «Синклер Спектрум», на телевизоре бегают пиксели размером с лошадь, подгружается игра с кассеты через магнитофон.
Потом прошло буквально каких-то десять лет, и у тебя уже «Возвращение в замок Вольфинштейн», а там тебе уже и картинка, и сюжет — натурально как кино смотришь, да еще в нем активно участвуешь. Хорошо это или плохо — игры, в отличие от книг и кино, создают куда большую степень вовлеченности. По сути дела – это такая альтернативная реальность, куда нас игры окунают. А вот кто эту самую альтернативную реальность создает? Кто создает этот вымышленный мир, кто там правила устанавливает и как эта механика изнутри работает? Раскрой тайны кухни!
К.Ж. :
- Это одновременно очень простой и очень сложный вопрос. Кто создает эти миры?
Д.З.:
- Мы.

К. Ж. :
- Мы (смеется). Люди. Любые абсолютно. У меня есть одна из любимых фраз, которую я почерпнул в книге Джесси Шелла «Геймдизайн» - она так и называется. Геймдизайнер это в принципе кто угодно. Мы в детстве играли во что-то с мячом во дворе, в «квадрат», мы знали правила игры, и в какой-то момент решили их поменять. Всё. Мы геймдизайнеры, мы придумали игру. Мы придумали правила в игре, мы ее изменили. Так же это работает и в видеоиграх. Если говорить более узко специфично, то естественно — видеоигры создаются большим спектром специалистов. Этот большой спектр иногда может укладываться в одном человеке
Д.З.:
Мы знали правила игры, и в какой-то момент решили их поменять. Всё. Мы геймдизайнеры, мы придумали игру.
- Человек-батальон.
К.Ж.:
- Да. Есть большое количество игр, которые создал один человек. Есть большое количество игр, которые создавали более сотни людей. Это — вопрос масштаба игры, вопрос квалификации, и так далее. Кем создаются игры? Самая простая, на мой взгляд, аналогия — съемочная группа фильма. Игра — она по своей структуре создания похожа. Только в игре больше технологий. Физически ощутимых. Ты работаешь в движке всё-таки, а не с камерой. Мы больше работаем сидя за компьютером. В офисе, дома, где угодно. Если брать основные роли для создания игры, то это: геймдизайнер, конечно, который создает правила игры, что является условием победы, что является условием проигрыша, нужна ли тебе победа, нужен ли тебе проигрыш, и т. д.;
это, естественно, программисты, потому что сама игра — это IT – продукт, и если ты не умеешь писать код, то вряд ли ты сможешь сделать видео-игру;
это — художник в широком смысле (это может быть 3D художник, 2D художник, концептер, арт-директор), который непосредственно рисует визуал этой игры и превращает задумку геймдизайнера в то, что может увидеть непосредственно игрок. Схема работает так: геймдизайнер, программист, который создает то, что придумал геймдизайнер, художник создает визуально то, что придумал геймдизайнер. Четвертый человек еще… Есть шутка внутри геймдева — звук не нужен, звукари не нужны. Но без него тяжело что-то сделать.
Д.З.:
- А сценарист, если сценарная игра?
К.Ж.:
- Геймдизайнер часто и есть сценарист. Когда ты придумываешь правила игры, которую ты создаешь, ты сам для себя волей-неволей начинаешь объяснять, что ты делаешь, почему это происходит, почему игрок должен сделать именно то, что он сейчас сделает. К этому подтягивается сценарий. Если мы говорим про большой продакшен, большой проект с большим количеством человек — тогда уже подключается отдельно сценарист. Есть профессия, более похожая на сценариста, она называется «нарративный дизайнер», это человек, который пишет сценарий, лор игры именно с тем, чтобы он был заточен на игру.
Д.З.:
- Исходя из твоего опыта, из опыта коллег, какие-то сейчас есть тренды того, что игроки предпочитают из жанров, из сеттингов? Раньше вот «Diablo» вышел - и все бросились яростно играть в любую фэнтезятину, потом «S.T.A.L.K.E.R.» вышел — всем давай постапокалиптическую ядерную помойку и автомат Калашникова. Теперь — как?

