20 июня 2018Игры

Дизайнер CDPR рассказал о философии создания квестов для Cyberpunk 2077 и других игр студии


Cyberpunk 2077 остается одной из самых обсуждаемых игр E3 2018. Предыдущая игра студии CDPR — The Witcher 3 — собрала крайне положительные отзывы от прессы и обычных геймеров (93 балла из 100 на Metacritic). Однако многим она запомнилась не только графикой, но и сюжетами квестов.

Журналистам Gamasutra на E3 2018 удалось пообщаться с дизайнером квестов Cyberpunk 2077 Патриком Миллсом, который рассказал о создании сюжетов заданий, которые остаются с геймерами даже через несколько лет после прохождения игры.

Дизайнер CDPR рассказал о философии создания квестов для Cyberpunk 2077 и других игр студии - фото 1

По словам Миллса, студия CDPR придерживается философии, что все квесты — от самых маленьких до самых больших — должны содержать в себе некий сюжетный поворот, а лучше и не один.

Мы не хотим создавать ситуации, где кто-то предлагает работу, вы за нее беретесь, потом выполняете, а в конце возвращаетесь обратно, где вам говорят «спасибо». Это никогда не может быть настолько просто.

В качестве примера Gamasutra приводит один из самых известных квестов The Witcher 3 — про Красного Барона. Он начинается как обычная миссия по спасению, но позже перерастает в историю про домашнее насилие и потерянную беременность.

Дизайнер CDPR рассказал о философии создания квестов для Cyberpunk 2077 и других игр студии - фото 2

Однако такое работает и с контрактами на убийства чудовищ, в которых, как кажется, повествование практически отсутствует. Миллс вспомнил один из контрактов на охоту за призраком, который перерастает в несправедливый суд, о чем игрок и не подозревал в начале.

Чтобы развить эту философию, CDPR начала удваивать силы на разработку Cyberpunk 2077, чтобы игроки могли выполнять задания в разном порядке, если это логически возможно. Цель Миллса и его коллег — создать такую игровую логику, которая отслеживала бы разные пути прохождения, даже если разница не сильно заметна.

В качестве примера Миллс привел демо Cyberpunk 2077, которое показывали журналистам на E3 2018 за закрытыми дверями. В нем игрок может сразу отправиться на встречу с криминальным авторитетом по имени Декс или пойти на запланированный прием к доктору, который занимается имплантами.

Дизайнер CDPR рассказал о философии создания квестов для Cyberpunk 2077 и других игр студии - фото 3

Эти сцены практически идентичны, но в них есть маленькие кусочки реакций и различий. Даже в таких простых моментах мы хотим убедиться, что сцены отсылают друг к другу.

При разработке квестов дизайнеры CDPR получают полную власть над заданиями, которые они придумали, поэтому работают совместно с другими дизайнерами, программистами, художниками и тестерами.

По словам Миллса, на любом этапе разработка квеста может прекратиться из-за того, что совсем уж уникальные идеи будет невозможно или очень сложно реализовать, но дизайнеры не должны избегать таких моментов. Вместо этого им стоит выйти из ситуации с четким пониманием того, что пошло не так, чтобы улучшить будущие квесты.

Дизайнер CDPR рассказал о философии создания квестов для Cyberpunk 2077 и других игр студии - фото 4

Также Миллс отметил, что разработка игры — это долгий процесс, поэтому все связи персонажей и квестов, которые появились в начале, могут со временем разрушиться всего одним изменением. Миллс считает, что учитывать такие изменения помогает хорошее планирование, опытная команда и подход, когда время не считается потраченным впустую, даже если результата работы никто не увидит.

Иногда я сравниваю нашу работу с поиском выхода из лабиринта. Вы знаете, что он существует, но иногда поворачиваете не туда. Однако может пройти очень много времени, пока вы не поймете, что идете к тупику. После этого вам нужно найти в себе силы пройти весь путь обратно. Вы не можете просто сдаться и сказать, что это и есть конец лабиринта. Вам нужно найти выход.

Дизайнер CDPR рассказал о философии создания квестов для Cyberpunk 2077 и других игр студии - фото 5

Миллс считает, что работа дизайнера квестов заслуживает признания, потому что она важна и объединяет в себе работу дизайнера уровней, сюжета и кинематографии.

Это первое место, где я получил этот конкретный набор обязанностей. Так мы и делаем наши квесты, нанимая выдающихся дизайнеров, которые, по сути, становятся режиссерами множества маленьких историй, которые складываются в сюжет.

Дата выхода Cyberpunk 2077 пока неизвестна.

Больше о Cyberpunk 2077

Комментарии 17
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Alecslich
Alecslich
Обьясните по хардкору где связь с пострелушками полицейскими из раннего ролика про киберпанк... если сейчас мы знаем что будем наемника играть ?