Рецензия на Sekiro: Shadows Die Twice
Тяжелое, морально изматывающее путешествие через гниющий мир, населенный отчаявшимися героями — каждый со своей трагедией, но тлеющими угольками надежды в груди. Так можно описать все соулс-игры — в этом их главное, темное очарование. Так же можно описать Sekiro: Shadows Die Twice — и не важно, что ее события разворачиваются не в выдуманной вселенной, а в Японии периода Сэнгоку. Даже собственную родину Миядзаки и его студия превратили в жуткое место, источающее лавкрафтовский ужас не хуже Bloodborne.
Что за мерзкие тайны скрываются за этими изящными пагодами и цветками сакуры? Вы узнаете, еще как узнаете!
Но на самом деле это уловка, ведь от реальной Японии в «Секиро» только непривычно яркие краски (не везде) и общая стилистика: архитектура, философия и взгляды героев, дизайн брони и оружия. Исторические личности, факты, места — ничего такого в игре нет. Зато есть уходящие в небо статуи Будды, великие змеи и вообще, сдавливающий грудь, типично фромовский эпик в дизайне локаций. Если думали, что всю игру придется бегать по деревянным мостикам и любоваться прудами — передумывайте. From снова построила собственный мир с уникальной внутренней мифологией, перемешанный с традиционными японскими верованиями и буддизмом.
Скажем так: отдаленный горный регион вокруг замка клана Асина, который мы исследуем, вполне мог бы существовать где-то во вселенной Лордрана. Минус такого подхода — никакого вам исторического экскурса. Плюс — наш любимый фромовский deep lore. Фанатам будет где поспекулировать, а VaatiVidya снова наснимает миллион разборов!
Но с лором в этот раз и без помощи ютуберов можно будет разобраться — подход к подаче истории разработчики пересмотрели. Вчитываться в описания предметов и вглядываться в детали локаций придется, но более важное место теперь занимают диалоги. Героев в Sekiro много, разговаривать они любят. Иногда ловишь себя на мысли, что уже целый час носишься от одного персонажа к другому, выполняешь просьбы, передаешь слова, впитывая детали глобальной истории через истории личные. И это работает, этим не скучно заниматься! Впрочем, меньшего я и не ожидал — с проработкой персонажей у From дела были хороши даже когда персонажи эти были немногословны и общались одними загадками (такие тут тоже есть).
В игре даже главный герой — тот самый Секиро, Однорукий волк — обрел голос и характер, который, правда, особо интересным не назовешь. Преданность господину. В любых условиях. Без лишних вопросов. Но это ожидаемо и логично — железный кодекс синоби.
Но одно дело лор, а другое — центральная история, которая в соулс-играх всегда была крайне условная. У «Секиро» с этим дела обстоят сильно лучше. Она рассказывает о клане Асина, который в жестокий и нестабильный период Сэнгоку оказался на грани гибели. Лидер клана готов на все, чтобы спасти свое имя, свою землю и свой народ — такая аллюзия на отчаянное положение, в котором реальные люди оказывались в то время. Клан нашел путь к спасению в «божественном наследнике» Куро и его крови, открывающей путь к бессмертию, но также порождающей жуткую болезнь. Чем дальше, тем больше оккультизма и страшных тайн, отсюда и такой мрачный мир. Наследника Секиро и будет защищать. Куро — его господин, которому он присягнул на верность по велению приемного отца.
В Sekiro все куда сложнее, чем поход к горнилу в Dark Souls. Здесь есть полноценный «злодей» со своими понятными мотивами, есть личная история главного героя, которая переплетается с основными событиями, есть даже нормальная эволюция персонажей и возможность влиять на их судьбу своими решениями. Это не шедевр сценарного мастерства, но все же последовательный качественный сюжет, умеющий разогреть игрока, заставить торопиться, чтобы поскорее узнать, что же там дальше. Для его общего понимания не нужно закапываться в лор и фанатские теории — это хорошо. Подробнее не расскажу — спойлеры.