К. Ж. :
- Я бы ответил — играют во всё. У каждого сеттинга есть своя аудитория, некоторая аудитория прыгает по всем сеттингам, некоторая — предпочитает что-то свое. У меня есть знакомый, он играет во все, что выходит в зомби-сеттинге. Мобильные игры, ПК, консоли — все что угодно. Настолки. Он будет играть в зомби-апокалипсис нон-стопом.
Конкретные тренды, которые сейчас можно выделить? Все думали до выхода третьего «Baldur’s Gate», что тренд на фэнтези идет по нисходящей. Вышел третий «Baldur’s Gate» - тренд на фэнтези взлетел. Это все происходит по синусоиде. Выходит что-то интересное — у народа повышается к этому интерес.
Был бум супер-героики со «Мстителями». Сейчас фильмы «Марвел» никто не хочет смотреть, поскольку они всем надоели. Так же это работает с играми. Есть какой-то бум на условный космический сеттинг. Пройдет несколько лет — подсдохнет. Потом вернется снова.
Д.З.:
- А сейчас какой тренд?
К. Ж. :

- «Baldur’s Gate» сделал тренд на возвращение фэнтези, он действительно открыл для широкой публики все фишки DND-шные, все мемы про «выкинуть двадцать», «выкинуть единицу» и «critical failure». И вот все эти истории сейчас стали максимально доступны для широкого пользователя как раз благодаря «Baldur’s Gate». Я бы сказал, что сейчас тренд на фэнтези-мир, конечно. Который начался месяц назад.

Д.З.:
- Как на твой взгляд, люди часто ползают между любимыми жанрами? Вот, например — любит человек шутеры, стреляет каких-нибудь постапокалиптических зомби постоянно. А тут раз — вышла космическая леталка, и он немедленно прыгнул за рычаги большого черного звездолета. Или это редко встречается?

К. Ж. :
- Ну — немедленно — это точно очень редкий случай. Начну с себя, и потом пойду шире. Я как игрок, (не как разработчик) – игровой меломан абсолютно. Есть парочка жанров, которые я не очень люблю, но в основном я могу попробовать все, если оно мне кажется интересным. Но вот это «кажется интересным» - в нем и собака зарыта. Я бы сказал, что среднестатистический игрок, особенно если это игрок не в single player, меняет жанры вообще очень редко. Многие из этих игроков играют в «Доту 2» , и играют до конца жизни. Играют в «Танки» или «Калибр» - будут до конца играть в «Танки» или в «Калибр». Это для них не история получения нового опыта, а скорее разгрузка эмоциональная. Они заходят пару игр сыграть, отдохнуть морально, эмоционально, и уйти.
Для игроков в single player ситуация полегче, потому что им уже приходится играть в разные игры, и они чуть больше предрасположены к тому, что им приходится искать новые игры. И в момент, когда ты начинаешь искать новые игры, ты иногда думаешь волей-неволей « - Вот это не шутер, но выглядит прямо интересно».
Но с точки зрения общей игровой индустрии — это скорее меньший процент.
Д.З.:
- Если мы вернемся к фантастике и к фэнтези отечественного игростроя — что у нас самое ожидаемое?
К. Ж. :
- В ближайшее время из очень ожидаемых релизов в фэнтези — сеттинге для меня конечно же игра по «Сказкам старой Руси». Это прям в моем сердечке.
С. Ч. :
- «Сказки старой Руси» - это которые Рома Попсуев делал?
К. Ж. :
- Да, Рома Попсуев. По ним сейчас разрабатываются игры. «1С» уже анонсировали. Я большой фанат «Сказок старой Руси», мне очень нравятся арты Попсуева, очень нравится всё, что он сделал — такую микро-вселенную, основанную на русских сказках, и конечно я жду
Д.З.:
- Что для разработчиков игр важнее? На чем фокус, как правило? На крутой сценарий, проработку вымышленного мира, или на игровую механику супер — движок, графику и прочее?
