О боже, 10 из 10! 1 Какие игры получали на «Канобу» десятку?
Ответственный за десятку: Константин Петруша
Удивительно, сколь аккуратно примитивные вещи в этой игре превращаются в запутанные. Скромные пустые комнаты внезапно сменяются джунглями, гениальные загадки оказываются предельно простыми по задумке. Даже заклятый враг уверяет вас, что в его намерениях лишь форсированное развитие науки — ну как не поверить таким «железным» аргументам?
Обычно людям не нравится, когда над ними издеваются и ставят эксперименты. Но в случае с Portal многие готовы ждать «издевательств» много лет, а потом еще и платить за них!
Portal 2 — неотделимый от первой части эксперимент. Это головоломка для всех. это великолепная история и безупречный стиль. Это одна из лучших кооперативных игр, если уж на то пошло. Закроем глаза на простенькое начало и завысим оценку до потолка. Потому что авторам игры уже второй раз удалось нас перехитрить. Потому что Portal 2 войдет в историю.
А еще Portal 2 заняла 1-е место в топе ста лучших игр в истории по версии «Канобу» — это куда важнее десятки. Привожу свою цитату:
Лично для меня: Portal 2 — это лучшая головоломка из всех, что я видел. Здесь эталонный баланс между вовлеченностью, сложностью и наградой за успешное прохождение испытаний. Ни в одной другой игре не получаешь такое удовольствие от решения задачек, ни одна другая игра не затягивает настолько же сильно. В притягательности Portal 2 (да и первой части тоже) есть какая-то магия. Игру купили и прошли даже те мои друзья, которые обычно дальше «Доты 2» и CS: GO не заглядывают. И не просто прошли — стали фанатами. Да чего там: Portal 2 с удовольствием прошла даже моя мама!
Если когда-нибудь меня попросят охарактеризовать все видеоигры всего одним представителем — я выберу Portal 2.
Ответственный за десятку: Кирилл Перевозчиков
The Elder Scrolls V: Skyrim — это новая жизнь. Мир, где можно быть вором, разбойником, наемным убийцей — или привычно отправиться спасать вселенную от нависшей мистической угрозы. Или не отправляться, забить на все и просто обосноваться в небольшом уютном домике в самой северной точке Тамриэля, завести семью. Бесполезно описывать все, что тут можно, важно понять, что ограничений нет никаких.
Разработчики не вмешиваются в ваши дела, но дают миллион возможностей. Это настоящая РОЛЕВАЯ игра в самом правильном значении этого слова.
А еще она чем-то неуловимо напоминает Morrowind — в Skyrim, несмотря на суровый климат и неприветливых местных жителей, хочется отправиться прямо сейчас. Возьмите на работе отпуск, дождитесь зимних каникул в школе и университете, отложите в сторону все остальные релизы осени — но ни в коем случае не пропустите эту игру.
Ответственный за десятку: Петр Сальников
Здесь потрясающе проработанный, стильный мир — с удивительно правдоподобными персонажами и их взаимоотношениями. Заговорщики живут в высоком замке с элитной гвардией во дворе и страшными охранными приспособлениями на стенах. А штаб-квартира оппозиции, тем временем, расположилась в брошенном баре на окраинах, и Корво выполняет поручения кучки революционеров, которые страшно пьют и стреляют по пустым бутылкам, намекая на сомнительность изначальной затеи со свержением режима.
Главный плюс Dishonored — ее же главный минус: вся игра — это сборник лучших идей Thief, Deus Ex и System Shock.
Но, учитывая, сколько лет назад в жанре произошли все важные тектонические сдвиги, публика уже успела забыть о том, что такое игра, в которой можно все. В которой «второй путь» — это не очевидная вентиляционная шахта. Здесь вас не наказывают за оплошности, вам предлагают пути решения проблемы — и в довольно просторных рамках игры разрешают вытворять все что угодно.
