20 февраля 2020Игры
Обновлено 20.02.2020

Главные ошибки сценариев фильмов по играм

На российские экраны официально вышел «Соник в кино» (Sonic the Hedgehog) — экранизация игры, которая оказалась не такой ужасной, как этого дружно ожидали интернеты. Но даже при самом лояльном отношении к фильму хвалить там можно что угодно, но только не сценарий. В связи с этим я предлагаю вашему вниманию обновленную версию моего текста, в оригинале написанного по случаю премьеры экранизации Assassinʼs Creed.
На российские экраны официально вышел «Соник в кино» (Sonic the Hedgehog) — экранизация игры, которая оказалась не такой ужасной, как этого дружно ожидали интернеты. Но даже при самом лояльном отношении к фильму хвалить там можно что угодно, но только не сценарий. В связи с этим я предлагаю вашему вниманию обновленную версию моего текста, в оригинале написанного по случаю премьеры экранизации Assassinʼs Creed.

О том, почему компьютерные игры — неудачная основа для фильмов, уже рассказал Александр Трофимов. Я не буду повторять его претензии, равно как и разбирать многочисленные сценарные недостатки экранизаций Super Mario Bros., Doom (обе версии), Street Fighter и Double Dragon. Вы эти фильмы наверняка видели, а если нет — можете посмотреть и запросто составить представление, что с ними не так.

Вместо этого я предлагаю посмотреть на сценарии фильмов по видеоиграм, которые так и не были сняты. Критики и зрители разносят сценарии адаптаций игр, добравшихся до экрана, а представляете, что творится в недобравшихся?

Чтобы получить «зеленый свет» на производство, фильму нужно: обзавестись сценарием, привлечь внимание крупного продюсера, заинтересовать звездных актеров и привлечь режиссера. Эти события могут происходить в любой последовательности, но наиболее распространена цепочка «сценарий — продюсер — актер — режиссер». Ниже я предлагаю вам поставить себя на место каждого из функционеров в этой цепи — представьте себе, что вам только что принесли сценарий фильма по видеоигре.

Главные ошибки сценариев фильмов по играм - фото 1

Продюсер

Для примера сойдет любая из десятков несостоявшихся адаптаций. Но давайте для начала возьмем одну из самых известных — экранизацию Halo, которой в 2005 году занималась Columbia Pictures. Сценарий написал далеко не самый плохой автор: Алекс Гарленд, сценарист и режиссер Ex Machina и «Аннигиляции», прославившийся своей книгой «Пляж» и сценарием к фильму «28 дней спустя».

Представьте, что, как это было в реальной жизни, сценарий вам принес курьер, переодетый Мастером Чифом. Загадочный незнакомец в боевой спартанской броне благополучно отбыл, вы выбрались из-под продюсерского кресла и оправились от пережитого шока. Имя Гарленда на обложке сценария внушает доверие.

Вы перелистываете страницу, и (здесь и далее — реальные тексты сценариев)…

Первый кадр: шлем Спартанца, и отражение в его щитке.

В этом отражении мы видим здания. Дизайн и архитектура зданий говорят нам о том, что это далекое будущее.

Два солнца говорят нам о том, что это не Земля. Солнца висят низко в небе, озаряя ландшафт кроваво-красным светом.

Переключение: фигура Спартанца в полный рост. Двухметровый, закованный с головы до пят в броню «Мьельнир», сжимающий штурмовую винтовку MA5B… Мастер Чиф.

Еще одно переключение: позади Чифа еще 50 воинов-Спартанцев.

Все Спартанцы смотрят в небо, где гигантская тень закрывает оба солнца. Эта тень оказывается тысячами десантных кораблей Ковенанта.

Главные ошибки сценариев фильмов по играм - фото 2

Пока все неплохо, пролог позади, можно запускать сюжет и знакомить зрителя с героями! Вместо этого:

Мастер Чиф непрерывно стреляет, пока Спартанцы справа и слева от него гибнут от огня плазменных винтовок.

