Мнение. Чем хороши сюжетные кампании Call of Duty
Cерия Call of Duty с самых ранних выпусков привлекала к сочинению сингл-кампаний голливудских профессионалов: над Call of Duty 2 работал сценарист известного полицейского фильма Colors и военного технотриллера Crimson Tide Майкл Шиффер, а Call of Duty: Black Ops консультировал сценарист всех «Блейдов» и соавтор первого нолановского «Бэтмена» Дэвид Гойер. Этим серия выгодно отличалась от сценариев военных шутеров, сюжетные кампании в которых принято считать хорошими, но которые в отрыве от контекста игры становятся если не ужасной графоманией, то пересказом сюжетов военных фильмов со слабыми претензиями на психологию героев и плохими неуместными шутками.
Cценарий сюжетки Battlefield: Bad Company сочинял шведский телевизионный сценарист Фредрик Агетофт, Bad Company 2 вообще делалась силами самих разработчиков с привлечением игровых сценаристов-контрактников. Надо ли говорить, что на шведском телевидении и в игровой индустрии уровень профессионализма куда ниже, чем в Голливуде, что не может не сказаться на конечном продукте: нет того знания темы и материала, способности на логический скачок и вспышку воображения, наконец, банального умения сочинять качественные остроумные диалоги на английском языке. В чудовищно-графоманском сюжете Spec Ops: The Line (который часто называют чуть ли не образцом сюжетного военного шутера) участвовал один-единственный профессиональный автор — умерший 90 лет назад писатель Джозеф Конрад.
Разумеется, громкое имя — далеко не всегда залог качества, об этом можно судить и по сценариям большинства современных голливудских фильмов, и по совершенно отвратительному синглу Call of Duty: Ghosts, над сюжетом которой работал сам автор «Траффика», оскароносный Стивен Гэйган. Все-таки, какие бы деньги не платили человеку и каких бы высот он не достигал в прошлом, далеко не каждый сценарист может подойти к работе над видеоигрой с той же серьезностью и ответственностью, что и к полнометражному фильму или к пилоту сериала (Гэйган потом написал большую часть The Division — судите сами, научился ли он как следует работать над играми).
Но в целом «сюжетки» Call of Duty всегда стояли на головы выше любых аналогов — если там и цитировались фильмы «Спасти рядового Райана», «Враг у ворот» и «Охотник на оленей», то это было не тупое воссоздание первоисточников, эпизоды всегда несли драматургическую нагрузку и работали на развитие характера персонажа. Это было не заимствование, а обыгрывание, и рука мастера узнавалась всегда, будь то драматичность Шиффера или ироничная поп-культурность Гойера.
А один раз серия и вовсе попала в десятку с приглашенным сценаристом, сочинив лучшую, на мой взгляд, сингл-кампанию в военных шутерах.
Речь, разумеется, о Call of Duty: Advanced Warfare, которую в наше время (кто может удержать в памяти все эти номера и похожие названия!) принято называть «той самой игрой с Кевином Спейси». Над сценарием работал оскароносный Марк Боал, бывший журналист, написавший превосходные военные фильмы Hurt Locker и Zero Dark Thirty. Хотя Боал даже не указан в титрах игры на IMDb (и Advanced Warfare не значится в его фильмографии), именно он проделал основную работу над сюжетом и диалогами этой блестящей сингл-кампании.
Фирменный почерк Боала заметен прежде всего в превосходных диалогах: дело происходит в 2054–2061 годах в мире профессиональных солдат и контрактников, и сценарист сочинил замечательный слэнг военного будущего ближнего прицела. Он правдив настолько же, насколько и разговоры героев Hurt Locker, но при этом отражает меняющуюся картину ведения боевых действий, участникам которых приходится носить экзоскелеты и выбрасываться в десантных капсулах на Сеул. Боал всегда стремится отразить поведение простых солдат и оперативников «на земле» так, как этого никто и никогда раньше не делал: в какой еще игре вы найдете сцену, в которой оглушенные взрывом герои кричат, комически перевирая реплики друг друга?
На всякий случай: в Advanced Warfare нет никакого смысла играть в русском переводе, как нет смысла смотреть в дубляже написанные Боалом фильмы. Чтобы перевести такой текст на другой язык, надо искать столь же талантливого автора и платить ему нормальные деньги, чтобы он фактически сочинил совершенно другой текст, адаптированный к местным реалиям. Сочинил с чистого листа, с нуля, исходя из тех же сюжетных, бытовых и психологических предпосылок, что и автор исходника.