Ответственный за десятку: Вячеслав Мостицкий
Главное достоинство The Last of Us не в том, что это невероятно красивая, продуманная, увлекательная и в меру сложная игра. Главное — что средства технические используются для результата идеологического и художественного.
Naughty Dog не делают игры, как Nintendo, Valve или Blizzard. Они рассказывают истории в игровой форме.
И если раньше баланс не всегда удавалось соблюсти, то теперь разработчики освоили в совершенстве не только художественный язык, но и игровой. Получилась невероятно яркая и личная история, которая требует полной отдачи и эмоционального вовлечения.
The Last of Us — кульминация развития видеоигр на текущем этапе. Тот редкий случай, когда ты говоришь не «прошел игру», а «пережил все, что в игре». Бескомпромиссное высказывание невероятной силы, созданное невероятно талантливыми людьми. Эмоции, бережно собранные практически всеми возможными на данный момент выразительными средствами. Такого мы не увидим еще очень долго. И, тем не менее, надежда есть всегда.
Также The Last of Us заняла 56-е место в топе ста лучших игр в истории по версии «Канобу». Цитата Максима Иванова:
Игра оставит отпечаток и порвет вас на эмоциональные лоскуты тревог и переживаний (многократно). Все это верно даже если вы проходите The Last of Us в 2017-м — кажется, за Naughty Dog так никто и не решился повторить, что лишний раз подтверждает смелость придуманного финала. Впрочем, такой была вообще вся игра — реалистичной и жестокой, концентрирующейся на настоящих людях.
Очень хочется, чтобы Part II не убила этот эффект честного и неприятного диалога (я не представляю, что можно добавить к этой мрачной истории). Если ищете игру на подумать, ничего лучше The Last of Us вы не найдете — еще интереснее смотреть и читать философские эссе с разбором финала, ни за что не упускайте этот опыт.
Ответственный за десятку: Сергей Труфакин
Спустя 9 лет мы возвращаемся на залитые солнцем улицы жаркой Южной Калифорнии, где курткам и худи предпочитают облегающие бикини, побережье усыпано золотистым песком, а каждый второй готов забраться к тебе в дом и подчистую его обнести. Добро пожаловать в Лос-Сантос, город Американской мечты. 2013 год должен был запомниться миллионам игроков по всему земному шару огромным количеством громких игр и анонсом приставок нового поколения, которые еще долгие годы будут стоять в домах и квартирах. Вместо этого все запомнят 2013-й как год выхода Grand Theft Auto V.
На закате жизни консолей текущего поколения, которым уже по 7-8 лет, авторы своевременно решили выпустить GTA V только для того, чтобы сделать ее флагманской. Та же Last of Us или Bioshock Infinite после выхода смело могли претендовать на звание игр года, а фанаты единогласно скандировали имена тайтлов. Пока не вышла GTA V.
Ответственный за десятку: Илья Янович
За что Donkey Kong не берется, она все выводит на недоступную ранее высоту — и не факт, что кому-то еще эта высота поддастся в ближайшие годы.
Непонятно, куда вообще 2D-платформерам двигаться дальше: после такой обстоятельной точки разговаривать с аудиторией придется на каком-то другом языке.
Вся суть игры запрятана в неловком подзаголовке Tropical Freeze. Это игра-оксюморон, сочетание несочетаемого. Словно две заряженные частицы столкнули в адронном коллайдере, и родилась антиматерия, засосавшая все вокруг. Лучшая игра на Wii U, лучший 2D-платформер в истории и первый претендент на игру года — и есть серьезные сомнения, что в 2014-м кто-то сможет сказать в своем жанре так же много.
Ответственный за десятку: Вадим Михнов
Невероятное ощущение чуда, приключения — это то, чем Child of Light компенсирует все свои мелкие проблемы вроде «хранящихся» в инвентаре побочных заданий или невидимых стен по краям некоторых локаций. Это не может помешать игре, так хорошо понимающей, в чем ее суть, и исполняющей основную программу так безупречно.