Переход: спартанец с плазменной гранатой, прилипшей к груди. Он сгибается пополам, чтобы защитить своих братьев — а затем разлетается на куски, когда граната взрывается.

Переход: еще один Спартанец идет — оглушенный, почерневший, заляпанный кровью. Половина брони отстрелена, половина руки бесполезно висит.

Переход: группа из трех Спартанцев в машине «Вепрь» — один ведет, один на пассажирском, один за пушкой. Выезжают из строя и атакуют врага, но уходят в занос, переворачиваются и гибнут под обстрелом.

Главные ошибки сценариев фильмов по играм - фото 3

Листаем дальше:

Везде в фильме ощущение от боев — реальное. Тяжелое, кровавое, жестокое.

Переход: город горит.

Переход: солнца-близнецы светят.

Переход: темный экран, внезапное молчание. На фоне этого появляются титры.

Титры: год 2552. Коалиция рас Чужих, известная как Ковенант, ведет священную войну против человечества.

Титр пропадает, затем появляется новый: человечество проигрывает.

Ну теперь-то уж точно начнется развитие сюжета? Об этом кричат все ваши инстинкты продюсера, перечитавшего в жизни сотни, а то и тысячи сценариев. Как бы не так!

Созвездие в Млечном пути. На переднем плане — горизонт планеты, газового гиганта. Планету опоясывает огромное металлическое кольцо, которое медленно вращается.

Даже с такого расстояния мы замечаем самое странное в кольце: его внутренняя сторона — один непрерывный ландшафт, состоящий из лиственно-зеленых, водянисто-синих и песчано-желтых цветов. Как если бы кто-то вырезал полосу Земли и поместил внутрь этого искусственного мира…

Титр: HALO

Главные ошибки сценариев фильмов по играм - фото 4

Вы открыли сценарий с лучшими побуждениями. Игровая серия очень популярная, вы ждали сильных, интересных героев, остроумных диалогов и интригующих сюжетных ситуаций. Вместо этого вам в течение десятка страниц пересказывают трейлер с E3.

Причем загвоздка тут не в таланте Алекса Гарленда, а именно в том, что литоснова сценария — видеоигра, в которой драматургической мысли сценариста оказалось совершенно не за что зацепиться.

Для сравнения: вот как начинается написанный Гарлендом фильм с другим молчаливым героем, лицо которого скрывает щиток шлема.

Впрочем, все вышеописанное — фантастика. Продюсеры, как известно, не читают готовых сценариев (но это обывательское представление — с появлением iPad ваш сценарий может прочитать кто угодно, вплоть до главы студии). За них это делают личные ассистенты или специально обученные «ридеры», а усталому продюсеру остается только пробежать глазами coverage (составленную ассистентом или ридером выжимку на 2-3 страницы) или treatment (голую сюжетную конструкцию, составленную самим автором до начала работы над сценарием). Если то или другое понравилось, можно читать чуть более подробный «аутлайн».

На вашем столе — treatment (точнее даже аутлайн тритмента с элементами синопсиса) сценария Gears of War. В 2007 году его составил для New Line Cinema Стюарт Битти, сценарист «Соучастника», ранней версии «Пиратов Карибского моря» и ранней версии экранизации G.I. Joe.

GEARS OF WAR

Автор: Стюарт Битти

Планета Сера.

Битва на полях Асфо.

Последняя битва Маятниковых войн.

Мы видим сержанта Маркуса Феникса и капрала Дома Сантьяго, настороженно сидящих в заднем отсеке «Ворона» — одного из сотни вертолетов, везущих Шестеренки в атаку на вражеский штаб.

Коалиция Объединенных Государств могла просто сжечь эту крепость ударами с орбиты, но для большой последней победы КОГ нужно посчитать вражеские трупы, от которых ничего бы не осталось после удара со спутника.

