Топ-10 «иммерсив симов» — BioShock, Dishonored, Deus Ex и другие
Обычно в начале жанровых топов мы перечисляем критерии, которыми руководствуемся при составлении, но эта подборка, как оказалось, их все нарушает. В ней есть игры из одной серии. Есть игры, созданные одной студией. Есть даже игры старые, едва ли способные привлечь внимание молодых игроков. Поэтому, вместо того чтобы подгонять топ под эти критерии, я решил вообще от них отказаться — и во вступлении объяснить, что такое «иммерсив симы».
- Топ-20 западных RPG — от Kingdom Come: Deliverance до The Elder Scrolls 5: Skyrim
- Топ-20 шутеров от первого лица — от Crysis 2 до DOOM
- Топ-20 шутеров от третьего лица — от Spec Ops: The Line до Max Payne
С ними забавно выходит: почти все знают, какие игры чаще всего называют «иммерсивными», но мало кто может объяснить, что у них общего. Что именно их формирует? Ответ простой: неизменные геймдизайнерские принципы. Проблема только в том, что в разных играх их воплощение может различаться, из-за чего возникает путаница. Границы жанра при этом размываются настолько, что к «иммерсив симам» иногда относят все подряд — от шутеров вроде Far Cry до ролевых игр вроде The Elder Scrolls.
Что это за принципы?
- вид от первого лица
- небольшие, но детально проработанные локации
- окружение, рассказывающее истории
- инструменты, открывающие дополнительные возможности
Все это должно быть в «иммерсив симе», но главное — это все-таки возможность разрешить игровую ситуацию несколькими способами. Зачастую это называют вариативностью, что не совсем верно: в квестах большинства RPG тоже есть выбор — скажем, сдать преступника страже/полиции или отпустить его. Разные же способы решить вопрос! Более того, выбор такого рода есть и в некоторых «иммерсив симах», но там он, конечно, выражен куда меньше. В чем же разница?
Дело в том, что под «игровой ситуацией» в случае с immersive sim подразумевается не диалог с NPC или развилка в сюжетном задании. Речь идет о буквальных геймплейных моментах здесь и сейчас. Объясню на примере.
Герой заходит на локацию из нескольких коридоров, где бродят противники. Что делать? В шутере выбора не будет — просто бежишь вперед и стреляешь. В RPG тоже — в ней выбор, скорее всего, был бы сделан еще до того, как герой зашел на локацию: пойти этим путем или другим, брать этот квест или нет и так далее. В битве у героя ролевой игры вариантов немного. Если он мечник, надо бить мечом. Если лучник — надо стрелять из лука. Если маг — кастовать. Если «рога» — пытаться подкрасться к врагам со спины. Ни окружение, ни инструменты этого не изменят.
И только в «иммерсив симе» такую ситуацию можно разыграть по-разному. В System Shock и BioShock с помощью тех самых инструментов (взломанных турелей, плазмидов) можно помочь себе или вообще избежать участия в битве. А в Deus Ex в дополнение к хакингу есть вариант обойти врагов по вентиляции. В Dishonored наверняка удастся вселиться в мышь и пробежать аккуратно по стеночке или нацепить на ту же мышь бомбу. В Thief позволят выйти из этой локации и пройти к цели другим путем — потому что вся Thief именно про это.
Как видите, воплощение упомянутых геймдизайнерских принципов может быть разным. Очевидно, что в BioShock главное — перестрелки, стелсить там бесполезно, зато в ней есть турели, а с помощью электрического плазмида можно убить противников, стоящих в воде. Thief, напротив, больше про стелс, выходить раз на раз со стражниками там глупо, но можно с помощью водяных стрел погасить все факелы и слиться с темнотой.
Еще один важный момент — поощрение эксплойтов. «Иммерсив симы» — чуть ли не единственный жанр, где нарушение правил оправдано и вполне может привести к удачному результату. Уперлись в высокую стену и дальше не пройти? Оглянитесь вокруг — почти наверняка рядом есть ящики, которые можно подтащить поближе, запрыгнуть с них на балкон, а с балкона — перебраться за стену. И не важно, что разработчики о таком даже не думали. Получилось? Значит законно!
