Три вывода, которые я сделал после четырех часов в Horizon Zero Dawn
1. Это игра-впечатление, которая дарит ощущение первооткрывательства
Я очень люблю «Парк юрского периода» за сцены, в которых главные герои впервые сталкиваются с чудесами отдаленного острова. Вспомните, как Сэм Нилл пораженно срывает с себя шляпу, приподнимается на сиденье джипа и трясущимися руками снимает солнцезащитные очки, чтобы лучше разглядеть прогуливающихся по лужайке брахиозавров. Минимум слов — лица актеров говорят сами за себя, идеально транслируя эмоции, которые в этот момент испытывает зритель. «Смотри, это же динозавр!» — кричит Сэм Нилл. И ты не можешь не воскликнуть: ты прав, настоящий, черт возьми, динозавр! Для меня это ощущение первооткрывательства стало одним из самых ярких впечатлений, связанных с кино. И как же здорово, что за 4 часа в Horizon: Zero Dawn я несколько раз ощутил себя удивленным, завороженным палеонтологом, соприкоснувшимся с чудом природы.
Первая встреча с длинношеем, местным брахиозавром с плоской платформой вместо головы, — идеальная иллюстрация моей мысли. И поверьте, смотреть на движущуюся механическую громаду на YouTube и самому взбираться на нее в игре — совсем не одно и то же. Сначала я вскарабкался на одно полуразрушенное здание, потом на другое — дождался, пока робот дошагает до уступа, где я стою, чтобы перепрыгнуть и уцепиться за один из его наростов, ведущих к шее. И я проморгал момент. Потому что оцепенел от вибрации геймпада, имитирующего шаги этого гиганта, засмотрелся на то, как причудливо работают его «мышцы» (на создание и анимацию каждой модели потратили около четырех месяцев, и это заметно).
Клянусь, будь у меня шляпа и очки, я непременно закосплеил бы Сэма Нилла. Карабкаться на длинношея еще интереснее. Ты перепрыгиваешь с нароста на нарост, пока механический динозавр продолжает свою прогулку. Тело этого монстра трясется, шея изгибается, ты боишься прыгнуть не туда, а камера все время выхватывает кадры, от которых у меня начиналась боязнь высоты. Оттуда я минут пять любовался лесом, залитым солнечными лучами.
Кажется, это главное, что нужно знать про Horizon — этот восторг от соприкосновения с необычной фауной для меня перекрывает проблемы, о которых я расскажу чуть ниже.
2. По первым часам игры это RPG с плоскими персонажами, generic-диалогами и скучными побочными квестами (к сожалению)
Это первая игра Guerrilla, в которой они столько внимания уделяют сюжету. Horizon начинается с прогулки по лесу — мужчина по имени Раст поднимается на гору, чтобы дать имя главной героине (она еще младенец). Выясняется, что эта парочка — изгои, с которыми нельзя общаться членам обитающих в этой местности племен. Одна из матриархов, несмотря на строгие запреты, награждает девочку именем — Элой. Нам калейдоскопично показывают взросление героини, ее проблемы с обитателями долины (Элой ищет компании, но женщины из племени не дают детям играть с ней, а сами дети кидают в нее камни).
Во время одной из прогулок девочка проваливается в подземную пещеру, которая оказывается скрытым наследием Железного мира — мира компьютеров и высоких технологий. Там она находит устройство, напоминающее внешним видом Bluetooth и HoloLens своими функциями. Это устройство «дополняет» реальность — вы можете сканировать помещения, прослушивать аудиодневники, взламывать роботов (да, тут можно завести электроплотву) и даже вычислять патрулируемые ими маршруты. Эта технология поможет Элой узнать тайну ее происхождения: Раст — не ее родной отец, а о материи главной героини он ничего не знает. Зато знают матриархи, управляющие племенами. Чтобы выпытать из них эту информацию, Элой нужно пройти ряд испытаний, так называемый обряд Инициации, по завершении которого она сможет спросить матриархов о чем угодно. Само собой, этим игра не заканчивается — во время Инициации на племена нападают разбойники, каким-то образом подчинившие машин, и Horizon Zero Dawn превращается в Far Cry Primal и Shadow of Mordor — прямолинейную игру про месть и клановые передряги (но с тайнами Железного мира на фоне).
