Канобу — фильмы, сериалы, игры и другие современные развлечения

Потрачено. За что ненавидеть Devil May Cry 4 — великую игру, за которую немного стыдно

Devil May Cry 4 — вне всякого сомнения великая игра, которая до сих пор не только остается одной из лучших частей в серии, но и занимает почетное место в списке моих любимых тайтлов. Однако есть в ней серьезные проблемы, о которых давние фанаты DMC почему-то чаще всего предпочитают умалчивать. Поэтому сегодня я расскажу, за что можно ненавидеть четвертую часть.
Devil May Cry 4 — вне всякого сомнения великая игра, которая до сих пор не только остается одной из лучших частей в серии, но и занимает почетное место в списке моих любимых тайтлов. Однако есть в ней серьезные проблемы, о которых давние фанаты DMC почему-то чаще всего предпочитают умалчивать. Поэтому сегодня я расскажу, за что можно ненавидеть четвертую часть.

За дизайн уровней

Не думаю, что среди вас найдется хоть один человек, который рискнет с этим поспорить. Нужно отдать японцам должное — они умеют из абсолютного ничего делать стильные игры, и речь не только про зрелищные катсцены, но и геймплей. И это несмотря на то, что с технической точки зрения зачастую они отстают на многие годы от современной игровой индустрии. А вот с дизайном уровней за редким исключением обычно у них дела совсем печальны.

Это может прозвучать банально, но для меня левелдизайн — очень важная штука, на то есть веская причина. Только не смейтесь, ладно? Я просто боюсь заблудиться и потеряться с концами в игре, хотя в реальной жизни и не страдаю от подобной фобии. Далеко за примером ходить не надо:

Недавно проходил миссию из Metro: Last Light, где нужно было вместе с Павлом Морозовым сбежать от Рейха через руины Москвы. И только я на секунду отвлекся, как мой компаньон пропал из поля зрения, а главный герой остался наедине с оравой злобных мутантов. И все — на меня тут же накатила паника, из-за чего я стал судорожно метаться из стороны в сторону, не понимая, откуда доносится голос товарища.

Игры с открытыми (и нередко гигантскими!) мирами, в которых могут потеряться даже самые опытные геймеры, — отдельный разговор, хотя я и знаю Азерот с близлежащими мирами World of Warcraft как свои пять пальцев. Задача разработчиков в таких случаях — свести подобные инциденты к минимуму, разбавляя локации яркими лэндамарками.

Потрачено. За что ненавидеть Devil May Cry 4 — великую игру, за которую немного стыдно

Но как можно заблудиться в линейных играх, где от тебя только и требуется, что двигаться вперед по коридорам да преодолевать препятствия? Можно — и Devil May Cry 4 это вполне успешно доказывает, потому что такой убогий левелдизайн нужно еще поискать. Порой даже не верится, что та же компания когда-то выпустила Resident Evil 2, где с этим был полный порядок.

По-моему, главный девиз Capcom при разработке четвертой части звучал примерно так: «Тупики — это круто». Да, я немного преувеличиваю, но их в игре до неприличия много. Наверняка они здесь нужны, чтобы сбить с толку игроков, которые отчаянно пытаются найти секретные уровни, и без того довольно искусно спрятанные на каждой локации. Но наткнувшись пару-тройку раз на такое воплощение геймдизайнерского идиотизма, пропадает всякое желание их искать.

Впрочем, еще большее разочарование вызывают невидимые стены, о которые я методично продолжал биться лбом до самого конца игры, потому что они даже толком не выделяются на общем фоне. Я уж молчу про то, насколько глупо выглядит легендарный охотник на демонов Данте, который не может перелезть через несчастный полицейский автомобиль, преградивший ему дорогу. Зато какие пируэты он вытворяет в заставках между миссиями!

В Devil May Cry 4 порой заблудиться совсем не трудно. Взять хотя бы джунгли, по которым я битый час бродил туда-сюда, пытаясь понять, что же от меня все-таки хотят разработчики. В игре никогда нет четкой уверенности, что ты движешься в верном направлении. В довесок локации построены чересчур нелогично, из-за чего ориентироваться на них непросто — и от миникарты, которую журналисты когда-то нахваливали, на практике проку ноль. Поэтому особо невнимательные вполне могут и в замке потеряться.