К. Ж. :
- Что для разработчиков игр важнее? На чем фокус, как правило? На крутой сценарий, проработку вымышленного мира, или на игровую механику супер — движок, графику и прочее?
К.Ж.:
- Да на что хочется, на самом деле. У тебя есть какая-то история? Ты не придумал большого количества механик для этого, но ты понимаешь, что это - классная история, которую ты хочешь рассказать в интерактивном формате? Пожалуйста! Вперед!
Мои хорошие друзья из студии «Перелесок» выпускают игру «Torn Away». Это игра про девочку, которая попадает в плен в России, и ее отвозят в концентрационный лагерь то ли в Германию, то ли в Польшу (это все — во время Второй Мировой, естественно). Это игра, в которой они рассказывают историю главной героини, и там небольшое количество игровых механик. Они концентрируются на донесении посыла, донесении событий, происходящих в исторической части.
Д.З.:
Есть игры, в которых истории вообще может не быть. «Тетрис». Эта игра целиком сконцентрирована даже не на графике, а на геймплее. И она до сих пор работает, в нее играют, и играют с удовольствием. Это — пример того, когда чистая механика позволяет привлечь игрока.
Я, конечно, игру воспринимаю больше как что-то, что должно давать тебе опыт. Но при этом я считаю, что ты можешь опыт этот получать, не получая саму историю. Поэтому, вероятно, игры являются зоной смежного искусства и развлечения, которую я выбрал своей профессией.
Ты понимаешь, что это - классная история, которую ты хочешь рассказать в интерактивном формате? Пожалуйста! Вперед!
- Игры, как мы уже упомянули, зачастую очень тесно связаны с книгами и фильмами. Какие нашумевшие проекты фантастические такого рода есть? Может быть, в России даже?
К.Ж.:
- Я очень жду игры по Стругацким, потому что мне кажется, что там прям идеально — бери и готовься. Есть, конечно, «S.T.A.L.K.E.R.», который вдохновлялся частично «Пикником на обочине»...
Д.З.:
- Да. Здесь конечно чуть помедленнее всё происходит, поэтому бумажная литература не поспевает за ежедневными событиями, да, в общем, это и не надо.
С. Ч. :
- Там только название общее и явление самого сталкинга. Ну и Зона, конечно. Которая оказалась вдруг почему-то в Припяти.
К. Ж. :
- Это да. Но мы же считаем «Сказки старой Руси» книгой технически? Вот сейчас «Сказки» должны выйти, и ожидаются в каком-то обозримом будущем. Помимо этого — есть отличный пример с «Аллодами». «Аллоды» издавались нашим хорошим партнером «Аструм», и это пример, когда есть несколько медиа, которые могут тебе позволить узнать больше мир, историю и т. д.
Кроме того, очень часты случаи, когда по играм выходят дополнительные материалы. Если мы говорим не про игры, созданные по книгам, а уже наоборот: «Atomiс Heart» выпускает книгу. Есть огромное количество арт-буков, которые идут в дополнение к игровым проектам, которые могут расширять лор, обладать большей информацией, описывая персонажей, миры и так далее.
С. Ч. :
- Фантастический мир — это еще и антураж. И этот антураж компьютерная игра обязана как — то передать. И как мы понимаем, этих вариантов у нас ох сколько! У нас есть консольные игры, мобильные игры, для ПК -бояр, таких как я. Где сложнее, и где легче сработать с этим антуражем?
К. Ж. :
- Разница между ПК и консольной игрой минимальна. С мобильными играми, конечно, тяжелее. Сама платформа у тебя подразумевает меньший экран, на котором тебе тяжелее что-то разглядеть. Она также подразумевает и меньшие технические возможности. Хотя в последнее время некоторые мобильные игры удивляют потрясающе тем, что они творят с этими небольшими процессорами. Но чем больше экран, чем больше производительные возможности устройства, на котором ты это все запускаешь, тем тебе проще показать что-то, чем ты можешь удивить игрока сеттинга. Но с другой стороны — сеттинг может заключаться и в текстовых описаниях.
