Потрачено. За что ненавидеть Anthem — новую игру BioWare
За мертвый открытый мир
В Anthem есть два типа заданий — миссии (от контрактов до крепостей) и «свободная игра» в открытом мире. Когда видишь его впервые, хочется слетать везде и все изучить — мир в этой игре благодаря движку Frostbite выглядит потрясающе. Проблема только в том, что он мертвый.
То есть буквально — от города до Крепости Легиона Рассвета (а это другой конец карты) вы можете долететь, не встретив ни одного противника на пути. На всей карте открытого мира я видел всего одно место, где враги проявляют хоть какую-то жизнь, изображая противостояние двух фракций. В остальных местах они в лучшем случае ходят туда-сюда.
Разнообразие могли внести титаны, бродящие по миру, но они, кажется, привязаны к определенным долинам и за очерченные границы не выходят. С одной стороны, это разумно — так проще фармить. С другой — ничего бы не сломалось, ходи титаны по карте и пугай Шрамов и бойцов Доминиона. Это бы и мир расшевелило и сделало бы путешествие по карте более непредсказуемым.
За никакой сюжет (осторожно, спойлеры!)
Он короткий, обрывается на полуслове, а из всех задействованных персонажей хоть какие-то эмоции вызывает половина героев. Главный злодей картонный и безликий (буквально — он ходит в шлеме), второй злодей появляется в кадре на десять секунд во время флэшбека, не произносит ни слова и затем из сюжета вычеркивается. Предатель предает по совершенно надуманной причине, а спустя пару сюжетных миссий возвращается, чтобы пафосно уйти в закат. Зачем предал, почему ушел от новых работодателей — загадка. Еще в конце есть намек на некую Новую Угрозу™, но с ней разбираться предстоит в бесплатных дополнениях. Сейчас-то что?!
За убогий интерфейс
Про него я говорил еще после беты, и к релизу ничего не исправили. Особенно интерфейс раздражает в форте Тарсис, где, чтобы выйти на миссию, нужно сначала залезть в Джавелин. Затем кликнуть на карту. Выбрать задание. Выбрать сложность. В сотый раз сказать игре, что не хочешь включать «открытую» игру, — и только после этого игра позволит выйти на задание.
Та же история с испытаниями. Пока до нужного доберешься — десять раз успеешь взвыть. Хорошо с патчем первого дня их позволили отслеживать не два, а десять разом — и на том спасибо.
Еще разработчики почему-то решили, что добавлять в арсенал численные показатели характеристик Джавелинов не нужно. Так что, когда вы добавляете очередной мод со здоровьем и щитами, надо затем открыть тетрадочку, прибавить значения нового мода к старым и получить итоговое число. И потом пересчитывать его каждый раз, когда меняется модификации Джавелина. Буду верить, что так разработчики побуждают игроков вспоминать школьный курс математики и занимаются профилактикой болезни Альцгеймера.
За отсутствие быстрых перемещений
По форту Тарсис надоедает ходить. Он небольшой, но после каждого задания в нем появляются три-четыре диалога (если вы еще не закончили с сюжетом, разумеется, — тогда диалоги практически кончатся), и их все надо обойти. Спринт есть, но ускоряться можно только на миссиях, а в форте скорость героя при спринте почти не повышается.
В открытом мире, кстати, быстрого перемещения тоже нет. При этом точки появления на карте есть (в виде страйдеров), но перемещаться между ними нельзя. Что не так-то?
Еще одна проблема — вечно перегревающиеся Джавелины. В бою это можно принять, но когда ты просто летишь по миру, это ужасно бесит. Приходится постоянно садиться, делать два-три шага пешочком, а потом вновь взлетать. Хорошо, когда на карте идет дождь или рядом есть водопады, можно охладить движки. А если нет?
За бесполезный огнестрел на высоких уровнях сложности
Как только дело доходит до уровня сложности «Грандмастер», игра превращается в ад. Даже набрав легендарное и уникальное оружие, вы будете тратить по нескольку обойм на одного противника. Игра прямо говорит: «Если ты используешь огнестрел, а не умения, тебе здесь делать нечего».
Острее всего эта проблема ощущается в эндгейме. Там у пушек две задачи — снимать щиты врагов (потому что через щит не заморозить) и потрошить боссов, ведь одними навыками их можно по часу убивать. Есть у меня, скажем, снайперская винтовка — уникальная, со взрывными патронами, которые на «харде» оставляют ошметки даже от элитных врагов. На первом же «Грандмастере» (из трех) эта пушка годится разве что для отстрела толпы самых слабых противников, которых предварительно заморозили.
Есть, конечно, стволы, которые и на «Грандмастере» актуальны — но только за счет перков, а не за счет своей огневой мощи.
Кто-то скажет, что я залез не по уровню, но моя винтовка всего на уровень меньше, чем игра в принципе позволяет. То есть серьезное увеличить урон я могу только в том случае, если на пушке и на скиллах нароллится процентов четыреста бонусного урона. Это реально в теории, но на практике в дело вмешивается дичайший рандом.
