Обзор Cyberpunk 2077: какой была самая впечатляющая и проблемная игра CD Projekt RED на запуске
Восемь лет ожидания, несколько переносов и невероятно высокий уровень хайпа — дорога Cyberpunk 2077 к релизу была непростой. Для CD Projekt RED эта игра, кажется, станет magnum opus, а для игроков — доказательством того, что The Witcher 3: Wild Hunt не была случайностью и что студия может стабильно создавать знаковые и очень крутые проекты. Я долго думал, что написать в начале рецензии, но в итоге решил, что хватит и этих трех слов: «ожидание того стоило». Это именно та игра, которая нужна на старте очередного консольного поколения. Яркая, увлекательная и многогранная. Проект, ради которого CD Projekt снова прыгнула выше головы.
Cyberpunk 2077 раздали прессе 1 декабря — ровно за неделю до падения эмбарго на рецензии. Я даже думал, что мне не хватит времени на завершение сюжетной линии, но в результате не только успел «закрыть» сюжет, но еще и десяток-другой побочных квестов прошел. Разработчики решили не идти «путем Ubisoft» и не стали делать открытый мир еще больше, чем он был в их предыдущей игре — напротив, они его заметно ужали, сделали более компактным.
При этом контента все еще очень много — даже если отбросить все «мусорные» квесты вроде «сходи на свалку и отбей почки гопникам арматурой», которых здесь масса. Цепочки побочных заданий, какие-то необязательные истории в духе «Ви заходит в кафе ровно в тот момент, когда заведение пытаются ограбить», различные активности вроде «выруби босса / укради данные / спаси заложника» и все такое. На освоение всего контента вы потратите больше сотни часов точно — поверьте, заняться в Найт-Сити есть чем.
И обо всем самом важном, связанном с одной из главных игр года, я расскажу по пунктам – а в конце добавим, что происходит с игрой на 2022 год.
Завязка и сюжет
Завязка сюжета, думаю, знакома всем, кто хоть как-то следил за игрой. В центре внимания — наемник (или наемница) по имени Ви, который пытается сделать себе карьеру в дистопичном мегаполисе Найт-Сити. В определенный момент поручение, которое герой получает от «фиксера» Декстера ДеШона, идет не по плану, и Ви получает от жизни несколько болезненных уроков. А еще сталкивается с Джонни Сильверхендом, крайне неоднозначной личностью, с которой предстоит разбираться на протяжении всей игры.
После этого (по сути, после пролога) вас отпускают в свободное плавание и машут ручкой на прощание. Дальше вы предоставлены сами себе — сами решаете, куда идти и чем заниматься.
Рассказывать о том, что творится дальше, — спойлерить, поэтому на этом пересказ сюжета в обзоре окончен. Скажу лишь, что сам по себе сценарий написан отлично и играть стоит как минимум ради истории (и того, как она подана!). Несмотря на то, что поначалу история кажется немного банальной со всеми этими «злые корпорации творят злые вещи, а их руководители — самодовольные сволочи», постепенно история раскручивается — и вскоре от нее уже за уши не оттащить. К тому же не забывайте, что Cyberpunk 2077 — это все-таки RPG, поэтому от вашего выбора и определенных моментов во время прохождения зависит и то, как повернется сюжет. Концовок в игре несколько (сколько именно, не скажу), и открытие каждой из них зависит от определенных обстоятельств.
Джонни Сильверхенд и Ви
О Джонни вообще стоит поговорить отдельно, ведь это лучшее, что есть в сюжете игры. Персонаж Киану Ривза (в русской локализации его озвучил Илья Бледный) — настоящая звезда игры. Этот парень — рокер, революционер и террорист, нарцисс и просто катастрофической силы му*ак. Однако при этом он дьявольски харизматичен и способен украсить любую сцену с самим собой. Сильверхенд — не просто «еще один сюжетный NPC», он второй главный герой, сюжетная линия которого разворачивается параллельно истории Ви.
Сильверхенда в игре много, очень много. Он комментирует каждое второе действие Ви, вмешивается практически во все основные и побочные задания и вечно подначивает игрока, заливая его потоками сарказма и ехидства.