Если мы немного отойдем от игр компьютерных в сторону игр настольных — DND же буквально только на этом завязана. То есть, ты должен заставить игрока поверить в то, что ты ему рассказываешь. И все верят, активно верят. И всем нравится.
Сложность не в том, чтобы сделать что-то в реалистичном или фантастическом сеттинге. Сложность в том, чтобы сделать что — то, что было бы похоже на правду.
Д.З.:
Сложность не в том, чтобы сделать что-то в реалистичном или фантастическом сеттинге. Сложность в том, чтобы сделать что — то, что было бы похоже на правду.
- Мне кажется, что в последние пару лет самый активный тренд — это искусственный интеллект. Бум «Чат ДжиПиТи» и всех нейросеток, которые создают изображения, всего, что связано с искусственным интеллектом, естественно порождает в людях мысли о том, к чему это может привести, и эти мысли выливаются в игровые продукты.
Д.З.:
- Кибер — панк опять залетел.
К.Ж.:
- В том числе. Кибер — панк получил недавно свой ренессанс, причем не только за счет «Cyberpunk 2077». Все смотрят на развитие технологий, и аудитория с удовольствием вкушает ощущение будущего сурового мира с большим количеством развитых технологий, которые в какой-то момент начинают не дополнять, а заменять человека.
«2077» - сколько они готовили всю индустрию, игроков, себя. Они создали вокруг этого проекта больше медиа- шума, чем кто-либо когда-либо создавал. Но сейчас, конечно, все мы ждем «Старфилд», который покажет космическую тематику.
Д.З.:
- Мне лично космической тематики ужасно не хватает. Как мне говорил лично Гарри Гаррисон, большой черный звездолет будет кормить фантастов до скончания века.
К. Ж. :
- То есть вы — та часть аудитории, которая ждет или ремейка, или ремастера новой части «Космических рейнджеров».
Д.З.:
- Ну например. А есть такие жанры фантастики, которые настолько забодали, что в них отказываются играть, отказываются покупать, или, может быть — даже делать отказываются?
К. Ж. :
- Как я говорил, это всегда идет по синусоиде. Выделить один жанр, про который народ говорит «-Мы туда больше не пойдем» - мне кажется, тяжело. На каждый жанр найдется свой ценитель.
Д.З.:
- Когда вышел «S.T.A.L.K.E.R.», когда на его успешной волне еще «Метро», пытались выпустить новый «Союз 2013» (не выпустили, к сожалению), мне казалось, что всё — люди нажрутся этой ядерной помойкой настолько, что просто никто в нее играть не будет. Ан нет, всё равно кто-то играет.
К. Ж. :
- Да. И активно играют. У нас есть, например, «Тарков», в похожем сеттинге. Там, конечно, меньше аномалий и ядерной помойки, но это — вполне милитари-реалистичный сеттинг, в который очень активно играют люди.
Д.З.:
- Кто у нас лидер фантастической индустрии в игрострое?
К. Ж. :
- Я с абсолютным отсутствием скромности упомяну наш проект «Revival: Recolonization», который вышел эксклюзивно на ВК для России и в «Стиме» - для всего остального мира. Это чистый фантастический сеттинг. У нас как бы и пост-апокалипсис, и при этом — далекое будущее, в том числе — с сумасшедшим искусственным интеллектом, который в какой-то момент решил, что люди ему надоели, и можно от них избавиться.
«Breathedge» - это такой ретро - SiFi. В целом, мне кажется, в русской индустрии на научную фантастику какой — то спад.
Д.З.:
- Что можно посоветовать молодежи? Куда пойти учиться?
