Худшие игры 2019. От Crackdown 3 и Jump Force до Anthem и Life Is Strange 2
Life is Strange 2 — это откровенно навязчивая, нелогичная и скучная социальная реклама, в которую просто неприятно играть. Это не история о двух братьях, семье и теплых отношениях. Скорее жирный интерактивный баннер, кричащий «Трамп — тиран, белые — расисты, латиноамериканцы — страдальцы». И ладно, если бы эти темы подавались в серых тонах, — проблемы расизма и угнетения действительно актуальны и на них стоит обращать внимание.
Однако второй сезон — это черно-белая сказка, инфантильный детский рассказ о двух школьниках, до которых всем вокруг почему-то есть дело, а каждому встречному так и хочется их дискриминрировать по расовому признаку, если не прикончить.
Life is Strange 2 могла бы стать хорошей игрой, если бы Dontnod следовала своему изначальному курсу и продолжила делать акцент на драматичности, а не лезла в политику. Но разработчики захотели зацепиться за инфошум: предать атмосферность и интимность в угоду важного высказывания. Только если для создания ламповости достаточно включить мелодичный инди-трек и показать красивый пейзаж (в чем Dontnod мастера), то качественно преподнести рекламу гораздо сложнее — это требует деликатности. А иначе все обернется криком в пустоту, в худшем случае — желтушным потаканием повестке. Чем и стала Life is Strange 2.
Автор: Егор Парфененков. Текст впервые опубликован в колонке Егора для «Канобу».
Другие итоги года и десятилетия:
Crackdown 3 — попросту устаревший во всех смыслах экшен от третьего лица, к тому же в абсолютно пустом открытом мире. Впрочем, не это ее главная проблема. Куда хуже, что серию, которая всю жизнь была про беспредел, превратили в максимально скучный не то шутер, не то платформер. Даже безбашенный актер Терри Крюс, сыгравший главного героя, не помог. Как вообще можно сделать скучной игру, где есть Терри Крюс?
Разработчикам Crackdown 3 как-то удалось. Они, кроме того, не дали игрокам и то единственное, что могло придать существованию этой игры хоть какой-нибудь смысл, — тотальную разрушаемость. Здорово же было бы в сингловой игре разнести футуристический город к чертям, сокрушить небоскребы, подорвать массу химических заводов и так далее. Обещали же, что так можно будет! В итоге разрушаемость осталась лишь в мультиплеере, но и там толку от нее немного — она больше мешает.
Как я писал в рецензии, у Crackdown 3 изначально было два варианта: или оказаться настолько плохой, что даже хорошей, или удивить всех безграничным безумием в геймплее. Ни того, ни другого разработчики достичь не смогли.
Автор: Денис Князев.
Что должно быть в хорошей игре по аниме? Грамотный фансервис, интересный геймплей, спецэффектов красочных побольше и немного юмора, призванного разбавить глуповатый, но не откровенно тупой сюжет. А вот что может быть в плохой игре по аниме? Даже не так — очень плохой игре по аниме? Обсуждать это можно долго, но почти эталонным примером в 2019 году стала Jump Force.
Казалось бы, у разработчиков был на руках беспроигрышный вариант — собрать самых популярных героев аниме и манги, чтобы столкнуть их в жарких боях. Но проблемы заметны даже тем, кто вовсе не планирует играть в Jump Force. Только взгляните на скриншоты — что это за пластмассовые куклы вместо персонажей? Мировые разработчики давно научились подражать в играх аниме-стилю, но в Spike Chunsoft будто забыли об этом.
А если игру вы все-таки запустите, то вас ждут практически все грехи современной игровой индустрии в худших проявлениях. Перегруженные интерфейс и меню, ужасная графика, лишние социальные функции, ненужная прокачка, дикий донат, сценарий, убивающий веру во все хорошее, — продолжить список особого труда не составит. Такое чувство, что создатели решили, будто одних только известных персонажей хватит, чтобы забить на все остальное. Но никакой Наруто не может вытянуть провалы Jump Force абсолютно во всем.
В нее даже играть надоедает после первой же битвы. Какой толк в таком ужасном файтинге?
Автор: Никита Казимиров.
Другие итоги года и десятилетия:
Писать про Anthem — бить лежачего. С игрой, в общем-то, и так все ясно, смысл повторяться по десятому кругу, правда?
Меня в ситуации с «Гимном» удивляет другое. В 2018 году Bethesda выпустила Fallout 76, которую не пинал только ленивый — но ее разработчики не забросили и потихоньку добавляют в нее контент (хотя, как по мне, наличие в игре «королевской битвы» — это повод срезать еще один балл с итоговой четверки) и пытаются делать с ней хоть что-то. А что BioWare? Ну, она сделала парочку довольно скверных ивентов и выпустила несколько средней руки обновлений. И перешла в режим полного радиомолчания — что там с игрой будет дальше, не знает никто. По слухам, Anthem ждет полный перезапуск.