При этом хорошо знакомые мотивы — проклятие, кровь, погоня за бессмертием, — прослеживаются. Здесь же постепенно нарастающий градус жути, медленно превращающий происходящее в фантасмагорию — это мы тоже уже видели в Bloodborne и дополнениях для Dark Souls 3. Для кого-то это повод обвинить From в самоповторах, но я вижу в этих деталях способ сохранять привычный еще со времен Demon’s Souls вайб, превратить даже совершенно новую игру во что-то по-хорошему привычное для фанатов. На самом деле это только сильнее развязывает руки разработчикам, так они могут воплощать любые идеи, не боясь растерять аудиторию.
Вы уже могли понять, что при знакомой атмосфере Sekiro сильно отличается от соулс-игр в массе базовых вещей. Одним из ключевых различий сами разработчики называли то, что Sekiro — даже не ролевая игра! Это не правда, на самом деле она почти такая же ролевая, как и все «соулсборны», но RPG-система тут устроена иначе. Да, здесь нет классических статов, нет лута — всю игру бегаешь с одной катаной — но возможностей сделать героя сильнее очень много. Собирая особые бусины и делая из них четки, можно повысить здоровье. Побеждая ключевых боссов, герой усиливает свои атаки. Помимо этого с врагов падает опыт, заполняя отдельную шкалу и превращаясь в скилл поинты — они идут на покупку боевых и пассивных навыков.
И не забывайте про чудесный протез, заменяющий герою левую руку, — на него навешиваются дополнительные инструменты: метатель сюрикэнов, тяжелый топор, выкидное копье, огнемет, зонтик-щит и много чего еще. С собой можно таскать до трех таких инструментов и быстро между ними переключаться — на использование тратятся «боеприпасы», их мало, так что спамить спецатаками не выйдет. Далеко не все навесы легко отыскать, а ведь у каждого еще и несколько улучшений есть, которые дорого стоят и часто требуют редких ресурсов.
Я описываю все это так подробно, чтобы вы четко поняли — в Sekiro продуманная и подробная RPG-система. Но я бы не сказал, что она позволяет радикально изменить стиль боя — скорее, точечно помочь себе в особо тяжелых ситуациях. Sekiro — аскетичная, сфокусированная игра, кое-какой простор в бою она дает, но все равно заставляет мастерить базовую механику. Поэтому ни о каком разнообразии билдов мы не говорим — их здесь нет. Решайте для себя, насколько это критично.
Да и сильно игру никакая прокачка не облегчит, это вам докажет любой босс.
Противники Dark Souls очень часто называют всю серию слэшерами — как будто это что-то обидное. Но если в случае с соулсами можно спорить, то Sekiro точно слэшер, и чтобы нырнуть в этот жанр максимально глубоко, From пришлось сильно менять привычные нам механики.
В основе всего — шкала концентрации. Она заполняется, когда противник парирует ваши атаки, когда герой получает урон или ловит удары на блок. Тратится во время бездействия и перемещения (но не спринтом). Чем меньше здоровья — тем медленнее шкала тратится. Как только шкала заполнится — оглушение и окно для смертельного удара. Это применимо и к Секиро, и к его противникам. В том числе и к боссам, которые, правда, могут выдержать два-три таких смертельных удара, пересобирая сет атак после каждого.
Sekiro меняет подход к сражениям, она мотивирует рисковать, парировать удары врагов и убивать их одним точным движением. При этом бегать и уворачиваться можно сколько угодно — понятия выносливости в игре нет. Но если враг ушел в глухой блок, никакой бег не поможет, нужно провоцировать его на атаку, заставлять открываться. Благодаря этому сражения в «Секиро» часто смотрятся как настоящие самурайские дуэли — отточенные резкие движения, быстрые маневры, пара взмахов, звон металла и вот окровавленное тело падает в траву. Немного выпадают из этого ритма только огромные враги-«монстры» — вот с ними битвы сильно напоминают Dark Souls, с беготней по кругу и рывками, но таких в игре меньшинство.
