Чем гениален сценарий Cyberpunk 2077 — и почему его было трудно так хорошо написать
Авторы Cyberpunk 2077 правильно использовали сеттинг
Наверное, все слышали классическую формулу киберпанка: high tech, low life. Другими словами, чем выше технологии, тем ниже должен быть уровень жизни их носителей. И тем убедительнее нужно его показывать, чтобы в киберпанке хоть что-то работало.
Я всегда говорил, что киберпанк — это не жанр и не поджанр, это сеттинг, набор готовых штампов для людей, у которых нет своего воображения. Все держится на двух по-настоящему гениальных работах — книге «Нейромант» Уильяма Гибсона и фильме «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта. Позднейшие наработки в этой области — первоклассные «Матрица» и мультфильм и манга Ghost in the Shell — отошли от полного спектра возможностей, которые открывали этот роман и эта картина, сделали будущее более близким, приземленным, локальным. Грубо говоря — все еще с кибернетическими шлюхами, но уже без летающих автомобилей и покорения планет внутри и вовне Солнечной системы.
Одна страница Neuromancer или один кадр Blade Runner впечатляют настолько, что про этот мир хочется немедленно бежать писать — чем авторы разной степени бездарности и занимались на протяжении десятков лет. Типичный пример — отвратительная серия романов Ричарда Моргана, по мотивам которых снят не менее отстойный сериал Altered Carbon («Видоизмененный углерод»).
Несмотря на заимствование обеими руками из Гибсона и Филипа Дика с Ридли Скоттом, несмотря на высокие концепции, которыми оперируют эти книги и это шоу Netflix, там все безнадежно фальшиво, мертво, высосано из, если можно так выразиться, импланта. Причина проста — отсутствие какого-либо таланта у автора литосновы.
Глядя в такую огромную и богатую вселенную, где люди покоряют другие планеты и записывают свое сознание на тела-болванки, он не увидел там ничего лучше банальнейшего триллера с бывшим спецназовцем в главной роли. Ужасно там все — и основной сюжет про расследование убийства, «загадка» которого укладывается в три странички, и филлер про отношения героя с ближайшими родственниками, представляющий собой мыльную оперу и индийское кино худшего пошиба.
Сценаристы тут уже сделать ничего не могли — у них воображения нет по определению, они могут только вытянуть на профессиональный уровень диалоги и добавить сцен с объяснениями происходящего там, где писатель это делать поленился.
Другой пример неправильного использования киберпанка — популярная серия игр Deus Ex, в которой особенно хочется выделить Deus Ex: Human Revolution. Я со дня релиза говорил, что сюжет в этой игре не выдерживает никакой критики. Надеюсь, после наглядного примера в лице Cyberpunk 2077 это наконец-то станет очевидно каждому.
Причина опять-таки проста — авторы сценариев всех частей Deus Ex сосредотачивают внимание на самых малоинтересных вещах. Никого, кроме самих разработчиков, не могут и не должны волновать разборки фракций и сект с тупейшими названиями, равно как и распри корпораций — неважно, насколько грязными методами они пользуются.
История мертва, если начинается с налета одной неизвестной нам организации на другую, а продолжается наборами более-менее случайных декораций, лишь чисто формально связанных сюжетными мостиками в духе «поговори с этим хакером в Хэншадао, чтобы узнать, кого нам убивать дальше».
Да плевать на трансгуманизм, социальный комментарий и теории заговора. Ничто из этого не будет работать, если вы оперируете только организациями и концепциями, если в центре вашей истории не стоят живые люди, за судьбу и отношения которых болеешь. Люди, решения и переживания которых вызывают эмоциональный отклик у кого-то помимо всеядных любителей скверно написанной фантастики. Но вы ведь понятия не имеете, какими методами это достигается, не правда ли?