Об этом думает Дом, когда вражеские ракеты начинают молотить по «Воронам». Несколько вертолетов падают, объятые пламенем. Маркус сам смотрит только на цель и заставляет свой отряд сосредоточить на ней внимание.

Главные ошибки сценариев фильмов по играм - фото 5

Бедный продюсер! Вы сокрушенно трясете головой и отправляете ассистента гуглить Серу, Асфо и Маятниковые войны.

В Gears of War играет даже ваш сын, и вы точно знаете, что речь там идет о войне людей с расой пришельцев. Более того, вы мельком видели, что там есть гигантские боссы, орбитальные удары и много еще интересного.

Но в 22-страничном документе (а ведь потом Битти напишет еще и 116-страничный сценарий!) о пришельцах все еще нет ни слова: вместо этого следующие 5 страниц посвящены вопросам экологической целесообразности добычи какой-то Эмульсии и сложным отношениям Маркуса с отцом, ученым Адамом Фениксом. У Дома семья, с которой у него тоже сложные отношения.

Если вы попросите ассистента найти в выжимке место встречи с пришельцами, то рано или поздно он наткнется на следующую сцену:

Маркус первым замечает круги, расходящиеся по поверхности чая в кружке на столике неподалеку. Тряска нарастает, как при землетрясении, все думают, что это оно и есть.

Дом и Маркус бегут к Марии и детям. К счастью, они в большом открытом парке — лучшее место при землетрясении. Только это не оно. На самом деле сотни туннелей прокладываются под землей прямо сейчас. Машины и деревья проваливаются — как если бы сама земля засасывала людей и другие объекты.

Дети Дома исчезают в одной из дыр, поглотившей детскую площадку. Дом в ужасе бежит к ним.

И теперь Орда Саранчи вырывается из туннелей.

Ну неужели нельзя было с этого начать?

Нет, вместо этого нас 6 страниц в treatment и 30 страниц в сценарии (то есть где-то полчаса чистого экранного времени) заставляют грызть невразумительную сюжетную основу игры, разработчикам которой не хватило средств нанять тех высокооплачиваемых сценаристов, которых можете позволить себе вы.

Главные ошибки сценариев фильмов по играм - фото 6

Актер

Но допустим, что сценарий каким-то чудом сумел удовлетворить продюсеров на разных уровнях киностудии и попал на iPad (впрочем, тогда еще — кофейный столик) к вам, бывшему рестлеру и действующему актеру боевиков Дуэйну «Скале» Джонсону. В 2003 году вы еще не самая высокооплачиваемая в мире кинозвезда, но уже сумели выбить себе место под солнцем фильмами «Мумия возвращается», «Царь скорпионов» и «Сокровище Амазонки». Вы тщательно выбираете свой следующий проект — ведь от него может зависеть вся ваша кинокарьера.

Вас заинтересовала киноадаптация видеоигры Spy Hunter, о которой у вас с детства сохранились самые смутные воспоминания (что-то про автомобильчик и веселый саундтрек). Перед вами лежит финальный вариант сценария, написанный Стюартом Битти, который заменил на проекте уволенного Зака Пенна, в свою очередь заменившего уволенных Дерека Хааса и Майкла Брандта. Этот вариант сценария — уже не то кошмарное непотребство, что первые 12 вариантов. Вы точно знаете, что сюжет там начинается с первой страницы, и что к проекту проявляет интерес модный гонконгский режиссер Джон Ву.

Но вас все это мало интересует. Как и любого нормального актера, вас волнует только герой, которого вам предстоит сыграть — Алекс Декер, охотник на шпионов международного класса. Ваши глаза сразу находят его имя вверху первой страницы — сценарий и правда может оказаться хорошим!

Главные ошибки сценариев фильмов по играм - фото 7

Крупным планом: Алекс Декер. Он садится за столик в ресторане, расположенном на склоне горы. Темные очки и дорогой костюм. Декер снимает очки и смотрит через стол на Гленна Палмера, гражданского сотрудника разведки Пентагона, к его запястью прикован металлический кейс-лэптоп.