В подробностях об истории «иммерсив симов» в своем материале писал Кирилл Бусаренко — почитайте, там еще больше наглядных жанровых примеров. А я перейду к топу — и про него важно понять вот что. В нем каждая игра достойна первого места, выбрать лучшую, более и менее значимую невозможно, потому что все игры из списка формируют и характеризуют жанр. Поэтому позиции распределены по актуальности: на первом месте находится игра, с которой следует начать знакомство с жанром, на последнем — игра, до которой доберутся те, кто решит изучить «иммерсив симы» основательно.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss — ответвление великой серии ролевых игр Ultima. А еще это первый подтвержденный «иммерсив сим», созданный к тому же студией Looking Glass (бывшая Blue Sky). Продюсер The Stygian Abyss — Уоррен Спектор. Руководитель разработки — сам Ричард Гэрриот. В основе игры — все важные геймплейные принципы, на которых построена каждая игра из этого топа.
В случае с Ultima Underworld главное — не убежать, увидев графику, архаическое управление и интерфейс, занимающий половину экрана. Поверьте, The Stygian Abyss куда глубже, чем кажется.
Начинается она с того, что главный герой — так вышло! — оказывается в комнате принцессы, которую на его глазах похитил злой колдун. На крики и вопли, разумеется, сбегается стража — девицы на месте нет, посреди комнаты стоит оборванец, на него и падают подозрения. Спустя много лет эту завязку студия Arkane практически дословно процитирует в Dishonored.
Героя отправляют в ужасную Стигийскую бездну, бесконечные подземелья, куда колдун и утащил принцессу. Цель — спасти беднягу. Средства — как и в любом «иммерсив симе», любые. Корни у Underworld все же ролевые, поэтому класс персонажа и его характеристики играют важную роль, но возможностей для решения геймплейных ситуаций тем не менее достаточно. Каких-то врагов можно обойти, используя стелс, других — заколдовать. Нужна еда? Хорошо, что есть факел — можно что-нибудь поджарить! Очередная дверь заперта? Что ж, взломайте замок, найдите ключ, дерните за рычаг на соседней стене в конце концов. Нашли сумку? Проверьте, что внутри, — там почти наверняка будет записка с какой-нибудь историей.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss оказалась настолько важной для будущего immersive sim игрой, что ее находки так или иначе затем использовались во всех «иммерсивных симуляторах». И самое большое влияние она, пожалуй, оказала на первую System Shock, которая стала, по сути, прокачанной «Ультимой» в футуристических декорациях.
9. Arx Fatalis
В 1999 году французский разработчик Рафаэль Колантонио основал студию Arkane и решил создать если не прямое продолжение Ultima Underworld: The Stygian Abyss, то хотя бы его духовного наследника. В тот момент в команде не было ни одного человека, который напрямую был бы связан с разработкой «иммерсив симов», но это не помешало Рафаэлю взяться за создание Arx Fatalis.
В одном из интервью он признался, что желание развить идеи The Stygian Abyss не было спонтанным — эта игра была очень важна для него, он вырос на ней. К тому же до основания Arkane он работал в одном из филиалов Electronic Arts, которая к тому моменту уже владела студией Origin Systems, ответственной за… что бы вы думали? Конечно, серию Ultima — поэтому у Колантонио была возможность со стороны наблюдать за тем, как рождались «иммерсив симы» (Origin издала Ultima Underworld).
Что же у него в итоге получилось? Да та же The Stygian Abyss! С точки зрения геймплея Arx Fatalis — это чуть ли не вольный ремейк «Ультимы». Все события в ней тоже происходят в подземельях, только механики куда более современные. К примеру, есть стелс, явно созданный с оглядкой на серию Thief. Там же множество геймплейных ситуаций (запертые двери и сундуки, локации, полные врагов, и так далее). Arkane даже элементы выживача из The Stygian Abyss сохранила и воссоздала систему приготовления еды, которой позавидует The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Реально: в Arx Fatalis можно положить тесто в печь — и получится булка. Хочется мяса? Без проблем: забейте свинью — и тогда на ужин будут ребрышки, приготовленные на костре.
Отдельный забавный момент. В Arx Fatalis все ушли жить в гномьи шахты из-за катастрофы — солнце по какой-то причине погасло, и на поверхности жить стало невозможно. Зато в тоннелях под землей — ничего, даже целые города удалось образовать. И это за три года до «Метро 2033»!
«Иммерсив симы» не один раз, просто проходя мимо, добавляли к уже существующим жанрам отдельные механики. И вот благодаря Thief: The Dark Project (и Metal Gear, конечно, куда ж без гения) современные стелс-экшены выглядят такими, какими выглядят.