И нет, кибернетическая рука — это не черта характера героя, а появляющиеся на одну-другую сцены NPC-болванки — это не второстепенные персонажи и ваш главный злодей. Тут дело даже не в бездарности сценариста Human Revolution и Deus Ex: Mankind Divided Мэри ДеМарл. Дело в самом подходе к материалу, который целиком посвящен high tech, начисто забывая при этом про отработку low life.
Работа с героями
Главные сценаристы Cyberpunk 2077 ранее работали над The Witcher 3: Wild Hunt: Якуб Шамалек и Станислав Свенцицкий. Это, несомненно, очень талантливые люди. Но всего бы их таланта не хватило, чтобы сделать из мертвого груза штампов (неважно, киберпанка или фэнтези) живое повествование — если бы они не ставили на первый план небольшую группу великолепно прописанных героев.
История Cyberpunk 2077 начинается как в лучших научно-фантастических и фэнтези произведениях. Как и в «Гарри Поттере» и «Игре престолов», все самые интересные события в отображаемом мире произошли ДО начала повествования — включая предысторию героя или героини.
С первых секунд игры прошлое персонажа подключено к его настоящему, которое расползается и пускает сюжетные щупальца в прошлое окружающей вселенной — чтобы вытянуть из него вещи, по-настоящему важные и значимые для героя. Именно потому, что и главный, и вспомогательные персонажи игры имеют настолько проработанное и детально прописанное прошлое и настоящее в разных сферах его или ее быта, нам не все равно, когда мы понимаем, что у кого-то из них не будет будущего.
Иными словами: смерть или иная неприятность с NPC имеет значение лишь тогда, как мы воспринимаем этого персонажа как часть нашей жизни, а не набор диалоговых штампов, который мы повстречали через две минуты после полной амнезии.
Чтобы работать с персонажами, нужно понимать одну очень простую вещь, которую вдалбливают в головы всем голливудским сценаристам. В каждой секунде повествования должен быть конфликт — причем не только и не столько внешний, рукопашный или вооруженный. Конфликт должен происходить в сознании (или, если угодно, душе) героя, и заключается он в том, что его needs (нужды) не соответствуют его wants (cтремлениям).
Стремления — это то, чего герой пытается добиться сознательно. В Cyberpunk 2077 у всех трех классов главного героя один и тот же want — пробиться, стать легендой, заработать денег и свалить на покой (одно не сделаешь без другого, а это другое — без третьего). Это все прописано классно и грамотно, сформулировано буквально в первой строчке диалога с одним из самых колоритных персонажей (фиксером Дешоном). И в любой другой игре этим слоем работы с героем сценаристы бы и ограничились.
Но помимо стремлений есть еще и нужды — то, чего герой хочет НА САМОМ ДЕЛЕ. Неосознанно, подсознательно, безотчетно — то, что руководит всеми его действиями, пока он рассказывает окружающим про свой заводик по производству боевых дронов под Самарой, который у него когда-нибудь обязательно будет (и еще что-нибудь, может быть, будет).
Чем сильнее эти нужды прописаны, тем больше вымышленный персонаж похож на живого — ведь нет на свете человека, который полностью бы понимал, что движет всеми его поступками. И чем сильнее эти needs расходятся с wants, тем интереснее нам проводить время с этим героем или героями.
Говорить Ви и Джеки могут что угодно — но на самом деле им нужны не деньги и покой, а совсем другие вещи. Какие? В этом и заключается кайф настоящей драматургии художественного произведения. Это каждый зритель или читатель (в худшем случае — критик) должен сформулировать для себя самостоятельно, в связи со своим пониманием (а в случае с Cyberpunk 2077 — еще и отыгрыванием) ситуации.
Ясно одно: в Cyberpunk 2077 они заложены в конструкцию практически каждого персонажа (включая того же Декса Дешона). Поэтому при разговоре по душам с кибернетической шлюхой важные открытия для себя делает не только Ви, но и вы сами.