Потрачено. За что ненавидеть Devil May Cry 4 — великую игру, за которую немного стыдно

Ситуацию усугубляет визуальный стиль локаций, которые в большинстве своем получились совершенно невзрачными, за исключением разве что прежде упомянутых джунглей — да и те смотрятся как грязная зеленая клякса на гигантском темно-сером холсте. У меня остались о них лишь смутные воспоминания, хотя я закончил проходить четвертую часть всего пару дней назад! При всем желании в игре банально не за что зацепиться глазу.

В этом плане хорошо потрудились британцы из Ninja Theory при перезагрузке серии, не только придав миру игры конкретные очертания, но и разбавив его яркими красками. Это одна из причин, по которым DmC: Devil May Cry цепляет с первых же минут — каждая локация по-своему уникальна. На ум сразу же приходит зеркальный мир, где Данте сражался с демоном и по совместительству ведущим новостей Бобом Барбусом, — там еще летающий поезд был. Это же какой-то взрыв мозга!

Окей, DmC от Ninja Theory вышла в 2013 году, поэтому потрясающий дизайн уровней можно было бы списать на развитие технологий, новые стандарты и тренды, если бы не одно жирное «но». Перенесемся в 2003-й на момент релиза Prince of Persia: The Sands of Time, в которой все локации были запоминающимися и особенными. Многие из них я отчетливо помню и могу описать в подробностях даже сейчас. А четвертая Devil May Cry вышла на пять лет позднее! Стоит ли напоминать, что в тот же год вышел чертовски крутой ребут «Принца Персии»? После этого Capcom должно быть стыдно.

Потрачено. За что ненавидеть Devil May Cry 4 — великую игру, за которую немного стыдно

За самоповторы

Первая половина Devil May Cry 4 великолепна во всех отношениях, кроме дизайна уровней. Неро движется вперед, периодически сталкиваясь с новыми противниками, надирая задницу особо крупным демонам и бросаясь колкими фразочками, — словом, все как полагается. Однако только ты входишь в кураж, как у разработчиков вдруг кончается бюджет… или фантазия — но в последнее мне верится с трудом после всего пройденного.

Игра меняет главного героя на Данте и отправляет его обратно по тем же самым локациям — закрывать хвосты за Неро. Для разнообразия Capcom разбавила их парочкой новых и по большей части сомнительных элементов.

Например, в джунглях на каждом шагу появились порталы, которые не дают герою выбраться из леса. Причем механика была напрямую взята из тех же «Песков Времени» 2003 года, только там нужно было ориентироваться по звукам капающей воды, а здесь — по хохоту Ехидны. Реализация, кстати, тоже не слишком удачная. В замке возникла огромная глыба льда, которую Данте не может почему-то просто так обойти (или покромсать на кусочки!), а в подземном комплексе поднялись ядовитые пары, медленно убивающие главного героя.

Потрачено. За что ненавидеть Devil May Cry 4 — великую игру, за которую немного стыдно

Врагов на обратном пути становится в разы меньше: прежде кишащие нечистью залы и переходы теперь пустуют. С одной стороны, это к лучшему, потому что хочется поскорее пробежать уже знакомые унылые коридоры и поскорее добраться до финала, а с другой — становится нереально скучно. Впрочем, парочка новых противников все-таки появляется, но толку от них немного.

Антропоморфные головы, постоянно выползающие из-под земли, превращают каждую боевую сцену в игру «Пол — это лава». А электрические демоны, с которыми и правда ОЧЕНЬ трудно сражаться, появляются за все время всего два-три раза — очень жаль!

Но еще большее негодование вызывают те же самые боссы, с которыми нужно сражаться в обратном порядке — геймплейно они совсем не меняются и по ощущениям даже не становятся сложнее. Хорошо хоть с точки зрения сюжета это объяснили тем, что Данте нужно окончательно запечатать порталы, чтобы из них снова не вылезла какая-нибудь гигантская тварь.

Однако когда Capcom заставляет с ними биться по третьему кругу в ожившей статуе Спасителя, но уже в режиме марафона, возникают вопросы. Вы серьезно? Мне понравился такой челлендж, но избавиться от ощущения, что разработчики схалтурили, у меня так и не получилось.

Потрачено. За что ненавидеть Devil May Cry 4 — великую игру, за которую немного стыдно

За Данте (да!)

На момент релиза Devil May Cry 4 Неро был новым персонажем для серии, а потому Capcom выложилась на полную, чтобы сделать геймплей за него максимально увлекательным, — и у нее получилось! Он реально чувствуется главным героем четвертой части, к тому же ему посвятили больше половины игры — и именно ему выпала честь сразиться в конце с Санктусом, лидером Ордена Меча.

