Gamescom 2018. 40 минут с Sekiro: Shadows Die Twice — сложнее Dark Souls

Денис Майоров
Sekiro — это не замаскированная Dark Souls 4, и это точно не Bloodborne 2, как хотели многие фанаты. Это даже не RPG. FromSoftware берет перерыв и делает хардкорный слэшер, который, если верить разработчикам, будет даже сложнее Souls-серии. На Gamescom 2018 я пообщался с продюсерами Ясухиро Китао из From и Робертом Конки из Activision, а параллельно и сам поиграл в Sekiro. Готов подтвердить — игра и вправду очень сложная. И на Dark Souls она похожа только в деталях и атмосфере.
Превью Sekiro: Shadows Die Twice для PC, PS4 и Xbox One | Канобу - Изображение 1

Самое важное и заметное отличие Sekiro от последних игр From — это, конечно же, крюк-кошка. С его помощью можно запрыгивать на уступы, крыши и деревья. Происходит все очень быстро: герой закидывает крюк, делает рывок и тут же летит в нужную точку. Но что самое крутое — не обязательно дожидаться, пока он приземлится, уже в полете можно закинуть крюк куда-то еще и таким образом буквально летать по карте. Напоминает то ли Batman Arkham, то ли Bionic Commando. Видеть такую свободу передвижения в игре от авторов Dark Souls непривычно. Важный момент: зацепиться за любую поверхность не получится — для крюка есть специальные точки, но их так много, что это не проблема. По крайней мере, на локации из демо.

Крюк используется не только для быстрого перемещения и исследования карты, но и в бою. Для побега он просто незаменим, крюк — лучший способ быстро уйти из боя, если понимаешь, что шансов у тебя маловато. В сражении с боссом из демо — «Оскверненным Монахом» — без нового инструмента тоже обойтись довольно сложно. Монаха очень удобно атаковать именно с воздуха, а иногда он уходит в туман, откуда начинает рандомно бить героя, тут же исчезая — можно пытаться предугадать его атаки и отпрыгивать от них, а можно просто летать по локации с помощью крюка, так не достанет. В дебютном трейлере был показан босс-всадник, по словам Роберта Конки в сражении с ним крюк также будет крайне важен — и это лишь пара примеров.

Еще в Sekiro есть обычный прыжок, назначенный на отдельную кнопку. Не дарксоулсный прыжок, а как в нормальных играх. Соответственно, в арсенале героя есть отдельные удары и комбинации, выполняемые как раз в прыжке, а от некоторых атак уворачиваться нужно не рывками, а подпрыгивая. К этому привыкнуть мне было труднее всего — когда Монах начинал кружиться по уровню с копьем я пытался убежать или уклониться с помощью рывка, а нужно было просто подпрыгнуть.

Но знакомых черт в Sekiro все равно достаточно. Базовая механика взята из Bloodborne — похожий вес и скорость персонажа, такие же рывки вместо кувырков. Сами разработчики отмечают, что это их фокус — сделать абсолютно новую игру, в которой фанаты From все равно почувствуют себя как дома. Получается! Тут и привычно-запутанная структура локаций (есть что поисследовать, особенно с крюком), и аналог костров, и возрождающиеся противники, и хоррорная атмосфера полной разрухи и гниения, несмотря на то что события разворачиваются не в вымышленной вселенной, а в Японии периода Сэнгоку.

Начинаешь размахивать оружием и тут же в голове отмечаешь: «Да, это Souls». Доходишь до первого же противника и понимаешь — не совсем!

В отличие от той же Bloodborne, боевка Sekiro сосредоточена не на уворотах, а на парировании. В Souls-играх оно было необязательным приемом, рискованной вещью для для мастеров. А в Sekiro — это центральная механика. Первостепенная цель — вымотать врага, выбить его выносливость, отражая удары и быстро контратакуя. Когда выносливость противника заканчивается — его можно добить одним взмахом катаны. В этом Sekiro похожа уже на Nioh. Причем одним ударом можно прикончить даже некоторых мини-боссов.

Сражения с мечниками в Sekiro и выглядят, и ощущаются как настоящие самурайские дуэли — напряженные, короткие и обязательно с кровавым финалом. А вот когда тебя окружает сразу несколько врагов — это Bloodborne, тут же работают увороты, потому что сосредоточиться на одном противнике не всегда возможно.

Слэшер получается своеобразный, без зубрежки комбинаций, но с тонной нюансов. Помимо основного оружия, у героя есть дополнительные инструменты, привязанные к его второй, «искусственной» руке: в демо был тяжелый топор, сюрикэны и что-то вроде огнемета — на их использования тратятся особые очки. Их использование и вплетение в комбинации — отдельное мастерство, с которым еще нужно разобраться.