Сеттинг — единственное, что меня серьезно заинтриговало за эти четыре часа в плане сюжета. Откуда взялись эти машины? Что случилось с миром игры? Как работает найденное Элой устройство? При интересной завязке и уникальном сеттинге мы, кажется, увидим стандартное generic-фэнтези с бесстрашной Мэри Сью в качестве главной героини и десятком плоских персонажей, которые разговаривают квестовыми брифами.
У Horizon вообще получается зацепить эмоциями через раз. Удивить роботодинозавром и прекрасными пейзажами? Нечего делать! Показать тренировки Элой так, чтобы вы поверили и прочувствовали ее упорство? Нет, вот вам рубленая тридцатисекундная ритм-нарезка с девушкой, скачущей по скалам и отстреливающей животных. Элой даже не ошибается — у нее сразу все выходит, она крутая с самого начала. И знаете, почему? Потому что она Мэри Сью. Даже в Tomd Raider этап эмоционального становления и обучения Лары Крофт был написан и показан куда убедительнее.
Но и тут не все однозначно — рядом с такими провальными сценами соседствуют трогательные мелочи. Вот Элой находит то самое устройство из Железного мира — оно начинает проигрывать поздравление с днем рождения. Чернокожий мужчина желает сыну всего наилучшего и заканчивает поздравление «дуделкой»: «С днем рождения, Айзек. Мой крепыш!» Девочка искренне радуется находке, повторяет слова поздравления, пересматривает запись еще и еще. И вот это, безусловно, цепляет, помогает наладить эмоциональную связь с Элой.
Но в целом — пока не могу сказать ничего хорошего о диалогах и людях, населяющих этот мир. Вдумайтесь, звереподобные роботы выглядят и ведут себя в разы правдоподобнее, чем обитатели деревень и случайные путники. Из NPC будто выкачали жизнь, а актеров заставили изъясняться малоинтересными клише — и это в сюжетных, а не побочных миссиях. После «Дикой Охоты», где даже контракт на монстра мог завершиться длинным и невероятно интересным квестом, Horizon Zero Dawn страшно разочаровывает. Все очень стандартно, без капли воображения.
Необязательные задания — это смех, горький и саркастический. Гейм директор Horizon Матис де Йонг на вопрос про скучные дополнительные квесты рассказал о системе градации (A-B-C-D и так далее): каждой «побочке» присваивалась степень, от которой зависели выделяемые на нее ресурсы и бюджет. Деньги определяют наличие «синематиков» и количество диалогов. Так вот, я надеюсь, что видел квесты низшей категории, иначе это просто стыдно — в 2017 году, в главном эксклюзиве PS4, деревянные герои с деревянной анимацией лиц на полном серьезе отправляют нас собирать мясо для Чудной Граты. Да, как в корейских MMO — и это одно из первых заданий, на которое после недолгого вступления обратят ваше внимание.
Хотите еще пример? Элой может встретить сидящего на земле мужчину. Он в двух словах объяснит, что роботы атаковали его самого и его дочь, ему теперь страшно плохо, встать он не может, а дочери нужно помочь — ты, дорогой изгой, ходячая, вот иди и защити ее. Элой идет по следу (да, как в «Ведьмаке») и отбивает родственницу у машин. Та в свою очередь рассказывает трогательную историю про любимое копье ее матери, которое застряло в одной из машин, и просит героиню помочь… В общем, вы поняли. Я не знаю, что это было и кто это придумал, но надеюсь, что в игре мы будем сталкиваться с такими квестами как можно реже.
3. Это «Лара Крофт», но с интересной боевкой и невероятно крутыми роботами
Больше всего Horizon Zero Dawn похожа на доработанную Rise of the Tomb Raider. Это игра в открытом мире, со стелсом, аванпостами, собирательством, крафтом, прокачкой и, конечно же, охотой — как на машин, так и на обычных животных. Звучит круто, не так ли?