К. Ж. :
- Это интересный вопрос, потому что есть огромное количество курсов, потому что IT – образование в целом, и в в сторону геймдева сейчас — тренд максимальный, всем интересно, всем хочется. Тем более игры — это не чистый IT, где скучный код, а это еще и производство медиа -продукта ,чего-то интересного. Я могу точно сказать: не идите на те курсы, которые пестрят фразами типа: «Сразу после выпуска вы получите зарплату 150 000 рублей» - это чистый маркетинг. Как правило, на таких курсах вы не подцепите такого количества знаний, которое вас сделало бы хорошим, востребованным специалистом.
Я знаю, что в частности «ВШЭ» делает полноценные программы, выпускающиеся с котируемым дипломом. Есть точно программа «Менеджмент в видео-играх». Наверное, стоит смотреть в сторону академического образования, потому что практические скиллы вы подцепите только тогда, когда научитесь и начнете делать игры сами. Получите профильное техническое образование, освойте язык С++ или С# (это для видео-игр самый популярный сейчас язык), будете полноценным программистом. Если вы хотите полноценным гейм-дизайнером работать, я бы сказал, полноценному гейм-дизайнеру образование вообще не нужно. Либо у тебя получается это делать, либо… не очень получается.
Д.З.:
- Ни для кого не секрет, что великая классическая русская литература очень направлена внутрь себя, и на внешний мир повлияла очень слабо. Кого знают на Западе? Знают Чехова, Достоевского и Толстого. А компьютерные игры наши отечественные за свою недолгую жизнь как-нибудь повлияли на мировой рынок, на мировую индустрию, мировые тренды может быть?
К. Ж. :
- Повлияли — это, наверное, очень сильное слово. В последние несколько лет мы все меряем количеством мемов, которые нам присылают (смеется). «Atomiс Heart» вызвал огромное количество мемов с роботами — близняшками, как минимум. Но с точки зрения глобального влияния на индустрию плюс-минус на Западе знают старые игры «1С»...
Д.З.:
- Штурмовик «Ил — 2» залетел просто по всему миру.
К. Ж. :
- «Ил-2» до сих пор считается одним из лучших симуляторов, просто у него очень узкая ниша. Нельзя говорить, что он на что-то повлиял. Знают старый «Kings Bounty». Считаем ли мы пятых «Героев меча и магии»? Это не отдельная серия, которая была создана в России, но конкретно пятая часть была создана русской студией, и многие ее считают лучшей после третьей.
Сильно ли повлияла русская индустрия на мировую в этом плане? Наверное, нет. Оставила ли она свой след? Точно — да.
Д.З.:
- Какие советы можно дать молодым сценаристам, нарративным дизайнерам, которые работают в жанре компьютерной фантастики?
К.Ж.:
- Какие советы можно дать молодым сценаристам, нарративным дизайнерам, которые работают в жанре компьютерной фантастики?
К.Ж.:

- Бросайте (смеется).

Д.З.:
- Бегите (смеется).
К.Ж.:
- Бегите. Ищите себе нормальную профессию (смеется). Нет, это, конечно, шутки. Если брать переполненность рынка — рынок сценаристов, нарративных дизайнеров — один из самых переполненных сейчас. У нас есть нехватка разработчиков, хороших гейм — дизайнеров, квалифицированных продюсеров (сейчас ищем себе новых ребят под крыло, и тяжело найти хорошего продюсера), то нарративных дизайнеров очень много. Из-за этого они как специалисты стоят дешевле. Поэтому что я могу давать как совет — конечно, нарабатывайте себе портфолио с самых ранних шагов. Начинайте писать для сообщества модеров, например.
Д.З.:
- Какие пожелания есть, подводя логическую черту, к сообществу, которое разрабатывает фантастические игры в России?
К.Ж.:
- Чем больше игр, тем лучше. Продолжайте, не останавливайтесь.
Д.З.:
Читайте также
Дополнительная литература по теме
«Тренды и тенденции игровой индустрии в 2023 году»
«Атомный маркетинг или как Atomic Heart стала народной игрой в России и не только»
«Не только Atomic Heart. Семь российских игр, ставших мировыми хитами».
Авторские
подкасты
Поделиться
За ширмой тысячного ли.
Все права защищены. 2023.
x