В плане голливудских set pieces кампания тоже предлагает незабываемые сцены — скажем, тот самый эпизод, в котором главный герой Митчелл видит собственную оставшуюся на земле руку. И нельзя не оценить смелость концепции — вместо обычной фантастики или исторических войн нам показывают войну, какой она станет через 50 лет, настолько реалистично, насколько возможно. По ходу кампании происходят фантастические вещи — те самые скачки воображения, о которых я говорил выше, — и вокруг нас меняется мир, становясь все более мрачным и футуристичным.
И конечно же, остается сам Кевин Спейси в роли Джонатана Айронса, начинающего игру в качестве основателя, президента и исполнительного директора крупнейшей оружейной корпорации, а заканчивающий в образе самого реалистичного и приземленного сверхзлодея в истории видеоигр. Дело тут даже не в игре Спейси (хотя сыграл он прекрасно), а в том, как этот персонаж написан, раскрыт, как он введен в повествование… Айронс оперирует на уровне лучших злодеев супергеройских сериалов Netflix, его мотивация раскрывается далеко не сразу, а раскрывшись, оказывается совершенно логичной для героя. Трудно не проникнуться симпатией к человеку, который подарил герою-инвалиду новую механическую руку, и любая другая игра этим бы и ограничилась. Но Advanced Warfare (кто бы не придумал этот блестящий ход) идет дальше.
Над сценой похорон с ее знаменитой Press F (X) to Pay Respects издевались все, но эта сцена прекрасно работает и важна для повествования: выясняется, что Айронс — отец Уилла, лучшего друга главного героя, погибшего в том же боестолкновении, в котором Митчелл потерял руку.
Задумайтесь, какой это сильный, нестандартный ход: сделать обычного мегаломаньяка трагическим персонажем, которого мы встречаем в его самый уязвимый момент, который до самого конца пытается что-то доказать или объяснить главному герою, отстоять свою точку зрения на происходящее.
Ну, а то, что Айронс все-таки был злодеем не фильма или сериала, а одиночной кампании видеоигры, позволило его злодейству раскрыться так, как этого не произошло бы ни в одной другой медиа: в сериалах на Новый Багдад и дальнейшие события не хватило бы бюджета, в кино — экранного времени. То, что все это до сих пор не оценили по достоинству, доказывает, что в сюжетах видеоигр в первую очередь обращают внимание на дешевую мелодраму, а какие-то менее очевидные свершения остаются за кадром для большей части рецензентов и игроков.
На мой взгляд, в сценарии есть всего одна фальшивая, лишняя, ненужная сцена: известный «эпизод с гаечным ключом», которым Спейси разламывает искусственную руку героя. Если бы он это делал молча и уходил, сцена была бы прекрасной, а кампанию Advanced Warfare можно было записывать в подлинные произведения искусства наряду с BioShock, Portal 1-2 и Half-Life 1-2. Но Спейси при этом еще и проговаривает открытым текстом, «для галерки», весь подтекст игры: Айронс видит в Митчелле своего сына и перекраивает весь мир, чтобы не допустить повторения событий в Сеуле. В лучших фильмах, сериалах, книгах и комиксах до второго и третьего планов сюжета нужно добираться самостоятельно.
Тут еще нужно учитывать целевую аудиторию Сall of Duty, которая, мягко говоря, не всегда отличит хорошо прописанный сюжет от собственного локтя, и задаться вопросом, для кого вообще Sledgehammer и Activision прилагали такие усилия, строили такой мир и приглашали таких авторов и актеров. Да, к игре теперь прилагался отменный интерактивный фантастический фильм…, но почему создатели считали, что это может позитивно сказаться на продажах игры, в которой сингл «гасится» залпом в свободное от мультиплеера время? Сall of Duty: Advanced Warfare продавалась даже хуже Call of Duty: Ghosts, с чего и началось плавное сворачивание расходов на сингл.
В первую очередь это ударило по сценарным отделам разработчиков. И у Treyarch, и у Infinity Ward в их выпусках серии встречаются мощнейшие в эмоциональном плане моменты. Я никогда не забуду мантру про замерзший лес, которую, как заведенный, повторяет главгерой Call of Duty: Black Ops 3, или пронзительную в своей безнадежности концовку Call of Duty: Infinite Warfare. Но достаточно заглянуть в титры игры, чтобы понять, почему эти отличные концепты никак не пристегнуты к истории, почему сюжеты примитивны и бессвязны на уровне любительской манги, а развитие персонажей обозначено жирным пунктиром от точки «А» к точке «Б».