Но это только основа, дальше начинаются нюансы, и только попробуйте хоть об одном забыть — моментальная смерть, а за это отбирают ровно половину денег и опыта, вернуть их нельзя. Да, разок можно воскреснуть — важная новая механика, второй шанс… но помогает он, будем честны, не часто. Если уж умер раз, значит ситуацию нужно изучить и попробовать заново. А чтобы получить возможность воскреснуть еще раз, придется либо у костра отдохнуть, либо много врагов поубивать.
Помимо базовых рассекающих ударов придется запомнить еще кое-что. Крюк-кошка, инструменты протеза, боевые навыки, дополнительные атаки, вроде удара в прыжке или с разбега, хитрые трюки: возможность наступить на вражеское оружие во время выпада или перепрыгнуть горизонтальный неблокируемый удар и тут же в прыжке дать противнику по лицу ногой. В сумме набор ударов и движений не такой уж большой, а комбинаций, как в Nioh или какой-нибудь Devil May Cry, нет. Зато в Sekiro каждому движению — свое четкое место. Это самый тактический слешер со времен, наверное, Ninja Gaiden Black. Игра требует максимального сосредоточения в каждой ситуации — нужно следить за противником, подмечать самые мелкие его движения и моментально отвечать. Это сложно, «Секиро» физически выматывает. Но в конечном итоге это приятная усталость.
В Sekiro прокачиваешься не за счет очков опыта, а за счет собственного скилла. Так это было задумано и у разработчиков получилось. Здесь абсолютно безжалостные боссы, часто убивающие с одного-двух ударов. Одного я прикончил лишь после нескольких десятков попыток, в процессе жутко бесился и был готов забросить игру. Но пересилил. А потом другого. И еще, и еще. В итоге финального босса я убил всего с третьей попытки, вообще не получив урона. Игра готовила меня к этому испытанию. Готовила ко второму прохождению — и у нее получилось. Это самое крутое и волнующее в Sekiro: не просто удовлетворение от тяжелых побед, а чувство собственного прогресса. Но это требует времени и нервов — куда больше, чем требовали предыдущие игры From. Решите для себя заранее, стоит ли оно того.
Но я не превозношу Sekiro. Косяки есть. Мини-боссы, например, быстро начинают повторяться и среди них есть дисбалансные. Центральных боссов не так много. Онлайна нет ни в каком виде — для многих серьезный минус. Дурацкие, нечестные ситуации в игре тоже найдутся. Стелс-механика чересчур простая и иногда позволяет почти что читерить. Хитбоксы у некоторых врагов до смешного глючные. Я не заостряю внимание на всем этом, потому что важна сумма впечатлений — она перекрывает все проблемы. Злой разбор недостатков можете прочитать в статье Сергея Цилюрика.
В тексте я не заострял внимание на деталях, которые Sekiro просто не могла не перенять у соулсборнов. Например, одновременно умиротворенные и невероятно напряженные кат-сцены. Безумный визуальный дизайн. Или невероятной красоты и масштабов локации, соединенные между собой, переплетенные самым неожиданным образом и образующие самый большой открытый мир среди всех игр From. И мир этот наполнен тайнами — все невозможно открыть ни за одно, ни за два прохождения. Это важно, но еще важнее было сосредоточиться на том, что игра изменила.
Когда начали появляться первые последователи Dark Souls — я был воодушевлен. Я болел механикой соулс-игр, и мне не терпелось увидеть, как ее смогут развить и трансформировать другие разработчики. На деле же никто экспериментировать не спешил: менялся сеттинг, перспектива, но не более того. Реальное развитие идеи From получали только в играх самой From. Единственное исключение — Nioh. Игра, совместившая соулс-формулу с механиками традиционных слэшеров. Получилось круто, богато, хардкорно. А теперь с этой же идеей поработала сама From. Вопреки некоторым опасениям, получился не клон клона, а самостоятельный взгляд на подобную смесь. Бескомпромиссный слэшер, который действительно покажет, чего вы стоите, — честный на все 99%. Sekiro: Shadows Die Twice — одна из лучших игр про синоби в истории. Ну что, теперь можно и Bloodborne 2 делать?
Японский сеттинг и слешер, это просто комбо, которое никогда не заставит меня, купить игру. Даже по скидке 99% XD