Бывший геймдизайнер Diablo 3: Reaper of Souls рассказал, как можно исправить часть проблем Anthem
О том, что в эндгейме Anthem очень много проблем, мы уже писали. И с балансом проблемы, и контента мало, и с предметами и их выпадением тоже хватает косяков. Неудивительно, что игроки вовсю обсуждают, как BioWare могла бы все это поправить.
Одним из таких игроков стал бывший геймдизайнер World of Warcraft и Diablo 3: Reaper of Souls Трэвис Дэй, опубликовавший пост со своими рассуждениями на Reddit. Трэвис не просто перечисляет знакомые игрокам проблемы, но также предлагает и вполне разумные способы решения.
Первым же пунктом у него обозначено, что игроки очень часто не понимают, что дают те или иные аффиксы на предметах снаряжения. Вот, например, иконки перед аффиксами — там изображена или шестеренка, или схематичная кукла персонажа. Мало кто знает, что в первом случае аффикс будет работать только на сам предмет, а во втором — на все снаряжение игрока. Это вызывает путаницу. Еще одна проблема — предметы могут получать аффиксы, которые вообще никак не работают на сам предмет. По мнению Дэя, самый простой способ решить эту проблему — ограничить выпадающие на предметах аффиксы такими, которые будут влиять на сам предмет.
Вторая проблема — это несоответствие риска и получаемой награды. Сейчас в игре три «крепости», и несмотря на разную сложность, награды во всех трех «данжах» совершенно одинаковые — пять вещей с сундуков между зонами и пять вещей с финального босса, где одна обязательно будет уникальным (masterwork) предметом.
Здесь и кроется проблема — на убийство финального босса подземелья «Сердце Ярости» у Дэя и его друзей ушло полчаса. За то же время они проходят от и до «Шахту королевы», а награду в итоге получают одинаковую.
Здесь Дэй предлагает два варианта решения проблемы — или каким-то образом скорректировать сложность подземелий так, чтобы они были примерно равны, или же добавить в «Храм Шрамов» и «Сердце Ярости» больше наград, чем можно достать в «Шахте королевы». Также Трэвис считает, что в подземелья стоит добавить различные случайные челленджи, иначе игрокам станет скучно проходить одно и то же раз за разом.
Последнее в списке, но одно из основных по важности — это проблема со сложностью. Здесь Трэвис полностью согласен с игроками, недовольными резким скачком сложности между «Сложным» режимом, «Грандмастером 1» и последующими. Если первый «Грандмастер» игроки могут проходить, особо не напрягаясь, то на втором враги внезапно превращаются в «губки для пуль».
Я люблю, когда игра бросает вызов, однако резкий переход от «это легко» к «черт, это определенно не стоит затраченных усилий» просто заставит игроков вернуться к более низким сложностям и фармить их. И заставить их вновь опробовать более высокую сложность будет уже проблематично.
Решение Трэвис предложил следующее: или скорректировать существующие уровни сложности, или же добавить еще несколько уровней сложности между «Грандмастером 1» и «Грандмастером 2».
Пост Дэя не прошел незамеченным для BioWare — в комментариях к записи отметился менеджер по разработке игры под ником BioCamden, поблагодаривший коллегу за фидбэк:
Эй, Трэвис, спасибо огромное за время, потраченное на отзыв. Я очень ценю твое особое видение. Пост передал другим сотрудникам студии на тот случай, если они его еще сами не заметили.
Люблю твои работы, огромный фанат.
Больше об Anthem
- Большое превью
- Кратко об эндгейме Anthem
- 10 скриншотов ПК-версии
- Круглый стол. Впечатления от демоверсии Anthem
- Как в игре работают микротранзакции
- Системные требования
- В работе. Живые впечатления от Anthem
- Главное из рецензий на игру
- Что исправил в Anthem патч первого дня?
- Рецензия на Anthem
- За что ненавидеть Anthem — новую игру BioWare
Эй, Трэвис, ценю твои советы, но мы в анальном рабстве у ЕА, как Близард сейчас у Активижн. Все грамотные специалисты, что хоть что-то решали, уже сидят по домам.
проблемы в Антем нужно было исправлять до релиза, поздняк метаться, репутация испорчена, предзаказы отменены, оценки выставлены, я сомниваюсь, что кто то вспомнит про Антем через пару месяцев, особенно после выхода второй дивизии.