А помните Silent Hill? Культовому хоррору — 20 лет!
Поначалу публика встретила игру неоднозначно: Silent Hill постоянно сравнивали с Resident Evil, причем часто не в пользу эксперимента Konami. Угловатые полигоны трехмерных декораций не шли ни в какое сравнение с красотами пререндеров вышедшей за год до этого Resident Evil 2, главный герой был неуклюжим и совершенно не крутым, видов оружия казалось мало, а врагами вместо гротескных мутантов выступали животные и дети. «Дешевый клон! — возопили люди, — Убогая поделка!».
Такие люди, конечно же, ничего не поняли. Уход Resident Evil 2 в сторону экшена все испортил: принявшие ее за эталон не осознавали, что хоррор — это не обязательно страх быть съеденным вон тем злым зомби или огромным мутантом. Silent Hill выбрала себе иной подход, более тонкий, и больше всего мне хочется винить ее в том, что она не пошла по этому пути достаточно далеко, что она все же осталась слишком похожа своим геймплеем на Resident Evil. Потому что начинания у нее были замечательные.
Отказ от пререндеренных декораций дал камере свободу, позволив при ее помощи сделать ряд выдающихся сцен. Чего стоит одно только вступление! Но самое важное — появилась возможность воплотить в игре целый город (с чем катастрофически не справилась та же Resident Evil 2).
Огромные пространства, малая видимость, постоянная угроза невесть откуда и напоминающий о ней шум радио, активизирующегося только вблизи монстров — все это подарило Silent Hill совершенно иной тип хоррора, чем был до этого реализован где бы то ни было.
Разработчики еще очень грамотно распределили противников: в закрытых помещениях были враги медленные, но приставучие и многочисленные, а по городу мчались туда-сюда монстры быстрые, готовые напасть и скрыться. Игрок никогда не чувствовал себя в безопасности.
Обычный человек в качестве героя был выбран неспроста — чтобы игрок смог себя с ним легче проассоциировать. За крепкого спецназовца переживаешь меньше, чем за хлипкого и неловкого писателя. Что же до монстров и тематики игры в целом, то тут нужно поставить дисклеймер. А то вдруг кому-то двадцати лет мало, чтобы пройти классику длиной в 3-4 часа!
Осторожно, спойлеры!
Причина, по которой Silent Hill считается хоррором психологическим, очень проста: все кошмары, что происходят в игре, ведут свое происхождение не от каких-то объективных научно-фантастических перипетий; они — воплощение кошмаров центрального персонажа. Этот персонаж — девочка Алесса, биографию, страхи и увлечения которой мы и изучаем на протяжении игры. Silent Hill не говорит об этом прямо; она требует от игрока внимательности и умения делать выводы на основе той скудной информации, что ему дается. Это, увы, привело к распространению мнения о том, что в игре какой-то особо глубокий сюжет, и к появлению его «анализов» с большой претензией.
Сюжет, на самом деле, предельно прост. Злые культисты хотели рождения своего бога в нашем мире, для чего они провели над Алессой жестокий обряд: они сожгли девочку. Та своей чудо-магией отломила от своей души половинку и воплотила ее в девочку Шерил, которую усыновил главный герой (сразу видно, что игру делали японцы). Спустя семь лет Шерил попросилась назад в Сайлент Хилл, где дополнила собой Алессу, и та погрузила город во тьму, заполонив его своими кошмарами.
С этой завязкой связаны три отличные идеи — увы, ни одна из них в Silent Hill не доведена до ума. Первая — собственно упор на психологизм и воплощение кошмаров центрального персонажа. Идея отличная: мы не только боимся, но и, проходя через фантасмагорические пейзажи и сражаясь с монстрами, понимаем, чем жила Алесса. Так сюжет и геймплей сближаются и обогащают друг друга. Проблема тут в том, что Алесса — персонаж неинтересный. Она и не могла быть интересной; ее жизнь фактически закончилась в семь лет. Из-за этого «Сайлент Хиллу» особо нечего рассказать, да и глубине тут неоткуда взяться. Куда удачнее выбор в качестве центрального персонажа взрослого человека — то, что впоследствии сделало продолжение столь сильным в плане сюжета.
Вторая, со слов Такаёси Сато, одного из ключевых разработчиков, заключается в том, что игра лишена четко выраженного злодея: ведь Алесса, из-за которой все погрузилось во тьму, сама жертва. Увы, этот аргумент очень легко парировать: нет более прямолинейного зла, чем культисты (даже нацисты бывают в произведениях не абсолютным злом, а вот культисты — никогда), и обрекшая Алессу на страдания мать — бесспорно, главная злодейка в этой истории. Вторая часть, опять же, довольно успешно попыталась отойти от темы культа, представив город как этакое чистилище, но впоследствии серия вернулась к этому позорному сюжетному элементу, который бесспорно стал самым слабым звеном сюжета первой Silent Hill.
Наконец, третья отличная идея — это, опять же со слов разработчиков, то, что экшен не так важен. «Экшен здесь чисто для создания хоррора» — говорил режиссер Кейитиро Тояма. И он, конечно, прав. В психологическом хорроре экшен и должен быть далеко на втором плане. А на первом — буквально по определению — раскрытие психологии центрального персонажа и попытки игрока впечатлить, напугать.
Раз действие разворачивается в мире чужих кошмаров, то произойти может что угодно! Снег пойдет летом, он сменится дождем, затем внезапно стемнеет, земля исчезнет, уступив место ржавым решеткам над пропастью, путь назад окажется закрыт…
Или, например, посещение туалета телепортирует вас на другой этаж. Или что-то потустороннее начнет рваться наружу из холодильника. Или в лифте появится новая кнопка. Или зайдя в часовую башню, вы выйдете из нее уже в другом мире. Или чудище из только что прочитанной книжки обернется боссом. Все это замечательно работает на создание ощущения ирреальности происходящего: игрок не только находится в опасности из-за врагов, но и не может быть уверен даже в своем окружении.
Увы, вышеперечисленное (плюс финальный уровень) — это почти все примеры таких впечатляющих моментов в игре. В остальном там правит бал рутина, в которой вдобавок ко всему еще и чересчур много экшена. Повторные встречи с одними и теми же монстрами становятся все менее и менее пугающими; к одинаковым врагам привыкаешь. Даже если брать только закрытые помещения (где врагов убивать необходимо, чтобы спокойно решать головоломки) — посчитайте, сколько детей и медсестер приходится убить за игру, и представьте себе, что было бы, если б вместо них в каждой второй комнате нас ждало что-то новое, невиданное. Или хотя бы просто ничего вместо копипасты.
Впрочем, Silent Hill — не первый блин комом, а пионер нового направления, который сделал достаточно много, чтобы его хвалить и по сей день. В чем-то первая часть осталась до сих пор непревзойденной: в ней самый хоррорный саундтрек из всех, что я когда-либо слышал.
А еще благодаря своей выдающейся эстетике Silent Hill стала мемом: название игры вспоминает каждый геймер, едва завидев ржавые интерьеры или густой туман.
И, раз уж рубрика называется «А помните?», то вот мое первое сохранившееся с тех давних пор воспоминание об этой игре. Я ее как-то запустил в гостях, чтобы показать своему сверстнику (нам было тогда лет по 13) настоящий хоррор. В комнату забежала совсем маленькая девочка, и мы посоветовали ей поскорее уходить от этих ужасов. Она нас не послушалась, посмотрела на экран, ткнула в него пальцем и воскликнула: «клубничные собачки!».
После этого о хорроре говорить уже не получалось.
ей нужен ремейк