Пример: так мы били одну турель на «Грандмастере 2». Как минимум один человек стрелял по слабой точке, за рандомов не ручаюсь:
За странный баланс уровней сложности
BioWare явно смотрела в сторону Diablo 3, где кроме обычных уровней сложности есть масса «Истязаний», в которых монстры становятся все сильнее и сильнее. Но если в Diablo 3 сложность повышается плавно (100% бонусного здоровья у врагов, 200%, 320% и так далее), то в Anthem все совсем не так.
Поначалу у вас открыто всего три сложности — «легкая», «нормальная» и «сложная». Последняя — самая адекватная для прокачки до 30 уровня вместе с другими игроками, там у врагов на 43% здоровья и урона больше, чем на базовой сложности. А затем открывается «Грандмастер», где сила врагов и их здоровье увеличены на 700% по сравнению с базовой сложностью. Нехилый такой скачок, согласитесь? А фармить на «Грандмастере» придется, ведь на «харде» падают далеко не все топовые шмотки!
«Грандмастер 3» так и вовсе дает врагам 3100% дополнительных здоровья и урона, причем вознаграждает эта сложность игроков примерно никак. Там есть замечательный бонус в 200% к получению выдающихся (masterwork) предметов, но он не влияет на легендарные — то есть самые лучшие! — вещи. А раз так, то какой смысл вообще лезть на эту сложность? На «Грандмастер 1» и фармить легче, и дроп примерно такой же. К тому же на третьего «Грандмастера» вас в принципе не пустят, пока вы не забьете как минимум шесть слотов из одиннадцати предметами легендарного качества и еще пять — выдающимися.
За отсутствие вменяемой коммуникации с отрядом
В онлайн-играх уже давно научились решать проблему коммуникации между игроками, из недавних примеров — та же Apex Legends, где есть удобная система маркеров. В Anthem же нашлось место лишь голосовому чату — и это крайне неудобно.
Однажды я попал к рандомам-новичкам: пошел в «быструю игру» и меня закинуло в крепость «Шахта королевы». И вместо простого двадцатиминутного забега я страдал почти час, в процессе чуть не охрипнув.
Будь в игре текстовый чат или метки, я бы в пару кликов объяснил парням, что нужно делать. Но мы потратили на платформе с молниями полчаса, потому что мне пришлось чуть ли не в одиночку и монстров отстреливать, и энергетические шары снимать, и поднимать с пола этих бедолаг. Потом они догадались, что я стреляю по шарам не просто так, и дело наладилось, но это было невыносимо. Если что, в голосовой чат я орал как мог, но мои напарники, судя по всему, его отключили.
Похожая проблема, кстати, была и на старте Destiny 2, но ее фанатам удалось выпросить текстовый чат. Может, и с Anthem так же получится?
За огромное количество загрузок
Зашли в арсенал? Загрузка. Вышли? Загрузка. Идете в открытый мир? Загрузка. Отстали от команды и ждете перемещения к месту задания? Загрузка. Захотели попробовать новое оружие? Загрузились в кузницу, экипировали, выгрузились из кузницы, загрузились в миссию, постреляли, поняли что оружие не очень, выгрузились с миссии, загрузились в кузницу и сняли оружие.
BioWare, вам там как, нормально?
Причем загрузки ОЧЕНЬ долгие — мне пришлось переставлять игру на SSD, чтобы после появления на локации не наблюдать надпись «перемещение к союзникам через 3…2…1…». Патч первого дня, вроде бы, ситуацию исправил, но даже если загрузки и стали молниеносно быстрыми (не стали), их все равно слишком много.
За пустой эндгейм
Сюжетная кампания и побочные задания займут вас часов на двадцать-тридцать, после чего вы упретесь в потолок уровня. После этого останется только гриндить, осваивая контент в эндгейме.
Но с ним в Anthem все тоскливо.
Три «крепости» — аналоги «страйков» из Destiny — и повторяющиеся контракты, плюс открытый мир с «пабликами» и титанами. Страйки проходятся минут за двадцать, и один из них — это финальная миссия кампании с ужасным боссом. Контракты — это «слетай в точку А, убей всех, затем лети в точку Б, защити ее, а потом давай в точке В снова всех убей».
Возможно, в марте станет лучше — тогда начнутся «катаклизмы», которые будут нацелены на игроков, завершивших сюжет. Но пока их нет, только и останется бегать по одним и тем же заданиям в надежде выбить вещь на уровень лучше, чем есть у вас.
Писать про технические ошибки и гринд смысла нет. Баги рано или поздно исправят (в патче первого дня самые серьезные уже устранили). А гринд в шутере про гринд — это нормально.
И почитайте рецензию Дениса Майорова на Anthem! Несмотря на то, что здесь я игру ругаю, плохой ее назвать нельзя. По крайней мере, поклонникам жанра и BioWare сыграть в нее точно стоит.
Интересно, почему все рецензии на Антэм выглядят примерно так: "Красивый мир, но вот это плохо,это плохо,это и все остальное плохо, обязательно купите, это же игра от Биовар..."