И при этом дуэт у Ви и Джонни вышел отменный. Главный герой может как игнорировать «гостя из прошлого», так и постоянно вступать с ним в диалог, что превращает некоторые сцены в театр абсурда. Диалоги эти выходят очень живыми и каждый раз понемногу приоткрывают перед игроком личность Сильверхенда, показывая его с неожиданной стороны. И да, когда Джонни только появится в игре, то окажется чуть ли не центральным злодеем для Ви. В то же время именно от вас зависит, с каким настроением Сильверхенд придет к концу игры — станет ли он вашим товарищем, или так и останется невольным соперником.
Небольшой спойлер: есть в игре серия квестов, посвященная именно Джонни и его жизни. И она раскрывает героя лучше, чем все остальные задания. Настоятельно рекомендую не откладывать ее прохождение.
Ви при этом остается основным героем — играть предстоит именно за него (или за нее). Как и у Сильверхенда, у Ви есть собственный характер и личное мнение по многим вопросам, но большую часть времени у игрока есть выбор — что говорить, как действовать и так далее. На характер героя в основном влияет выбор происхождения, поэтому реакция героя-корпората и героя-кочевника на одни и те же события может отличаться, пусть и незначительно.
Конечная цель Ви — стать лучшим наемником города и легендой, вписать свое имя в список лучших. Каким путем герой придет к своей мечте, зависит только от вас.
Мир и его наполнение
У многих игр с открытым миром есть одна катастрофическая проблема — этот самый открытый мир в них делают огромным, чтобы искусственно растянуть время прохождения (привет, Ubisoft!). Еще одна проблема такого подхода в том, что интересный контент порой приходится долго искать. В Cyberpunk 2077 с этим все гораздо лучше.
Как я уже упоминал, мир игры сложно назвать огромным. Он компактнее, чем в том же третьем «Ведьмаке», и под завязку забит очень разным контентом. Сюжетные квесты, цепочки побочных заданий, небольшие приключения, заказы от «фиксеров», «лагери бандитов», коллекционные предметы — всего этого хватает, причем игра не стесняется гонять вас по всем районам, чтобы вы ненароком что-нибудь не пропустили.
Найт-Сити — огромный мегаполис, где нашлось место и ультрасовременным небоскребам, с которых в небо срываются потоки голографической рекламы, и полузаброшенным зданиям на окраине города, где планировали построить элитный квартал. Каждая зона хоть немного, но отличается от других: если китайский и японский кварталы вы еще можете спутать, то вот перепутать Пасифику и Нортсайд у вас вряд ли выйдет. Кроме того, игра не держит вас внутри города — при желании можно поколесить и по предместьям Найт-Сити, где вас ждет раскаленный от солнца песок и выжженная на километры вокруг пустошь. Хотя даже в таких всеми забытых местах есть, на что поглядеть (и чем заняться).
С наполнением мира связана одна проблема: если вас люто-бешено бесили «знаки вопроса» в «Ведьмаке 3», то и от наполнения мира в Cyberpunk 2077 вы рискуете остаться не в восторге. Нет, повторения Скеллиге не будет, просто встреч с бандитами и правда очень много.
Главное же здесь то, что город ощущается живым. Найт-Сити — тоже персонаж игры. Незримый и неосязаемый, но присутствующий в каждой сцене и налагающий определенный отпечаток на происходящие события. Герои и сами иногда подмечают, что город словно бы живой, и прочувствовать это получается не только на словах.
Куда бы вы ни направились, повсюду будут люди (ну, за исключением вояжей в пустоши, пожалуй). По улицам снуют машины, в некоторых людных местах вроде рынка в японском квартале натурально не протолкнуться — словом, игра постоянно пытается создать ощущение присутствия, показать, что город — не просто статичная декорация. И по большей части у нее это получается: когда несешься на какое-нибудь задание, вечно сбиваешь кого-нибудь с ног, после чего тебе в спину летят проклятия. А сцена погони за машиной в каком-нибудь квесте совершенно случайно может закончиться на моменте, когда вы с преследуемым дружно влетаете в пробку на перекрестке. И это абсолютно случайное событие — я по определенным причинам был вынужден переиграть сегмент с погоней, и в итоге мы пролетели по улицам без пробок.