Палмер настороженно рассматривает Алекса. Он не уверен, что это тот человек, с которым его послали встретиться. Но такова природа этого бизнеса: никогда не знаешь, кто сядет за стол напротив тебя.

Субтитр: Неподалеку от Ла-Либертада, Сальвадор

Официантка останавливается у стола, пожирая глазами Алекса.

Алекс (на испанском, с субтитрами): Доброе утро. У вас тут подают оладьи с черникой?

Официантка: А пить что будете?

Алекс: Насколько твердые у вас апельсины?

Официантка: Как бейсбольные мячи.

Алекс: Три, пожалуйста. И еще нож и выжималку. Я хочу сам их выжать, если вы не возражаете.

Официантка недоверчиво смотрит: что, в самом деле?

Диалоги «с подтекстом», конечно, ужасные. Но по крайней мере герой у вас круто выглядит и носит такие же темные очки, как и вы сами. С этим можно работать. Но тут:

Алекс смотрит на официантку. Она смотрит на него. Палмер смотрит на них обоих. Напряжение в воздухе.

Затем «официантка» выхватывает «Глок» калибра 10 мм.

Слишком поздно! Алекс уже в движении. Он давит половину апельсина в руке, брызгая соком в глаза официантки-агента. Официантка кричит, Декер выбивает у нее Глок.

Алекс кидает другой апельсин в местного торговца, который выскакивает из-за прилавка, направляя на Алекса дробовик SPAS-12. Апельсин бьет его в лицо, как бейсбольный мяч.

В следующее мгновение Алекс кидает нож в толпу. Тот попадает в толстого туриста, который уже доставал пистолет-пулемет.

Нож втыкается в грудь туриста. Пока он падает, мы видим, что это худой человек в костюме толстяка.

Вы опускаете сценарий и пытаетесь вспомнить, где уже видели подобную сцену. И понимаете, что она скопирована из фильмов про Остина Пауэрса: только тут, кажется, вам предлагают ее играть на полном серьезе.

Энтузиазма по поводу проекта у вас существенно убавилось, но вы все-таки листаете еще пару страниц — пока не натыкаетесь на описание автомобиля из оригинальной игры:

Сзади фургона опускается пандус, люди потрясенно смотрят на стильный серебряный боевой автомобиль, выезжающий задом.

Это Перехватчик G-6155. Ад на колесах.

Главные ошибки сценариев фильмов по играм - фото 8

Следует первая боевая сцена с участием Перехватчика — без всяких апельсинов!

Десятки взрывов раскачивают автомобиль. Перехватчик серьезно побит. Алекс нажимает кнопку на руле, из крыши машины поднимается ракетная установка.

Алекс целится в вертолет через линзы перед глазами. Наводится на цель за две секунды. И стреляет.Четыре ракеты летят в маленький вертолет. Он такой верткий, что уклоняется от первых двух. Но третья и четвертая попадают в цель.

Вертолет взрывается.

Крупным планом Перехватчик, несущийся по дороге под обломками вертолета «Ностры».

Все, сценарий летит в мусорную корзину, экранизация Spy Hunter не состоится, Дуэйну Джонсону придется ждать еще 13 лет, чтобы по-настоящему прославиться. Но кому приятно уступать главную роль собственной машине?

Главные ошибки сценариев фильмов по играм - фото 9

Режиссер

Вы — молодой, модный, подающий большие надежды режиссер Дункан Джонс. Вам только что предоставилась самая большая в вашей жизни возможность: поставить фильм по Warcraft. Картина в разработке аж с 2006 года. Ради вас компания Blizzard отказалась от услуг Уве Болла и Сэма Рэйми. Вам предлагают бюджет в 160 $ млн — самый большой в истории адаптаций видеоигр. Со стороны продюсеров препятствий никаких, с актерами вроде бы все определилось.