История заканчивается чуть взрослее и серьезней, чем можно было предположить. Не двойное дно, не внезапный поворот сюжета — всего лишь уверенная позиция художника, великолепного мастера, знающего свое дело.
Ответственный за десятку: Захар Бочаров
Рассказ про новую часть «Байонетты» невозможен без упоминания платформы, на которой она вышла — слишком многие оказались недовольны статусом эксклюзива для Wii U. Наверное, это справедливо: аудитория Nintendo не привыкла к подобным играм, да и пользовательская база у приставки более чем скромная. Впрочем, все вопросы отпадают после прохождения первых глав: понимаешь, что издатели едва не перекрыли кислород одному из главных слэшеров современности.
И тогда в голове остается единственная мысль: «Плевать на условности. Байонетта, мы невероятно рады, что ты вернулась!» Пусть для триумфального возвращения и понадобилось целых пять лет.
Раскроем небольшой секрет: у многих рецензентов во время прохождения игр, близких к десятке, часто возникает желание найти хоть какие-то недостатки, обезопасить себя от ответственности за высокую оценку. Мы, признаться, тоже боялись и сомневались. Другое дело, что в Bayonetta 2 просто не к чему придраться. Перед нами — живая классика, лучший слэшер за последние годы и, наверное, самый убедительный повод купить полумертвую Wii U. Байонетта, мы несказанно рады, что ты вернулась. Высший балл.
Также Bayonetta 2 заняла 62-е место в топе ста лучших игр в истории по версии «Канобу». Привожу свою цитату:
Чем Bayonetta лучше других слешеров в плане механики объяснить трудно, это нужно пробовать и чувствовать самому. Но вы можете посмотреть любой геймплейный ролик — весь хаос, который вы увидите, на самом деле контролируется. Даже не так — без контроля в нем не выжить, и игра дает вам все необходимые инструменты для этого.
Даже если ваша первоначальная реакция — отторжение, прорвитесь через нее, распробуйте игру. И тогда за безупречной механикой вы найдете еще и предельно богатое контентное наполнение. Дополнительное оружие, костюмы, испытания, персонажи — здесь столько всего, что игра может затянуть посильнее какой-нибудь RPG. Практически за любого встреченного персонажа в Bayonetta 2 можно сыграть. Часто ли вы такое встречаете в играх?
Ответственный за десятку: Егор Парфененков
Вы когда-нибудь задумывались о смысле жизни? Кто вы? Как «работаете»? Этими вопросами задается главный герой The Talos Principle. Точнее, не герой, а простой эксперимент. Вы слышите голос, говорящий, что он — ваш создатель, и слепо повинуетесь его воле. Но вдруг это ловушка? Может, вы навсегда останетесь просто очередным экспериментом? В этот момент понимаешь: пора что-то менять.
The Talos Principle — умная и, в каком-то смысле, хардкорная игра. В ней все построено на логике и внимательности. Она разнообразна и богата идеями, которые редко увидишь в других играх.
Что важно для любителей головоломок: любую задачу можно выполнить массой разных способов — от самых простых и банальных до сложных и запутанных. Это и делает игру шедевром в своем жанре.
Ответственный за десятку: Станислав Погорский
Я пытался — честно пытался — придумать, за что можно поругать Ori and The Blind Forest. Как такое может быть, что маленькая команда, работающая на огромном расстоянии друг от друга, создала игру, способную вызвать такие же сильные эмоции, как и The Last of Us полтора года назад?
Неужели Moon Studios удалось сделать все без ошибок, которые студия поспешно замаскировала перед релизом?
Пришлось сдаться. Ori удалось буквально все, о чем может мечтать 2D-платформер: тут вам и по-настоящему интересный игровой процесс, и потрясающий саундтрек, идеально задающий настроение в каждой сцене, и плавные анимации, и необычная, а оттого интересная боевая система. Сюжет — и тот удивил, избежав привычных штампов и сохранив при этом целостность; ни один персонаж не оказался забыт, а все до единого задания, которые выполнял Ори — были не просто так. О чем уж тут говорить — даже какое-нибудь несчастное деревце на фоне одной из зон нарисовано вручную и обязательно используется только один раз — четыре года разработки игры не прошли зря.