Грамотная работа с сюжетными поворотами
Тут я не имею в виду отлично задуманные и прописанные квесты с фирменными «ведьмацкими» вывертами. В основном сюжете с твистами тоже все в полном порядке — и работают они потому, что, как и в «Ведьмаке 3», каждая строчка Cyberpunk 2077 совершенно точно многократно и мучительно переписывалась.
Это единственный способ создания нештампованного художественного произведения — жанровой истории, которая способна удивить (а может быть и поразить) даже самых больших поклонников жанра (в редакции «Канобу» последнее случилось и со мной, и с Лешей Егоровым). Речь не о выкидывании всех сюжетных наработок и старте с чистого листа — при таком подходе получается отстой уровня Anthem, Destiny 2 или Mass Effect: Andromeda.
Я говорю об итерационных улучшениях — постепенном, болезненном поиске более интересных решений, чем те, что уже есть на бумаге. Первые варианты всегда ленивы, они берутся из других произведений на ту же тему, авторы которых брали свои идеи из других произведений… и так до бесконечности. В процессе образуется штамп, клише, троп, давно окаменевший сюжетный ход, без которого, как считается в жанре, нельзя.
На самом деле МОЖНО — нужно просто хорошенько подумать над ситуацией и тем, как бы в ней поступили реальные люди. В любой другой игре сцена на свалке разворачивалась бы так, как и в первом трейлере «Киберпанка»: герой вылезает из-под мусора едва живой, видит своего Вергилия, который предельно коротко и доступно объясняет, что произошло и кому сейчас мы пойдем мстить. Ах да, и у героя еще обязательно была бы амнезия.
В Cyberpunk 2077 нет не только потери памяти, но и, если без спойлеров, мести. За считанные секунды за скобки повествования выводится персонаж, на охоту за которым в любой из серий GTA мы потратили бы десяток часов и не одну цепочку квестов и в конце обязательно остались бы разочарованными — ведь это обычный NPC, пусть и с длинным лайфбаром или в боевом скафандре! Вместо этого нас ждет взаимодействие с совсем другим прекрасно прописанным героем — и нет, речь не о виртуальном Киану Ривзе.
В игре правильно использован Киану
Богомерзкие сценарии фильмов о Джоне Уике — не худшая их черта. Больше всего там раздражает то, насколько тупо их создатели пользуются мета-нагрузкой, что прилагается к актеру, играющему в их фильмах главную роль. Когда Киану Ривз говорит guns. Lots of guns! — это не клевая и смешная цитата из «Матрицы», это расписка создателей в собственной творческой неполноценности, их признание в том, что они даже реплики не могут придумывать самостоятельно — их приходится воровать из других фильмов.
В Cyberpunk 2077 — и из-за сеттинга, из-за сюжета — за Киану тянется еще более длинный шлейф отсылок и цитат, чем за Уиком. Собственно, все участие в игре Нео и Джонни Мнемоника в одном очень привлекательном кибернетическом теле — одна большая культурная отсылка. Но при этом сценаристы ни разу не опускаются до тупого цитирования первоисточников.
Это даже не уровень Тарантино, который нет-нет да и вставит в свой фильм целиком позаимствованную сцену из другого. Да, она там может быть использована в другом контексте — но это та же самая сцена!
В «Киберпанке» все сделано гораздо тоньше, умнее, лучше. Приемы используются самые разные, в том числе простое творческое переосмысление чужих слов в свои: персонаж Ривза говорит not like that вместо знаменитого not like this из первой «Матрицы».
На более высоком уровне это создание таких напряженных и крутых сцен, что они ничуть не уступают первоисточникам — даже когда Джонни Сильверхенду приходится приставлять ствол пистолета к канату заминированного лифта и жать на спусковой крючок. И, согласитесь, в любой другой игре, фильме, сериале, книге или комиксе создатели в такой момент не удержались бы от повторения понятно какой фразы.
Но не в «Киберпанке»: тут все происходит в гробовом молчании. Подразумевается, что there is no spoon скажет сам игрок.