Остались сущие пустяки — сценарий фильма, написанный бывшим редактором американского игрового издания PC Gamer Гари Уиттой. Прямо скажем, Уитта — не самый одаренный сценарист. Он прославился сценарием «Книги Илая», которую можно счесть неофициальной (и не слишком удачной) адаптацией Fallout. Его фантастический боевик «После нашей эры» только что с треском провалился в прокате, а с первого спин-оффа «Звездных войн» Уитту скоро уволят — хотя вы об этом еще и не знаете.

Но нужно учитывать такой момент: помимо пары экранизированных, Уитта написал десяток непоставленных сценариев, прошедших горнило студийных отзывов, переписываний и перерождений. Он, может быть, и не лучший сценарист, но у него поставлена техника. Он знает приемы, которыми обязательно нужно пользоваться, если вы хотите, чтобы на ваш фильм пошел зритель (а не только русские и китайские фанаты игры).

Главные ошибки сценариев фильмов по играм - фото 10

Первым делом любой опытный сценарист учится представлять главного героя. Это нужно делать с минимумом диалога, а лучше — без диалога вообще (посмотрите, например, как представлена Рей в «Пробуждении Силы»). Все нужно подавать через действия персонажа. И действия эти должны быть такими захватывающими, чтобы мы с первых кадров поняли: с этим человеком мы хотим провести весь оставшийся фильм.

Толпа ликует, пока тяжелые деревянные ворота арены медленно открываются. Все вскакивают на ноги, стараясь заглянуть в темноту, откуда выходит он.

ЛоʼГош. Обнаженный до пояса, загорелый, мускулистый. Спутанные нечесаные волосы закрывают его лицо. Но мы видим, что оно покрыто примитивной боевой раскраской.

Он выходит на центр арены. В его движениях есть что-то звериное, дикое.

Несмотря на некоторый гомоэротизм, выход Вариана Ринна (он же ЛоʼГош) на арену у Уитты — это событие. Мы еще не уверены, сравнится ли этот персонаж с Индианой Джонсом или Безумным Максом, но мы точно знаем, что за ним нужно следить.

Дальнейшее знакомство с героем происходит на первых страницах сценария — во время чудесной драки с гигантским орком-гладиатором:

Пока ЛоʼГош отбивает очередной удар, мы видим его глаза — в спутанных волосах, в боевой раскраске. Внимательные. Сосредоточенные. Расчетливые. Глаза хищника.

И вот момент, которого он ждал: уставший Таргорр еще раз взмахивает топором, теряет равновесие, на долю секунды опуская щит — этого достаточно.

ЛоʼГош бросается на Таргорра, используя все свои силы. Рубит незащищенную грудь орка мечом. Таргорр ревет от боли, отступая назад.

Публика снова на ногах, все изумленно наблюдают, как ЛоʼГош продолжает атаку, молотя Таргорра с дикарской яростью, присущей скорее оркам, нежели людям.

Гладиаторский бой — это хороший, пусть и не очень оригинальный способ представить героя в приключенческом фильме. Как профессионал, Уитта понимает, что это беспроигрышный вариант. Как опытный профессионал, Уитта понимает, что этого недостаточно, чтобы герой запомнился зрителям. «Гладиатор» во вселенной Warcraft — это круто, но как еще можно продемонстрировать находчивость, целеустремленность и своенравие ЛоʼГоша? Как без слов, убедить даже совершено незнакомого с миром игры человека, что перед нами — будущий король Штормграда и верховный правитель Альянса?

На 23 странице Уитта описывает еще одну, совершенно замечательную боевую сцену. Это побег из-под стражи с поезда между Штормвиндом и Стальгорном, в котором ЛоʼГош проявляет все качества Ричарда Б. Риддика из Pitch Black и Chronicles of Riddick:

ЛоʼГош смотрит, как поезд проходит под стеклянной секцией туннеля, где в синей воде кипит морская жизнь. Все равно что проезжать через гигантский чудесный аквариум.