Также Ori and the Blind Forest заняла 9-е место в топе ста лучших игр в истории по версии «Канобу». Привожу свою цитату:
Но важную роль играет и посыл Ori. Начинаясь как сказка, игра переходит в глубокую философию, размывая границы добра и зла, заставляя проникнуться горем злодея, но остаться верным своей цели. Очень цепляющая вещь, наполненная такими сценами, от которых и взрослый мужик может зареветь. Это притча о недопонимании и цепочке трагических случайностях, история мира, где разделение на черное и белое, на свет и тьму, вовсе не означает разбиения на добро и зло.
Даже в название игры закопан вполне себе конкретный посыл, описывающий историю Ори. И чтобы прочувствовать эту трагедию, ее нужно пропустить через себя, пройти игру и пережить все эти события.
Главная прелесть Ori в том, что у нее получается достучаться даже до самых черствых людей. Вот и всё.
Ответственный за десятку: Сергей Цилюрик
Но самого главного — ощущений от игры — словами не описать. Не передать всей той ответственности, что чувствуешь, заслоняя свою команду щитом Райнхардта, двигая вместе с собой фронт боевых действий. Того напряжения, что возникает, когда прорываешься в тыл врага за хрупкого Гэндзи, наносишь стремительный удар и мгновенно убегаешь по стене от преследователей. Той гордости, которую заслуживаешь умелым расположением пушек Симметры, не позволяющим противникам проникнуть к точке через лазейки. Той радости, что ощущаешь, когда за Ангела влетаешь в гущу боевых действий и своевременной «ультой» воскрешаешь половину своей команды.
Overwatch — она об этом, о таких моментах, когда чувствуешь себя единым со своим персонажем, когда работаешь с друзьями сообща, когда хитростью или тактикой удается повернуть ход боя в свою сторону, когда проигранный на 99% матч удается потом и кровью довести до победы.
Она о ваших личных историях, о которых так сложно рассказать — ведь это не сравнится с тем, чтобы испытать все то же самостоятельно.
Также Overwatch заняла 6-е место в топе ста лучших игр в истории по версии «Канобу». Цитата Александра Трофимова:
Это прежде всего вылизанный и проработанный командный шутер с глубоким геймплеем, разнообразием тактик, связок и командных взаимодействий. Даже после тысячи часов я каждый день находил в игре для себя что-то новое, игровые ситуации по-прежнему были разнообразными достаточно, чтобы каждый матч приносил новые эмоции.
У Overwatch есть свои минусы, куда без них. Но нельзя отрицать, что команда Джеффа Каплана совершила нечто невероятное — создать с нуля игру с никому не знакомыми героями и влюбить в нее десятки миллионов людей за пару лет. Это не просто «повезло»! Overwatch — культурный феномен, нравится нам это или нет. Как ни странно, это еще и действительно увлекательная игра.
Ответственный за десятку: Никита Богуславский
У CD Projekt RED получилось что-то невероятное — самый настоящий высокобюджетный фэнтези-блокбастер, который своей четкой сбалансированностью напоминает фильмы по комиксам Marvel. Создатели точно знают, когда можно нагнать серьезности и драмы, а когда необходимо немного разрядить атмосферу и дать игроку расслабиться.
Несмотря на открытый мир, у «Ведьмака 3» есть ощутимый темп, который то замедляется, позволяя оглядеться и заняться побочными квестами, то ускоряется, подбрасывая эпические события и неожиданные сюжетные повороты один за другим. Только это игра. И про мрачную средневековую Европу. С литрами крови, сексом и висельниками, развешанными по деревьям вдоль дорог. И потрясающим элегичным фолковым саундтреком.