Боевая система тут и правда одна из самых динамичных и интересных, что я видел. Если в Far Cry вы скорее машете палкой, пытаясь до смерти застучать по голове бедное животное, то в Horizon вы именно что охотитесь — расставляете «капканы», продумываете план атаки, анализируете и ищете уязвимости в броне механических монстров. У Элой, например, есть электрический нитемет, выпускающий трос под напряжением — вы можете сделать «растяжку» в узком каменном проходе, заранее просчитав маршрут зверя.
Нитемет на несколько секунд «парализует» добычу и даст возможность сбить броню, нанести критический удар копьем или время на то, чтобы вы смогли лучше прицелиться и выстрелить огненной стрелой в уязвимую точку. Ресурсы постоянно заканчиваются, машины без устали преследуют Элой, не тупят и проверяют высокую траву, в которой она прячется. И если в роликах мы видим бравую Мэри Сью, то как только управление переходит к вам в руки, ошибок не избежать. Впрочем, от этого только получаешь больше азарта.
Все встреченные мной механические враги вели себя по-разному, и в то же время — одинаково живо и естественно. Геймдизайнеры с большим удовольствием рассказывали об особенностях анимации и источниках вдохновения. Естественность возникает потому, что роботы копируют движения реальных животных. Сотрудники Guerrilla даже прошли специальный курс по анимации зверей, что было просто необходимо после работы над Killzone, где они ни с чем подобным не сталкивались. Например, извивающуюся шею и переминающуюся «походку» рыскаря (робот, патрулирующий пастбища других машин) срисовали с эму. Видимо, поэтому в Horizon едва ли не самая реалистичная лошадь в видеоиграх. Если перестать жать на кнопки, маунт еще долго будет скакать, постепенно сбавляя темп. Меняется даже анимация передвижения — выглядит и ощущается очень здорово.
У каждого представителя механической фауны своя задача, свое поведение.
Длинношей запоминает все, что видит, и отправляет изображение другим машинам в округе (у него и обзор отличный). Рыскари выслеживают людей и сразу же атакуют противника. «Лошади» мирно пасутся (но на самом деле ждут, пока вы сделаете из них маунта). Роботы-«трудоголики» переносят груз из одной точки карты в другую. Пока Элой не нападет на них, им будет наплевать. И даже если вступить в бой, а потом спрятаться, они немного подождут и вернутся к своему грузу. За жизнью механических созданий интересно наблюдать, с ними интересно взаимодействовать и сражаться. А вот с людьми — не очень.
Когда доходит до зачистки аванпостов, Horizon Zero Dawn делает все то же самое, что и другие игры в открытом мире, местами хуже. Стелс, задачи в духе «освободи пленников», «убей всех врагов», — ну правда, вы уже видели это в Far Cry, Mad Max и Shadow of Mordor, здесь нет ничего нового. Мне не понравилось, что напарники, которые могут присоединиться к налету, иногда стоят в углу и бездействуют. Противники тоже часто стоят на местах, истошно кричат, но убивать никого не спешат.
Я вообще умудрился стрелой поджечь наблюдателя на башне. Он загорелся, проорался и встал на месте, выдав замечательное: «Кажется, в тех кустах что-то шевелится!» Но само собой он никуда не пошел. Чувак, в тебя только что прилетела стрела, ты буквально сгорел на работе и все равно ничего не заподозрил. Что с тобой не так?!
Как мне кажется, Horizon Zero Dawn будет невероятно успешной, а Guerrilla превратится из «авторов технодемок» в разработчиков, задающих планку всей индустрии. Вероятно, у них это получится не с первого захода и поворотной точкой для студии станет продолжение Horizon, которое задаст тон жанру. Пока же, судя по тому, что я увидел, мы получим очень качественную игру в открытом мире, с крутыми роботами, идеально выверенной анимацией, классными сражениями (с роботами, не с людьми), интересным миром и заурядными персонажами.
На самом деле, все эти ошибки простительны, Horizon и правда оглушительно амбициозна – и она почти соответствует уровню ожиданий. В нее обязательно нужно играть, хотя бы ради того, чтобы побыть Сэмом Ниллом и поудивляться чудесам, созданным Guerrilla.