Свист воздуха и свет фар в туннеле впереди оповещают о приближении другого поезда, проносящегося мимо по соседнему пути, он несется в обратном направлении, к Штормграду.

Во тьме туннеля ЛоʼГош тянется к пряжке ремня безопасности и тихо отстегивает его. Он остается неподвижным, будто змея, готовая к удару. Ждет.

Еще одни фары в туннеле впереди, очередной поезд навстречу. ЛоʼГош выжидает удобного момента, тщательно все рассчитав. Затем он бьет охранника рядом с собой локтем в лицо и прыгает с места. Бежит к ограждению. Штормпайк отстегивает ремень и ныряет вперед, чтобы схватить ЛоʼГоша — но тот прыгает через ограждение и приземляется на проносящийся мимо поезд. Перекатывается, чтобы смягчить падение, останавливаясь у ног удивленных людей и дворфов.

Праудмур и Штормпайк смотрят назад в отчаянии, пока поезд уносит ЛоʼГоша в противоположном направлении.

Праудмур: Остановите поезд! Немедленно!

Машинист включает аварийный тормоз, поезд со скрежетом останавливается.

Снимать можно, но поскольку вы — Дункан Джонс, вы объявляете этот вариант сценария «штампованным фэнтези», выкидываете его целиком и с нуля пишите свой.

В жизни вы написали всего один сценарий к фильму «Луна» и имеете самое смутное представление об основах современной драматургии. Вы не умеете писать диалоги, выстраивать боевые сцены и поддерживать зрительский интерес умелым заимствованием образов из классических фильмов, не опускаясь при этом до прямого плагиата. Даже учитывая все вышесказанное — стоило ли вам представлять вашего главного героя, Андуина, покупающим пистолет во время мирного разговора с дворфом в Стальгорне? Дуротана — в разговоре с Гулʼданом? Кадгара — в разговоре с Андуином? Медива — в разговоре с Кадгаром и Андуином? Ллейна — в разговоре с Андуином и Медивом?

Удивляться, что критики разгромили «Варкрафт», а на фильм пошли только те зрители, которые на него пошли, не следует. Положа руку на сердце: вы бы лучше посмотрели в кино на эти два эпизода из сценария Уитты, или же на то безобразие, что творится в первой трети фильма Джонса?

Главные ошибки сценариев фильмов по играм - фото 11

Главная беда экранизаций видеоигр — отсутствие преемственности у разных инкарнаций проекта. Имя Гари Уитты дожило до финальных титров «Изгоя-один»: хотя с проекта Уитту уволили через год работы, его лучшие наработки пережили все переписывания и пересъемки, сыграв свою роль в финальном успехе фильма. В титрах «Варкрафта» имени Уитты нет, это авторский проект Джонса, страдающий от всех недостатков авторского кино неопытного сценариста и режиссера.

Первый вариант «Пробуждения Силы» Майкла Арндта не сильно отличался по качеству от Halo Алекса Гарленда. Когда в проект пришел Джей Джей Абрамс, он с Лоуренсом Кэзданом переписал весь сценарий с первой страницы. Но имя Арндта осталось в титрах — Абрамс и Кэздан учли черновую, самую тяжелую работу, которую проделал Арндт по созданию пусть и не героев и общей сюжетной канвы, но основных концепций мира «Звездных войн» после окончания оригинальной трилогии.

В адаптациях видеоигр этим никто не занимается: новые приглашенные сценаристы смотрят лишь в экран телевизора на оригинальную игру, которая по множеству причин служит худшим возможным источником вдохновения для сценария. Три относительно удачные экранизации видеоигр — Mortal Kombat и Resident Evil Пола Андерсона и Silent Hill Роджера Эвери и Кристофа Гана, — получились удачными потому, что вместо игр авторы взяли за основу совсем другие источники вдохновения.

Комментарии 83
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
top.mamka.hater.here
top.mamka.hater.here
Комментарий был удален
Mickey Rat
Mickey Rat
Бредовая игра= бредовый фильм)))