«Ведьмак 3» — это та игра, с которой просто необходимо познакомиться. Я не знаю, как она отразится на RPG будущего, но помнить ее будут еще долго.
Также The Witcher 3 заняла 3-е место в топе ста лучших игр в истории по версии «Канобу». Цитата Алексея Егорова:
По совокупности факторов The Witcher 3 — одна из лучших игр не просто за последние пять лет, но и вообще. Пробирающий до костей саундтрек, прекрасная, пусть и несколько мрачная, атмосфера, а также отличные персонажи и сюжет, которые заставляют сопереживать и внимательно смотреть за тем, куда ниточка истории потянется дальше. Третий «Ведьмак» — это одна из тех самых игр, которые делают, вкладывая в них частичку своей души (а оставшуюся, вероятно, продав Сатане). Живая классика, достойная попадания во все топы, которые вы только можете придумать. И наш топ, как вы видите, не исключение.
Ответственный за десятку: Алексей Егоров
Original Sin 2 не идеальна. У нее есть проблемы с балансом, интерфейсом и другими мелочами. Здесь же — различные баги, большая часть которых, впрочем, была оперативно устранена в первую же неделю после релиза игры. Но в сравнении со списком плюсов игры — все в пределах погрешности.
Описывая Divinity: Original Sin 2 сухо — это сотни часов качественной истории, полной свободы в каждом элементе и отличной тактической боевки. Почти идеальная партийная RPG. Говоря же «от сердца» — это та игра, про которую хочется рассказать и коллегам, и друзьям, и даже родителям. Она затягивает так, что сотни часов проходят совершенно незаметно, она рассказывает истории, которыми хочется делиться. Original Sin 2 заставляет смеяться и задерживать дыхание, она напоминает нам, за что мы любим видеоигры — и особенно RPG.
P. S. Larian — новая CD Projekt!
Также Divinity: Original Sin II заняла 51-е место в топе ста лучших игр в истории по версии «Канобу». Цитата Алексея Егорова:
Но главное достижение Larian в Original Sin — они сделали классические пошаговые RPG «современнее» и ближе для игроков, которые никогда не видели ни Baldursʼs Gate, ни Neverwinter Nights.
Несмотря на то, что Obsidian и inXile тоже делают прекрасные «олдскульные» игры, они все-таки так и остаются достоянием «старой» публики. А Original Sin демонстрирует, что у партийных пошаговых ролевых игр есть и более современное лицо — которое предлагает не только тонны текста, но и приятную графику, интересный подход к боевой системе и легкость в освоении. А это, знаете ли, показатель.
Ответственный за десятку: Денис Князев
Баги поправят, а все остальное — ценности Kingdom Come: Deliverance. Ценности, которые никогда не появятся больше нигде. Ценности, делающие игру Warhorse уникальной. Оглянитесь вокруг: Kingdom Come из-за всех этих историй про «врываюсь в дома, ем чужую похлебку, отправляюсь в тюрьму» уже стала народной игрой. Даже баги — один из главных поводов для появления мемов. Игру обсуждают, над ней смеются, в нее с огромным интересом играют, для нее создают десятки модов — и будут создавать еще больше.
Это игра сокрушительной мощи. Черная дыра, затягивающая вас вместе с окружающим пространством. Она сметает все сторонние увлечения и концентрирует внимание на себе и на своем сеттинге. С начала и до конца Kingdom Come: Deliverance не устает удивлять: показывает забавные зарисовки сельской жизни, делает из главного героя средневекового детектива, неожиданного превращает его в монаха, рассказывает трагическую историю, но при этом не стесняется своего, в общем-то, простого сюжета с парой весьма ожидаемых поворотов.
Да и что сюжет, когда вокруг вас огромный мир с десятками интереснейших квестов и массой возможностей!