Первая часть Thief, над которой работали и Уоррен Спектор (затем создаст Deus Ex), и Кен Левин (затем создаст System Shock 2 и BioShock), делала акцент именно на скрытное прохождение, что было обусловлено сюжетом и вселенной. Главный герой — вор Гаррет — живет в мрачном Средневековье, где тем не менее нашлось место не укладывающимся в эпоху технологиям. Живет он в основном за счет других — ворует, продает награбленное и чувствует себя неплохо.
Но самое интересное в Thief — инструменты, с помощью которых разработчики предлагали решать игровые ситуации. От стелса тут не уйти в любом случае — Гаррет долго не выстоит против стражников. Зато у него есть лук и стрелы с массой наконечников. Водяные — чтобы тушить факелы и сливаться с темнотой. Шумовые — чтобы отвлекать охранников. Есть даже наконечники с мхом — чтобы выстрелить ими в пол и создать мягкую подложку, которая гасит звук шагов.
В конце концов Thief — игра с гениальным дизайном просторных, многоуровневых локаций, с массой логично расположенных коридоров и подходов. Если не получается разрешить игровую ситуацию луком и стрелами, просто отыщите другой путь.
Если Thief создала ветвь «иммерсив симов», где упор сделан на скрытное прохождение, то System Shock — это игра, которая определила будущее «иммерсивных» шутеров вроде BioShock и Prey. В топ, правда, я решил все же включить вторую часть — она куда более характерная и знаковая. А первая — как я писал выше, скорее версия Ultima Underworld: The Stygian Abyss в футуристическом сеттинге.
System Shock 2 — история хакера, который остался один на один с ИИ на борту космического судна «Фон Браун». Безумно страшная история, надо сказать, — в смысле, как космический хоррор эта игра тоже очень хорошо работает. В основном за счет непрекращающихся жутких звуков, непонятного скрежета и таинственных сигналов. И еще декораций — настолько тесных, что они способны вызвать клаустрофобию.
Одним из ключевых людей в разработке System Shock 2 был геймдизайнер Кен Левин. И многие элементы игры, которые затем перейдут в BioShock, — его рук дело. Аудиодневники, рассказывающие о том, что произошло на корабле. Призраки членов экипажа, разыгрывающие сценки для главного героя. Камеры для возрождения. Возможность взломать турели и автоматы по продаже ништяков.
Да, System Shock 2 довольно сильно отошла от RPG, но в этом и смысл. «Иммерсив симы» не обязаны быть только ролевыми играми или только шутерами, или только про стелс. Разброс механик может быть огромный, и, наверное, единственная игра того времени, где разработчикам удалось отыскать идеальный баланс между этими элементами, — это Deus Ex Уоррена Спектора.
6. Deus Ex
В Deus Ex Уоррен Спектор впервые вышел за принятые к тому моменты рамки «иммерсив симов». Во всех предыдущих играх вариантов разрешить ту или иную игровую ситуацию было много, но все они были заранее продуманы и заданы разработчиками. Deus Ex в полной мере стала поощрять эксплойты — в добавок к тому, что в ней было как минимум три пути подхода чуть ли не к каждой ситуации (бой, стелс, хакинг), она еще и позволяла игрокам обойти правила, придуманные авторами. Забраться на стену по минам, которые выдерживают главного героя? Без проблем!
Самое крутое здесь то, что Deus Ex не сломается, что бы вы ни придумали. Можно на ходу изобретать новые варианты, по полной использовать окружение и бытовую логику, проходить игру, как захочется, не потому, что это RPG и ты отыгрываешь роль, а потому, что это логично. Зачем искать ключ от парадного входа, если можно просто подвинуть ящик и запрыгнуть с него в окно? Хотя ключ, конечно, тоже можно найти! Это самый примитивный пример того, насколько Deus Ex открыта для экспериментов.
При этом, как и любой «иммерсивный симулятор», Deus Ex — это в том числе и проработанная вселенная. В этом случае — киберпанковская, с теориями заговора, злыми корпорациями, аугментациями и развалившимся на куски миром.
Vampire: The Masquerade — Bloodlines показывает, как сильно могут размываться границы жанра. Эту игру можно без проблем назвать ролевой, и ошибки не будет: она основана на настольной RPG, предлагает тот самый отыгрыш роли и делает ставку на характеристики персонажа. И тем не менее она попала в этот топ — все дело в том, что принципов «иммерсив сима» в ней полно.