А вот Данте — не очень. Трудно сказать наверняка, в чем проблема, однако он кажется слишком сумбурным. В его распоряжении огромный набор способностей и приемов, половину которых за все три-четыре часа игры (именно столько времени ему уделили) даже не получится открыть. Да и смысла в этом тоже никакого нет, поскольку авторы никак не мотивируют их использовать — отчасти из-за плохого баланса. Все скилы делятся на два типа: имба и не имба.

Аргумент про то, что таким образом разработчики хотели поощрить разные стили игры, тут тоже не прокатит, потому что это не работает. К примеру, у Данте их всего четыре, каждый из которых заметно меняет его манеру боя. Из них я использовал всего два, чаще всего отдавая предпочтение Swordmaster — он тащит. И куда реже я обращался к Gunslinger, с помощью которого можно стрелять из парных пистолетов в разные стороны, — да и то лишь потому, что это выглядит клево. На самом деле в битве от этого проку мало. Про остальные даже говорить не хочу. Главный герой быстрее получит по щам, чем сможет наконец-таки контратаковать неприятеля в Royalguard.

Потрачено. За что ненавидеть Devil May Cry 4 — великую игру, за которую немного стыдно

Примерно такая же ситуация и с оружием: выбор есть, но хочется брать в руки только то, с которым уже привык сражаться. А учитывая, что герой получает новое в конце чуть ли не каждой миссии, то времени научиться с ним играть фактически нет. Например, я так и не понял, зачем в игре нужен меч Люцифер, с помощью которого можно создавать зависающие в воздухе и взрывающиеся спустя некоторое время клинки. Выглядит это, конечно, восхитительно, но бесполезно в ожесточенных драках с ордами демонов. А после получения чемоданчика Пандоры, способного принимать 7 из 666 форм оружия, никакие другие пушки больше не нужны. Простите, Эбони и Айвори!

Ninja Theory с DmC: Devil May Cry и здесь превзошла Capcom, заметно подкрутив боевую систему, сделав ее интуитивнее и не растеряв при этом всей глубины. Да, разработчики отказались от в каком-то смысле некогда инновационной системы стилей боя Данте, зато довели до ума все остальное. Так что рубить демонов в перезапуске одно удовольствие. Да и каждое оружие в нем предназначено для конкретного типа врагов, так что ни одно не останется без должного внимания.

Потрачено. За что ненавидеть Devil May Cry 4 — великую игру, за которую немного стыдно

За нехватку драмы

С сюжетом в Devil May Cry 4 все нормально — не шедевр, но для слэшера самое оно. Древний Орден Меча, когда-то почитавший Темного Рыцаря Спарду, прогнил изнутри и связался с демонами, от которых и должен был защищать человеческий мир. Его лидер Санктус предает Неро и берет в заложники его возлюбленную Кирие. Против молодого охотника на демонов выступают не только демоны, но и люди, с которыми он сражался бок о бок. Среди них оказывается и брат девушки — Кредо.

Разумеется, Кирие не знала о тайном заговоре и истинной сущности братства, а потому была шокирована, когда увидела, как Неро «избивает» ее брата, напавшего на него в демонической форме. После такого доверие девушки к своему бойфренду должно было как минимум пошатнуться — на это недвусмысленно намекнули даже авторы игры. Но после —никаких логических последствий, словно этой сцены и не было никогда.

В конечном итоге Кредо встает на сторону Неро и пытается ему помочь вызволить из плена свою сестру, но терпит поражение от рук Санктуса — тот казнил его за предательство. Казалось бы, такая утрата должна разбить сердце Кирие, но в финале не было и намека на драму — лишь теплая улыбка на ее лице, извещающая о хеппи энде. Разработчики даже не показали, как она скорбит по брату, что сделало смерть персонажа, которому я начал сопереживать к середине игры, абсолютно бессмысленной.

Потрачено. За что ненавидеть Devil May Cry 4 — великую игру, за которую немного стыдно

*

Все перечисленные проблемы не делают DMC4 плохой игрой. Я лишь хотел показать, что Capcom при должном желании и уверенности в себе могла сделать намного лучше. Все-таки это уникальный в своем роде слэшер, который отлично заходит даже в 2019 году (проверено!), несмотря на то, что он технически устарел. 11 лет назад Capcom не хватило совсем чуть-чуть огонька, чтобы оторваться по полной. Надеюсь, в Devil May Cry 5 она зажгла как следует! Ладно, ребята, пойду проверять.

Потрачено. За что ненавидеть Devil May Cry 4 — великую игру, за которую немного стыдно

Больше по теме