Ответственный за десятку: Денис Майоров
Red Dead Redemption 2 — не идеальная игра. Таких нет в принципе, а десятка — это всегда эмоции и компромисс. В приключениях Артура Моргана можно найти тысячу недостатков и мелких недоработок. Ну, знаете, тут борода сквозь воротники проходит и лук сквозь шляпу. Деревья бывают слишком «плоские», животные тупят и бросаются под лошадь. А иногда и баг случиться может! Миссии-филлеры, задерживающие сюжет, многих в играх Rockstar тоже серьезно раздражают — их стало меньше, но они все же есть. Это я иду только по самым вершкам.
Да и вообще, если старательно ломать игру — она сломается. Только зачем это делать?
Red Dead Redemption 2 — лучшая игра в открытом мире из всех существующих на сегодня. И, разумеется, это лучшая игра Rockstar. Самая взрослая. Самая красивая и продуманная. Огромная, но почти без лишних элементов. Это не «GTA про лошадей». Это новый уровень для студии, важный шаг в ее развитии, и в развитии видеоигр вообще. В нее нужно играть, если вы любите видеоигры. Такое я заявляю очень редко.
Ответственный за десятку: Егор Парфененков
В истории остаются игры, которые принесли в игровую индустрию что-то уникальное, от первой Doom до Heavy Rain. В основном это касается геймплея или игровых механик — чем они сложнее и оригинальнее, тем значительнее релиз. Gone Home в принципе свела интерактив к минимуму — и доказала, что для создания практически идеальной игры достаточно только сильной истории и возможности включать лампочки.
Иными словами: простой лаконичности с акцентом на эмоции. Что и сделало Gone Home современной классикой, повлиявшей на огромное количество игр, вышедших после нее.
Ну и по поводу оценки. Вы знаете, мы всей редакцией думали о том, чтобы поставить Gone Home балл, отличный от идеального. Большая часть достоинств игры подвешена на личные, субъективные переживания — да, кому-то она может не зайти, кого-то не зацепить. Однако тех, кто все же смог проникнуться историей, Gone Home уже не отпустит никогда. Потому что каждый раз бродя по знакомым на сто рядов комнатам ты все равно испытываешь ровно те же эмоции, что и в 2013 году.
Даже сейчас, когда многое поменялось и в мире, и в индустрии, и в нас самих, Gone Home не кажется наивной или устаревшей. Это нечто большее, чем просто «временная капсула», больше, чем родоначальник направления, чем правильная и нужная злободневная история. Это то, что будет взывать к эмоциям поколения. А таких вещей настолько драгоценно немного, что и десяти баллов тут, если честно, маловато.
Ответственный за десятку: Дмитрий Петренко
Конечно, у «Исхода» есть недостатки. Некоторые по-настоящему непривлекательные анимации. Забавные несовершенства движка. Баги и несрабатывающие скрипты. Ограниченные настройки графики. Неплохая, но непопадающая «в губы» русская озвчка. Уже упомянутая шутерная механика. Но…
Принято считать, что современные ААА лишились «души». Чего-то неосязамаего, невесомого, что раньше было в играх, но со временем затерлось, было заставлено лутбоксами, зажевано в конвейрной ленте. Закончив «Исход» я, кажется, понял, что же такое эта самая игровая «душа».
Это когда создатели пять лет делали игру не для того, чтобы продать ее как можно большему количеству человек. И даже не для того, чтобы просто «было круто». А потому что не могли не делать — и очень хотели что-то до нас донести. Использовав для этого все, что считали нужным. Чтобы ты мог в шутере от первого лица играть на гитаре по двадцать минут и слушать песни Бориса Гребенщикова. Чтобы, включив радио, мог поймать разговор влюбленной парочки или спор «Петровича» и «Михалыча» о клеве карасей в деревенской реке. Или выйти в тамбур покурить с Крестом, который, как настоящий русский человек, едко поделится своими мыслями по поводу условного начальства. Чтобы ощущал каждого врага на своем пути как живого человека и слушал не указку геймдизайнера, а свою совесть. Осознавал вес своих действий, придавал им значение — и наблюдал за последствиями.