Вышеупомянутые уже встречи с бандитами, поиски улик на местах преступлений — все это отлично подчеркивает «живость» города и придает ему дополнительных красок. Игра честно объясняет вам, что преступность в Найт-Сити катастрофически высокая, поэтому отстреливаться от бандитов — необходимость всех жителей. Так что, если вдруг наткнетесь в подворотне на гопников, можете особо не стесняться своих действий.
При этом на вас тоже действуют законы города. Начнете стрелять по мирным гражданам — явится полиция и доходчиво пояснит вам, что так делать нельзя. Будете провоцировать членов банд на агрессию — ее и получите, причем отбиваться потом придется от толп противников чуть ли не со всего района.
Квесты и прокачка
С прокачкой все понятно — повышаете уровни, улучшаете характеристики, изучаете новые навыки. Всего есть пять характеристик (и шестая, секретная концовка), к каждой из которых привязан определенный набор способностей. Например, интеллект отвечает за взлом, инженерное дело — за крафт, а сила позволяет быть здоровее и больно бить кулаками.
Помимо обычных уровней есть еще уровни репутации, и они также повышаются за квесты, убийства и все такое. Репутация делает вас известнее (что аукнется в нескольких заданиях), дает доступ к новым пушкам и имплантам у торговцев, и растет она куда быстрее обычного уровня. За прохождение сюжетки и нескольких побочных веток (и, конечно, некоторого количества «уличных» активностей) я получил 44 уровня репутации из 50 возможных, так что долго гриндить на самые крутые шмотки не придется. Точнее, придется — но не репутацию, а деньги.
С квестами интереснее всего. Их в игре много, они разноплановые и многие из них дарят совершенно уникальный опыт. А еще многие из них связаны общим сюжетом и образуют целые арки.
Так как в этом обзоре я очень стараюсь не спойлерить, вот вам краткое описание нескольких побочных заданий: поездка наперегонки с песчаной бурей; погружение в затопленный городок неподалеку от Найт-Сити; детективное расследование о том, кто же убил предыдущего мэра города; попытка помочь буддийскому монаху, которого «киборгизовали» против его воли. В половине квестов ваше основное оружие — не огнестрельное и не холодное, а ваш подвешенный язык и прокаченные характеристики для ответов с проверками навыков. Стрелять и бить морды, конечно, тоже придется, но диалогов в игре просто тонны. И практически все, должен заметить, написаны весьма и весьма недурно.
И, нет, побочные цепочки — это круто, но не все, что в игре есть. Также в «Киберпанке» много небольших квестов-«ваншотов» (коротенькие истории на пару минут), заказов от фиксеров в духе «В Найт-Сити приехал суперизвестный фиксер из СССР — подкинь-ка ему маячок», и все в таком духе. Есть еще цепочки с кулачными боями, гонки и чемпионат по стрельбе, но подобные вещи, кажется, есть во всех крупных RPG с открытым миром. Ну и обязательные «набей морду пачке гопников», но они даже заданиями не считаются — только на карте их и видно.
Оружие, транспорт и киберимпланты
Еще один вопрос, волновавший многих игроков, — как в Cyberpunk 2077 с оружием? Того же «Ведьмака» (нет, мне не надоело их сравнивать) многие ругали за «однокнопочную» боевку — что же у нас здесь?
Экшен в Cyberpunk 2077 куда более разнообразный и очень «злой», причем в игре достаточно богатый арсенал, чтобы довольны остались все.
В 2077 году инженерная и техническая мысль шагнули далеко, но сами по себе конфликты — видимо, следуя заветам серии Fallout — особо не изменились. В ходу все также огнестрел, а некоторые питают слабость к утыканным гвоздями бейсбольным битам, выкидным ножам и катанам. Никаких боевых лазеров, дезинтегрирующего оружия или чего-то еще футуристического я не нашел, зато привычный огнестрел тут на любой вкус — от старой-доброй дедушкиной двустволки до громадной снайперки, скрещенной с электромагнитной пушкой. Или если по простому — рейлган со снайперским прицелом.