Специально приглашенные профессионалы над этими играми не работали: сценарий Black Ops 3 сочиняли сами разработчики, над сюжетом Infinite Warfare трудились профессиональный актер озвучания Брайан Блум и «нарративный директор» Тэйлор Курасаки. Вот что получается, когда сюжет с диалогами пишет под себя исполнитель главной роли видеоигры…
Сценарии нельзя научиться писать на пустом месте, к этой форме искусства надо идти десятилетиями, и даже тогда у профессионалов случаются промахи. Иногда в видеоигры приходят невероятно одаренные авторы вроде Кена Левина, Йенса Маттиса, Эрика Уолпоу или Криса Авеллона, которые не только прекрасно чувствуют форму, но и дадут 100 очков форы любому приглашенному сценаристу.
Но увы, даже Авеллон не успевает писать ВСЕ ВООБЩЕ игровые проекты с сильным кинематографичным синглом. И тогда остается либо искать деньги на какого-нибудь оголодавшего голливудца… или мириться с тем ужасным непрофессионализмом, что нам подсовывают под видом сюжета, героев и диалогов во всех остальных шутерах от первого лица, а потом делать вид, что это «хороший сингл».
В 2018 году еще не было и уже, судя по всему, не будет ни одного приключенческого одиночного шутера. Да и в прошлые несколько лет их не то чтобы много вышло — две Wolfenstein, Star Wars: Battlefront 2 и Titanfall 2. И единственная серия, которая стабильно раз в год до сих пор предлагала, на мой взгляд, лучший тип шутера, — это Call of Duty, но и она в этом году сдалась.
Тут, конечно, надо пояснить, что именно я имею в виду. Одиночные приключенческие FPS для меня — это когда есть крутая сюжетная кампания, с постановкой, массой событий и, что самое важное, целостной историей, но при этом без открытого мира, глубокого погружения и онлайна. То есть Far Cry 5, Prey и Destiny 2 не подходят, а вот, скажем, Half-Life 2 или Bulletstorm — да. Battlefield 1 и Battlefield 5 — тоже нет, потому что в них короткие военные сюжеты, а не целостная история.
И каждый год, в октябре или ноябре, даже когда ничего другого в жанре не было, выходила новая часть Call of Duty — в последнее время она была скорее про мультиплеер, но для меня уже стало традицией сперва играть в сингл, а уже потом бросаться в сетевой режим.
Почему в одиночные кампании CoD реально интересно было играть, выше рассказал Александр Башкиров, и я могу только добавить, что сингл, помимо прочего, еще и придавал значение той неразберихе, что творилась в мультиплеере. В буквальном смысле: персонажи, воюющие друг против друга стороны, сеттинг карт, оружие — все это так или иначе объяснялось в сюжетной кампании.
Я все еще помню, что арена Terminal из Call of Duty: Modern Warfare 2 основана на известной миссии «Ни слова по-русски», где герою, двойному агенту, пришлось стать свидетелем теракта в российском аэропорту. А, к примеру, Wasteland — не просто условная пустошь, а яркая отсылка в заданиям в Припяти из первой Modern Warfare. Понятно, что часов через 300, проведенных в сетевом режиме, на это забиваешь, но поначалу круто исследовать карты и находить в них намеки на сюжет.
А еще сингл — это ассоциации. Сюжетная кампания Modern Warfare 2 — та, где убили Гоуста. В Black Ops — цифры, Холодная война и Резнов, сыгранный Гэри Олдманом. Ghosts — та, где была собака. Advanced Warfare — про Кевина Спейси в роли злодея. И так далее.
А теперь давайте подумаем, какой сюжетный приключенческий шутер в этом году мы назовем лучшим, какое сюжетное обоснование есть у мультиплеерных арен в Call of Duty: Black Ops 4 и с чем новая игра серии будет ассоциироваться у нас года через четыре. Разве что с «королевской битвой» — вот потом и пойми, о каком именно шутере 2018-го с «королевской битвой» идет речь.
Больше по теме
- Мнение. Нужна ли сегодня Call of Duty?
- Впечатления от беты Call of Duty: Black Ops 4
- Мнение об игре после демки с Gamescom 2018
- Мнение о режиме Blackout
- Интервью с разработчиками Call of Duty: Black Ops 4 о ПК-версии
- Рецензия на Call of Duty: Infinite Warfare
- Рецензия на Call of Duty: WWII
- Рецензия на Call of Duty: Black Ops 4
- Лучшие перки для «королевской битвы» в Call of Duty: Black Ops 4
Самое плохое в сюжете CoD AW - то, что разработчики нам в наглую заспойлерили что Айронс - злодей.
MW2 была крутой. Жаль из мультиплеера непонятно из за чего убрали карту фавелы и вроде еще терминал.