А помните «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»?
Первый «Сталкер» — игра, созданная вопреки здравому смыслу и ограниченным возможностям. Она стала народной еще до релиза — в том числе благодаря амбициям GSC и обещаниям, — однако в финальную версию не попала и половина обещанного контента. И тем не менее из «Тени Чернобыля» (а потом из двух ее продолжений) сделали культ, существующий до сих пор, достаточно только посмотреть, сколько модов выходит каждый год — и плохих, и хороших. Да и не только в модах дело: популярность новостей, связанных со вторым «Сталкером», подтверждает, что вы все еще верите в то, что осталось от GSC.
Такая популярность не могла возникнуть без причины, и, как мне кажется, главная особенность «Сталкера» в том, что для каждого эта причина своя. Для кого-то это атмосфера, для кого-то — советская эстетика, а для меня — то, как эта игра менялась от начала и до конца. В играх с открытым миром (и условно открытым, окей) тяжело выдержать темп — с этим не всегда справляются даже те студии, которые работают с опен ворлдом не в первый раз (да, я про Ubisoft). «Сталкер» же, несмотря на размеры локаций, отвлекающие от основного сюжета факторы и почти полное отсутствие постановки, по динамике сравним с лучшими шутерами.
Речь даже не о том, что игра не оставляет вас без приключений даже на две минуты, не позволяет забраться в глухую чащу, где никого и ничего нет. Я говорю скорее о том, что она постоянно создает вокруг вас новые условия и ситуации: сперва вступление на большой локации, затем разборки на уровне поменьше, на «Свалке», следом — хоррор в тайнике Стрелка, после этого — возможность отдохнуть в баре «100 рентген», а дальше — пожалуй, самый запоминающийся момент в игре, лаборатория X-18.
Лаборатории из S.T.A.L.K.E.R. — это вообще один из главных страхов второй половины 2000-х. И при этом хоррор-уровни настолько хорошо работали, опять же, из-за общей динамики и контраста с остальной игрой: ты просто не ждал, что после спокойного эпизода и войны «Долга» со «Свободой» приключение резко сменит темп и превратится в настоящий кошмар.
Показательный момент: именно в X-18 появляется Полтергейст — противник, о существовании которого прежде даже не подозреваешь. Да, «Сталкер» умеет удивлять и обновлять впечатления даже после 10 часов после начала игры — о том и говорю.
Еще я ценю эту игру именно как шутер — с реалистичной (в меру) баллистикой и разнообразием реального оружия. Да, в 2019 году ганплей в S.T.A.L.K.E.R. сложно назвать выдающимся, он и в 2007 году не впечатлял, но словом «кривой» описать его тоже не получится — к нему надо просто привыкнуть.
Плюс мне нравится, когда в играх оружию придается хоть какая-то индивидуальность и важность. С «Калашом», найденным на «Свалке», вы могли играть часа три — пока ствол не износится и его не начнет клинить. Потом — сменить на что-то другое. Я привыкал к выбранному оружию, поэтому выбрасывать родной автомат было реально грустно. Особенно если приходилось делать это посреди перестрелки — и в результате подбирать другой ствол, неизвестный и неудобный.
Все описанное выше — первое, что я вспоминаю, когда слышу о S.T.A.L.K.E.R. Не много, но достаточно, чтобы назвать ее важной. Как и любой другой игре, «Сталкеру» надо было пройти испытание временем — и у нее получилось, но только отчасти. Статус культурного феномена игровой индустрии, и в СНГ, и на Западе, все еще неоспорим, но как игре… «Сталкеру» не все воспоминания о себе удалось сохранить светлыми. Хотя, статус, как показывает практика, куда важнее — просто еще раз посмотрите на количество модов и ажиотаж вокруг новостей о второй части.
Да, я родился в этом году.
> Недавняя Metro: Exodus — это практически «Сталкер»
Ага, а LRC это практически "NFS: Underground 2". Что у них общего? Один жанр и сеттинг постапока? Подобное позиционирование насквозь пустое, и утверждающий это судя по всему не играл в игры этих серий. Они абсолютно о разном.