Весь огнестрел разбит на три типа: стандартное оружие, снаряды от которого могут рикошетить, «умное», что наводится на врага само, и электромагнитное, позволяющее накапливать заряд и пробивать укрытия насквозь. Я в итоге остановил свой выбор на кинетической снайперке с глушителем, электромагнитной винтовке и вибро-дубине с прекрасным названием «Встанислав Шишкин», которая оказалась незаменимой в боях, где врагов надо было не убивать, а оглушать.
Каждый ствол уникальный, ведет себя по-разному и звучит безумно круто. От выстрелов из снайперской винтовки можно оглохнуть. Катаны эффектно режут врагов на части. Электромагнитные пушки заряжаются с характерным гудением, которое потом «выстреливает» с непередаваемым звуком. Лучше всего звучат, впрочем, дубинки и та самая вибро-дубина — каждый раз, когда я бил ею кого-нибудь по голове, возникал настолько яркий звук шлепка, что я начинал мерзко хихикать.
Боссы, которые получали последний удар этим нелепым оружием, наверное, на том свете сгорали от стыда. Но что поделать! Дубина оказалась из категории «культового» оружия (его редкость можно прокачивать) и урона наносила больше, чем все мое уникальные оружие ближнего боя.
Самих видов оружия в игре не очень много, но подобрать себе что-нибудь по вкусу вполне реально. Опять же, вас никто не заставляет этим оружием пользоваться — его предстоит доставать разве что на сегменты с боссами, остальное же можно пройти невооруженным героем.
А вот средств передвижения в игре много. И если позволяет кошелек (но он обычно НЕ позволяет), вы можете пополнять свой гараж регулярно, скупая тачки у знакомых «фиксеров». Все машины отличаются друг от друга не только внешним видом, но и поведением на дороге. Что-то лучше носится по прямой, другим лучше даются повороты, третьи будут отлично смотреться во время заездов по пустошам.
CD Projekt ухитрилась соблюсти баланс между реалистичностью и аркадностью, серьезно улучшив физику автомобилей по сравнению с тем, что я видел до релиза. Нет, игра все еще не требует наличие руля, педалей и знания ПДД, но базовые навыки вождения все же нужны. Круче всего, пожалуй, ощущаются мотоциклы — быстрые, юркие и небольшие, они идеально подходят под темп жизни в Найт-Сити и позволяют проскакивать там, где машина бы создала аварию.
Что интересно, в игре много заданий, предполагающих езду на машине. Поехал на квест? Посиди с напарником в автомобиле, обсуди детали по дороге. В побочных заданиях от поездок еще выйдет отказаться, а вот с сюжетными такой номер не пройдет — извольте сидеть и внимать.
А еще машины и мотоциклы — это ваш склад, куда можно засунуть любую понравившуюся пушку, для которой пока не хватает характеристик (или которую хочется просто держать в коллекции). Оставил, ушел — и потом можно забрать ее, например, из тайника в квартире Ви. Довольно удобная система, особенно если учитывать тот факт, что машина по вашему зову примчится практически в любую точку города.
С имплантами же дело обстоит так. Вы можете пройти игру, вообще их не устанавливая — кроме пары сюжетных, само собой. Кибердеки с набором вирусов, улучшенных глаз со сканером и рук с баллистическим модулем (это базовый набор) вам хватит за глаза, остальное — уже улучшения ради улучшений.
Но это же киберпанк, да? Почему бы и не превратить свои руки в огромные клинки, разрывающие врагов пополам? И не проапгрейдить легкие, чтобы они лучше восстанавливали выносливость? Или не сделать ноги с «пружинами», чтобы прыгать вдвое выше обычного?
Можно еще, в конце концов, сделать себе пуленепробиваемую кожу или улучшить работу мозга. Здесь главное, чтобы денег хватило и репутация была соответствующей. Начинающему наемнику только хлам и продадут, в то время как у ветерана Найт-Сити недостатка в крутых апгрейдах точно не будет.
Я, правда, в итоге практически без улучшений и проходил — взял себе только ноги для мощных прыжков, «клинки богомола» и улучшил кибердеку. Но вы можете проходить так, как вам вздумается, — ограничивать никто не будет.