А ведь с каким энтузиазмом это все показывали. Полеты! Погодные эффекты! Крутые сражения, основанные на синергии скиллов, а не на бездумной пальбе в разные стороны! Да, это все в игре есть, а вот эндгейм-контента — нет. Сюжетная линия обрывается на полуслове, а ворох проблем поменьше эту ситуацию лучше не делает. Ну, хоть критические баги починили (вроде бы).
Сама по себе Anthem, конечно, не ужасная. Это просто совсем не то, чего ты ждешь от BioWare. Игру вроде бы и делали пять лет, но куда все эти годы ушли, чем разработчики занимались во время ее создания, совершенно непонятно. Потенциал был, только вот использовать его на полную никто не стал.
Автор: Алексей Егоров.
Серия тактических игр Front Mission успела настрадаться еще в середине нулевых, когда Square Enix вдруг почувствовала власть и решила в 2005 году выпустить помимо основной пятой части еще портативную Front Mission 2089 и онлайновую Front Mission: Online. Затем, в 2010-м, появился шутер от третьего лица Front Mission Evolved за авторством студии Double Helix Games, который оказался достаточно ужасным, чтобы поставить на франшизе крест. Но в 2019-м Front Mission вдруг снова появилась на горизонте, правда, уже со спин-оффом в виде Left Alive. Который доказал, что некоторых мертвецов лучше не беспокоить.
Вопросы возникают уже на уровне концепции, ведь именно шутер от третьего лица оказался самой слабой игрой в серии. Так зачем опять возвращаться к этому жанру, если можно сделать грамотную тактику? К тому же Fell Seal: Arbiterʼs Mark и Into the Breach доказали, что пошаговые стратегии с полем «в квадратиках» все еще пользуются спросом.
Но вместо этого Left Alive оказалась шутером от третьего лица с укрытиями, которые были популярны в конце нулевых после успеха Gears of War. Только вот стрелять и прятаться от врагов тут ни капли не интересно. Единственная отрада — моменты, когда дают пострелять из пилотируемых роботов — ванзеров. Увы, это происходит не слишком часто.
Только вдумайтесь. В игре, которая прославилась классной концепцией роботов-мехов, лучшие моменты оказались как раз с ними. Но авторы все равно решили сконцентрироваться на сражениях между людьми. Решение за гранью гениальности.
Видимо, в Square Enix хотели сыграть на провокационности сюжета. История подозрительно напоминает вооруженные конфликты в Украине на фоне появления ДНР и ЛНР. Японские умы выкрутили эту ситуацию до формата дешевой карикатуры, которая проигрывает во всем даже современным российским книгам о «попаданцах».
Такие игры не должны появляться в 2019 году. Во времена, когда Capcom успешно и со всей любовью возрождает свои старые франшизы, завоевывая новую аудиторию, Square Enix выпустила практически методичку по тому, как не нужно делать игры. Надеемся, Left Alive — это просто случайное наваждение, которое больше никогда не повторится.
Автор: Никита Казимиров.
Другие итоги года и десятилетия:
Казалось бы, как можно испортить симулятор ходьбы? Да вот так! Close to the Sun набита шаблонами — причем настолько, что всю игру можно прочитать, пробыв в ней всего час. Если во время прохождения вы подумаете, что в будущем произойдет такой-то твист, то, скорее всего, окажетесь правы. Если вам покажется, что сейчас из-за угла что-то выпрыгнет, то так оно и будет.
Да, эта игра не пренебрегает скримерами — в каждом коридоре будет по нескольку раз что-то падать, пробегать и резко хлопать. Причем все, опять же, завязано на очевидных триггерах — попав в «квестовую» локацию, ни о какой спонтанности со стороны игры можно не беспокоиться. А жаль — головоломки в Close to the Sun настолько поверхностны, что даже малейшая неожиданность пошла бы им на пользу.
Close to the Sun — наглядный пример игры с загубленным потенциалом. Загубленным грубо и нелепо. В попытке перенять элементы успешных игр смежных жанров, Storm in a Teacup набила Close to the Sun всем подряд, создав парадоксально скудный симулятор ходьбы. На него стоит посмотреть, но лучше не пытаться вглядываться.
Автор: Егор Парфененков. Текст впервые опубликован в колонке Егора для «Канобу».
До релиза At the Gates выглядела как игра мечты всех фанатов глобальных исторических стратегий. Крайне глубокая, комплексная и проработанная до мелочей механика, фоном для которой служит закат Западной Римской Империи. И все это к тому же от именитого разработчика — геймдизайнера Firaxis Джона Шейфера.
Ничего хорошего из At the Gates, впрочем, не вышло. Разработчик, явно обладая ограниченными ресурсами, не смог довести до ума баланс, не продумал экономику, выдумал ненужные механики, которые только усложнили и без того непростую стратегию, и, кажется, совсем забил на ИИ противников. Часть проблем затем поправили с помощью патчей, но впечатление, которое фанаты жанра сложили на основе релизной версии, изменить было уже невозможно.
Автор: Денис Князев.
Вот что Павел Шаповал писал об истории разработки At the Gates в рецензии.
Джон Шейфер — в индустрии человек не последний. Он работал лид-дизайнером над пятой «Цивилизацией», потом перешел в Stardock и затем в Paradox — солидное портфолио. Работая в студиях, он посвящал свободное время собственной игре — At the Gates. Игре, о создании которой он всегда мечтал.