На самом высоком уровне исполнения эти заимствования смотрятся органично и воспринимаются как часть оригинальной истории. То, что тебе в какой-то сцене в буквальном смысле насыпали синих и красных таблеток, а потом предложили выбрать между ними, понимаешь только через несколько часов после окончания игры.
Наконец-то современные технологии в НФ-игре!
Чисто технически Cyberpunk 2077 — новое слово в фантастике потому, что все в сюжете происходит на движке, непосредственно перед глазами героя. Такие вещи сейчас делают топовые экшен-игры — God of War, Uncharted, The Last of Us — но само действие там мало чем отличается от хорошего высокобюджетного фильма.
В «Киберпанке» происходящее куда масштабнее, многослойнее и сложнее, чем пусть даже в самом дорогом фильме или сериале. И поражает, что это все не упрятано в диалоги или вырывающие из действия cut scenes. Все просто и органично крупным планом разворачивается у вас перед глазами, с теми моделями и окружениями, в которые вы успели так плотно поверить. Да что там перед глазами, самые безумные сцены в игре происходят прямо на капоте вашего несущегося во весь опор автомобиля!
Это делает Cyberpunk 2077 более совершенной игрой, чем даже самые обласканные RPG и иммерсионные шутеры. BioShock? Отличный сценарий, но все решено через диалоги (и даже более того — монологи). Fallout: New Vegas? Первый Mass Effect? Диалоги, ролики, или сильно отличающиеся от них схематичные поединки на движке.
Рядом по уровню исполнения можно поставить разве что Portal 2 (где все герои, кроме главного, были условными роботами) и оригинальную Final Fantasy 7, в которой гений сценаристов позволил соединить самые разнородные и низкотехнологичные формы повествования в одно неделимое, обаятельное целое.
Вообще FF7 — это единственная игра, с которой «Киберпанк» можно сопоставить и по твистам, и по размаху, и по культурным отсылкам, и по работе с героями (включая вторую самую болезненную потерю близкого человека в истории видеоигр). Но, если подумать, перед разработчиками Cyberpunk 2077 стояла еще более сложная задача, чем перед авторами «Финалки», работавшими целиком в своем, созданном с нуля сеттинге.
У «Киберпанка» в основе лежит чудовищная настольная игра с терминами, придуманными людьми, лишенными чувства языка, с массой ненужных и нелепых вещей, которые были обязаны попасть в игру по лицензии. Уж не знаю, справились бы они, если бы не столько богатый опыт работы с «Ведьмаком» — где в первоисточнике все было еще хуже, чем в настолке 1988 года.
В русской локализации, делавшейся уже без привязки к настольной Cyberpunk, кстати, все гораздо лучше с терминологией. Чудовищное ripperdoc (вы представляете, чтобы один вменяемый человек так называл другого человека?) превратилось в простое и эффектное «рипер», пафосное shard (вы представляете, чтобы простой гопник так называл карты памяти?) — в очень уличное «щепка».
Подводя итог: в сюжете Cyberpunk 2077 все работает потому, что начинается с героев, что мир увиден их глазами еще на стадии сценария.
Там текстом прописано, что они должны переживать и чувствовать, о чем мечтать, как влияет на их психику зачерпывание переживаний, чувств, мечтаний других людей через механику кибернетического обмена сознаниями.
Проще говоря, авторы сценария «Киберпанка» потрудились ЗАДУМАТЬСЯ над тем, каково это — жить в таком мире, а уже потом перешли к отработке того, каково в этом мире сражаться и умирать. Над тем, как все эти технологии скажутся на психологии главного героя, какие конфликты при этом возникнут и как они будут отличаться (и будут ли?) от того, что происходит в нашей с вами реальности.
И именно поэтому основной сюжетный посыл игры звучит не как «враги сожгли родную корпорацию, и теперь нам нужно отомстить за брата!», а как «что будет, если один low life начнет достигать сингулярности, медленно, но верно вытесняя сознание другого?»