Кстати, про кибердеку и вирусы. Это довольно полезная штука, которая позволяет «ломать» ваших врагов и заражать их всякой дрянью. Отрубать им импланты, «гасить» зрение, моторику, кратковременную память, бить электричеством — список довольно длинный. При этом, даже если вы проходите игру пацифистом и никого не убиваете, кибердека вам все равно поможет. Она и врагов позволяет подсвечивать, и камеры может отключать, да и несмертельных скриптов для взлома там хватает.
Погружение и режиссура
«Зачем вид от первого лица?!», «Верните третье!», «Ну раз от первого — брать не буду!». Знакомые слова, правда? Некоторые игроки и правда много говорили о том, что вид от первого лица игре только навредит. Время все расставило на свои места — такая камера в игре более чем уместна.
CD Projekt ухитрилась сделать то же, что в свое время сделала BioWare с первой Mass Effect — максимально кинематографичную игру ролевую с запредельно высоким уровнем режиссуры. Только теперь вы наблюдаете за всем происходящим из глаз персонажа, от первого лица — и таким образом становитесь непосредственным участником событий. В Cyberpunk 2077 огромное количество сцен, где вид от третьего лица не дал бы и половины нужного эффекта.
Да, поначалу немного непривычно, но затем втягиваешься и уже не замечаешь, как сам живешь в мире не особо веселого будущего. Сам шатаешься по улицам, сам глушишь виски в баре, сам яростно споришь с другими персонажами, которые не стесняются давить авторитетом, тыкать пистолетом тебе в лицо или весело улыбаться.
Режиссура же в игре без шуток великолепная. Этим, полагаю, частично объясняется не самая продолжительная сюжетная линия (от 30 до 50 часов геймплея, все зависит от того как вы проходите). Если бы такой же уровень постановки растянули на сотню часов, то ждали бы мы релиза еще лет пять точно.
Впрочем, посмотреть на своего героя все равно можно. Во время езды в машине или на мотоцикле вы можете включить вид от третьего лица, модельку героя видно в меню инвентаря, плюс зеркала в игре отражают Ви, но только если вы подойдете к нему и нажмете «приблизиться к зеркалу». Этот маневр, кстати, еще и адово дропает количество кадров в секунду (в пресс-версии так точно), поэтому будьте внимательны.
А вот где вида от третьего лица не хватает, так это в сценах секса. Их в игре, к слову, много, и все разные (за вычетом сценок с проститутками с Чпок-стрит, конечно), и некоторые с видом от третьего лица только выиграли бы. С другой стороны, здесь вид от первого лица также работает на погружение, особенно если учесть тот факт, что каждая такая сцена — это определенная точка в развитии отношений Ви с другими персонажами. Все те сцены, что я видел, здорово поставлены и анимированы, однако без порнографии. Обнаженную грудь показывают, а вот гениталии в кадре практически отсутствуют. Оно, впрочем, и понятно — рейтинг Adult Only авторы явно получить не хотели.
Техническое состояние игры
Подбираемся к самому «темному» моменту во всей игре. Выглядит Cyberpunk 2077 восхитительно — от некоторых кадров можно застыть на месте, персонажи выглядят прекрасно, и даже крупный план на лицах героев не превращает их в размазанный набор пикселей. Что ночной, что дневной Найт-Сити прекрасны, и я так и не определился, какой из вариантов мне нравится больше. Ночной вроде бы весь из себя киберпанковый — темный город с массой неоновых вывесок и голографической рекламой, но это прям так избито и банально, что скучно. Дневной же Найт-Сити может и не поражает воображение яркими красками, но все равно смотрится здорово.
Впрочем, за красоту приходится платить. В нашем случае — оптимизацией и количеством багов, которые местами изрядно бесят.
Сама игра весит 70 гигабайт, и пресса уже получила доступ к первому патчу, вес которого — 49 гигабайт. Это не финальный «патч первого дня», а лишь его часть — еще больше фиксов и улучшений выкатят одновременно с релизом игры (все это будет встроено в релизную версию, если точнее), поэтому стабильность и быстродействие еще должны улучшиться. Да и ряд мелких ошибок вроде левитирующего оружия, проблем с рядом квестов и тому подобных мелочей обещают в этом патче тоже поправить.