Впрочем, фантастической истории о любимом деле из этого не получилось: Шейфер выгорел и заполучил массу проблем со здоровьем, посвящая работе десятки часов подряд. Он мог бы пожаловаться на кранчи, как это сделали некоторые разработчики Red Dead Redemption 2, но At the Gates — только его игра, opus magnum, цель, к выполнению которой он по своему желанию шел долгие годы. Ради нее ему даже пришлось уйти из Paradox, где Шейфер проработал всего пару месяцев.
Поэтому особенно обидно, что игра получилась настолько сырой.
Автор: Павел Шаповал.
Другие итоги года и десятилетия:
С Shenmue 3 ситуация довольно сложная. Это не плохая игра в том смысле, который мы обычно вкладываем в это слово. Однако удачной, лучшей или даже однозначно хорошей ее тоже не назовешь. Она должна была вернуть былую популярность легендарной серии, дать фанатам, которые ждали продолжения почти 20 лет, ответы хотя бы на часть вопросов и показать, на что японский геймдизайнер Ю Судзуки способен в 2019 году.
Первое у нее получилось так себе: о Shenmue снова заговорили, но не как о легенде, а как об игре, в которую невозможно играть в 2019 году. Второе она полностью провалила: Судзуки, по сути, создал филлер, где почти нет ответов, зато появляется масса вопросов.
Впрочем, третье — самое важное. Shenmue 3 действительно показала… что ее автор в 2019-м может создать игру, использовав лишь старые механики и полностью проигнорировав путь, который игровая индустрия прошла за 20 лет. Да, третья часть серии вернула фанатов в начало 2000-х, но даже среди них нашлись те, кто был бы не против получить современную игру.
Автор: Денис Князев.
Terminator: Resistance — игра редкой в нашей время категории B. Тот случай, когда почти ничего хорошего, но и откровенным провалом не назовешь. Впрочем, на фоне лучших игр 2019-го Resistance — и впрямь одна из худших. Тем не менее, если вы поклонник «Терминатора», от этой игры вполне можно получить удовольствие.
Автор: Денис Князев.
Вот что в своей колонке для «Канобу» о Terminator: Resistance писал Алексей Корсаков.
На каждое достоинство у Terminator: Resistance найдется недостаток. Хорошо, что локации не сводятся к узким коридорам, за их исследование можно получить ценные бонусы. Но взобраться на невысокий холмик из щебенки не выйдет, ведь дизайнеры заботливо проложили рядом тропинку, извольте идти по ней и не сходите, пожалуйста. Модели персонажей и терминаторов неплохо нарисованы, но паршиво анимированы. Авторы проделали крутую работу с освещением и источниками света, от прожекторов летающих терминаторов до пламени костров, но вот сам огонь — это просто графический ужас какой-то.
Resistance четко обозначает свою целевую аудиторию. Игроки, для которых Скайнет и Т-800 — непонятные буквы с цифрами, обнаружат бюджетный шутер с нехваткой динамики. А вот поклонники «Терминатора» оценят по-настоящему гнетущую, выдержанную в духе классических фильмов атмосферу. В отрыве от мира Кэмерона Resistance действительно кажется слабой, но ведь в отрыве на эту игру смотреть никто и не собирается.
Автор: Алексей Корсаков.
Другие итоги года и десятилетия:
Чем дальше, тем отчетливее я убеждаюсь в том, что серию Warhammer поразило какое-то проклятие. То ли дело в том, что Games Workshop раздают лицензию направо и налево, то ли просто в лени и недобросовестности разработчиков, но все же. Просто вдумайтесь: авторы берут лицензию на кровожадную, брутальную и известную вселенную с массой готовых архетипов персонажей, с заранее прописанным бестиарием и огромным количеством крутых и запоминающихся мест… и превращают все это в месиво.
Вот Chaosbane как раз такое месиво и есть. Это ARPG, в которой практически все ключевые компоненты жанра сломаны, а закликивать монстров попросту скучно. А если вам скучно убивать монстров в подобной Diablo игре, это приговор.
Довершают картину совершенно невзрачные локации, населенные однотипными монстрами (которых просто перекрашивают из акта в акт), совершенно скучные навыки, а также отсутствие ощущения хоть какой-то прогрессии. Били толпы врагов в начале игры — бьете такие же толпы и под конец. Как использовали веерный бросок ножей в начале игры — так его и используете в финале. Сеты и легендарные предметы здесь есть, но они ничего не меняют. Номинально герой становится еще сильнее, только делать с этим нечего, ведь вы так и будете бегать по однотипным локациям, постоянно пытаясь отыскать хоть какое-нибудь светлое пятно в окружающем вас мраке.
Если уж вам хочется поиграть в какой-нибудь «дьяблоид», включите любую другую игру того же жанра. А если уж сильно хочется «Вахи», поставьте Warhammer: Vermintide 2. Или Total War: Warhammer 2 — жанры, может, и разные, но вселенная одна.
Автор: Алексей Егоров.