Есть в игре и очень неочевидные тонкости, например, когда Монах пытается проткнуть тебя копьем, нужно сделать рывок навстречу копью, тогда герой просто наступит ногой на острие и сразу же контратакует. Так что темп сражения, его зрелищность — все зависит от вас: какие инструменты вы будете использовать, как будете перемещаться по карте, будете ли вы изматывать соперников, чтобы добить, или постараетесь потихоньку срезать им полоску здоровья. Скажу так — некоторые вещи, которые я тут описываю, я даже не понял и не нашел, когда играл сам. Мне их объяснил Ясухиро Китао, лично взявшись за геймпад. Он же наглядно продемонстрировал, насколько в игре теперь точные хитбоксы — даже касательные удары по рукам и ногам проходят.

А еще в боях важную роль играет механика, вынесенная в подзаголовок игры. Сражаясь с противником, герой заполняет особую шкалу, позволяющую погибнув, тут же подняться на ноги и продолжить бой. Трюк в том, что мини-боссы тоже так умеют. Хорошо, что в Dark Souls такого не было!

Превью Sekiro: Shadows Die Twice для PC, PS4 и Xbox One | Канобу - Изображение 2

Изменения в классической Souls-формуле очевидно понравятся не всем. Некоторые фанаты на форумах возмутились, что раз в игре нет прокачки, то и нет смысла убивать врагов. Но в этом, кажется, и смысл — их действительно можно не убивать. Если ты достаточно ловок, чтобы с помощью крюка тихо пролететь у вражеских самураев над головами, то почему бы и нет? В демке, которую я проходил, была возможность пробежать значительную часть уровня, не доставая катану из сая. Только рано или поздно враг все же перегородит тебе дорогу, не давая возможности уйти от боя. А ты в фехтовании не тренирован, что будешь делать?

Также большие участки уровней можно вообще проходить по стелсу, который здесь похож на Metal Gear Rising. У From, кстати, права на стелс-серию Tenchu, может, разминаются перед новой игрой? Продюсеры, кстати, подтвердили, что именно этой серией разработчики вдохновлялись, прорабатывая стелс-составляющую Sekiro. И лор тоже.

При этом на месте будет таинственная недосказанность в сюжете, которую придется восполнять, внимательно наблюдая за локациями и читая описания предметов. Но теперь нужно будет и слушать — диалоги противников, по словам продюсеров игры, не только полнее осветят историю, но и подскажут, где искать секреты и как подступиться к боссу уровня.

Про сам лор разработчики говорить пока что не хотят, но отвечая на вопрос о референсах в сторону Dark Souls Ясухиро Китао заявил: «У Sekiro абсолютно новая вселенная, это новый мир, но отрицать, что возможно будут какие-то отсылки и связи я не буду». Ну, а на вопрос о наличие в игре Меча Лунного Света Китао только рассмеялся и сказал, что не хочет спойлерить.

Превью Sekiro: Shadows Die Twice для PC, PS4 и Xbox One | Канобу - Изображение 3

В общем, Sekiro — это и вправду новая игра, не копирующая Dark Souls. Отказавшись от RPG-элементов, разработчики сосредоточились на боевой механике и прокачали ее так, что в ближайшие году уже Sekiro будут копировать многие, вот увидите. А фанатам соулсборнов придется вылезти из зоны комфорта и заново научиться играть — это прекрасно. Ну и напоследок Ясухиро Китао оставил небольшое послание российским фанатам игр From (очень при этом удивившись, узнав, насколько Dark Souls популярна в России):

«Я очень воодушевлен тем, что у нас много фанатов в России — это для нас очень важно. Я надеюсь, что российские фанаты Dark Souls и Bloodborne будут открыты к новому опыту, который преподнесет Sekiro, но в то же время почувствуют себя как дома в новой игре. Я искренне надеюсь, что наш новый мир понравится вам!»

Sekiro: Shadows Die Twice выйдет 22 марта 2019 года на PC, PS4 и Xbox One.

Игры в материале
Комментарии (48)
Спасибо, Денис, внесли ясность по механике. Про лор, конечно, хотелось бы понимать, будет ли развернутая история или опять тонна лора, который придется собирать по кускам из фраз, записок и на вики. Но радует, что Фромы расширяют для игроков игровой опыт. Молодцы.
Какой же жопошный плеер у вас
Звуки и искры соприкосающихся катан, слишком возбуждают, очень долго ждать. Ох уж этот фетиш на самурайские дуэли.

Последние статьи


РЕКЛАМА НА КАНОБУ
Канобу LIVE