Смертельных багов, которые мешают пройти игру на должном уровне, я за все время прохождения не встретил. Но вот мелких ошибок много. В одном из квестов во время погони на машине у моей Ви «оторвало» голову, из-за чего она не смогла стрелять. В другом — облысела после того, как нацепила гидрокостюм. В том же квесте нужный NPC телепортировался под землю, и я не смог завершить задание с первой попытки. Количество кадров иногда резко падает на ровном месте, но этот момент уже исправили. Наблюдались также забавные баги в духе «если бежать по поребрику вдоль стены, то можно „выстрелить“ персонажем как из пушки». Наконец, КАЖДЫЙ РАЗ после выхода из игры я получаю ошибку, что программа закрылась как-то не так. На сохранения это никак не влияет, но раздражает безумно.
С оптимизацией же дела такие — на моей конфигурации с i7-7700, Vega 64 с 8 GB VRAM, 16 ГБ оперативки и SSD (кстати, играть и правда лучше на нем) игра в разрешении 2K на максимальных настройках выдавала 30-40 FPS. В 1080p — уже 50+ кадров в секунду, но стабильных 60 я так и не увидел. При этом на ПК играется все довольно стабильно и жестких просадок я не замечал (кроме уже вышеупомянутых моментов, когда FPS рандомно падал в два раза).
Хуже всего, полагаю, придется владельцам уже пастген-консолей, а комфортнее всего себя почувствуют именно обладатели PC-версии с хорошими сборками. Впрочем, патчи и новые драйвера для видеокарт также могут немного исправить ситуацию.
Промежуточный итог
Да, кто-то наверняка представлял себе проект совсем иным, но тут уж разработчики, мне кажется, не виноваты. Все же нафантазировать себе невесть что, а потом ругать разработчиков за то, что они все сделали как-то не так, — такое.
Cyberpunk 2077 — это большая иммерсивная RPG с богатой историей, крутейшей постановкой и крайне харизматичными персонажами. Игра, готовая подарить вам не один десяток часов приключений в городе будущего. Возможно, она не всегда идеальна (как минимум в плане интерфейса) и не во всем соответствует вашим личным представлениям о том, как должна выглядеть киберпанк-история, но тем не менее она крутая. И я без сомнений поставил ей максимальный балл в этом обзоре именно потому, что игра подарила мне огромное количество эмоций — нечто подобное в этом году было с Hades (которой я тоже дал «десятку») и Doom Eternal.
Что было с Cyberpunk 2077 после запуска
Продажи Cyberpunk 2077 были космическими как среди зарубежных, так и среди русских игроков: в январе 2021 года её провозгласили «лучшим цифровым стартом в истории». Но несмотря на коммерческий успех, многочисленные хвалебные обзоры и отличные отзывы прессы, игроки «сырым» проектом остались недовольны. Основной негатив студия получила из-за версий для консолей – самые большие проблемы были у PS4 и Xbox One. На компанию подали несколько исков из-за «несоответствия ожиданиям»: игра не выглядела так, как её рисовали потенциальным покупателям в маркетинговых материалах.
CDPR обещала все исправить и активно защищаться от любых нападок, а первый крупный патч к игре вышел 23 января 2021 года. Подробный таймлайн того, как студия разбиралась с ошибками своего самого крупного проекта, я собрал в отдельном материале.
В июле 2021 года мы снова оценили игру, уже после всех внесенных изменений. После возвращения в Найт-Сити прогноз был осторожным: авторы действительно правили многие баги и делали игру более стабильной, но темп оставался удивительно медленным. К тому же, сломанным оставался основной сюжетный квест – недопустимая ошибка, которую игроки хотели бы видеть исправленной в первую очередь. Но поляки двигались в своём темпе, разработали «дорожную карту» всех будущих изменений и даже успешно выпустили некстген-версии для PS5 и Xbox Series X/S.
«Ренессанс» игры неожиданно выпал аж на осень 2022 года. Хотя финансово Cyberpunk 2077 и так не страдала, её онлайн резко подскочил из-за выхода аниме «Киберпанк: Бегущие по краю» (Cyberpunk: Edgerunners). На фоне возросшего интереса игроков CDPR сделали сразу два важных шага: выкатили очередной большой патч к игре (подробнее о нём можно прочитать здесь) и анонсировали её продолжение. А вот каким выйдет сиквел, покажет только время.