Как вернуть украденную бандитами бомбу? Размахивая битой, ворваться в их дом и доказать, что вампиром вас теперь называют не просто так, — или же обойти халупу и отрубить в ней электричество, чтобы убить всех по-тихому. Как попасть в закрытые помещения клиники в Санта-Монике, где хранятся пакеты со свежей кровью? Отыскать вентиляцию — или же взломать несколько замков и компьютеров, где хранятся пароли. Как восполнить запас крови после боя? Выпить крысу (худший вариант), бомжа (чуть лучше), прохожего (еще лучше) — или же отыскать где-нибудь представителей высшего света с самой качественной кровью.
Vampire: The Masquerade предоставляет игроку массу вариантов для решения геймплейных ситуаций, пусть и не всех, но многих. К тому же это одна из лучших игр в мире — с проработанным миром, массой безумно увлекательных квестов и запоминающихся персонажей. Она без труда способна удивить даже в 2019 году — тем, как в ней от одной декорации к другой меняется настроение, тем, как создателям удается выдержать баланс между ролевой игрой, «иммерсив симом», экшеном от первого лица и чуть ли не детективным квестом. И в этом нет ничего удивительного — ее создала Troika Games, основанная людьми, ответственными за Fallout.
Возрождать серии — занятие неблагодарное. Тем более такие серии, как Deus Ex. Тем более силами студии, в которой нет ни Уоррена Спектора, ни Харви Смита, ни других именитых разработчиков, заставших зарождение «иммерсив симов». До релиза Human Revolution вообще мало кто верил, что в нее можно будет играть. Оказалось, что можно, но самым удивительным было не это. Новая Deus Ex получилась настолько крутой, что максимально близко подобралась к гениальной первой части.
Более того, она переизобрела формулу серии для игроков, которые оригинал никогда в глаза не видели. Она стала актуальной и доступной, сохранив при этом все ключевые элементы и механики. Ветвистые диалоги, прямо как в RPG, аугментации, открывающие дополнительные возможности для разрешения игровых ситуаций, взлом компьютеров и турелей, грамотно выстроенные локации-городские кварталы — небольшие, но доверху забитые деталями. Даже баланс между стрельбой и стелсом Eidos Montreal удалось сохранить.
В то же время Human Revolution стала одной из важнейших игр в сеттинге киберпанка. Настолько дорогих и проработанных игр про аугментации и мрачное будущее после 2000-го больше не выходило.
3. BioShock
BioShock — редкий пример авторской, но при этом очень дорогой игры. Не думаю, что в разговорах с издателем тогда, в середине 2000-х, Кен Левин заикался о критике объективизма или о своем отношении к ар-деко. Вероятнее всего, доводы были куда проще: что-нибудь про отличный шутер, молнии из рук, огромных противников в жутких водолазных костюмах и сюжет с мощнейшим финалом. К счастью, 2K Games купилась, и в результате все остались в выигрыше. Нам с вами досталась одна из лучших игр, издателю — неплохие (для того времени) продажи, а Левин получил то, чего хотел с самого начала, — площадку для полемики с Айн Рэнд.
На примере подводного города Восторга он показал, что общество, состоящее сплошь из светлых умов, со свободным рынком и без общепризнанной морали, существовать не может. Оно обречено на деградацию и обязано провести последние дни в кровопролитной гражданской войне — особенно если все члены этого общества возьмут и подсядут на какой-нибудь наркотик вроде адама, дарующего обычному человеку способности к телекинезу или, скажем, пиромантии.
Вот вам и первое достоинство BioShock: ее автор, несмотря на довольно сложную центральную идею, без труда нашел с игроками общий язык. Если вам плевать на все эти общественно-политические подтексты, а связи между Восторгом и Ущельем Голта вы не улавливаете, то путешествие в город, построенный на дне Атлантического океана, обернется просто интереснейшим приключением. И ключевую роль в нем сыграет удивительный сеттинг.
Сеттинг — второе достоинство BioShock. Та самая гражданская война, что началась накануне Нового года, заставила наряженный подводный город замереть, поэтому Восторг встречает главного героя с предновогодним настроением, не двигаясь и время от времени моргая покореженной, но все еще яркой неоновой вывеской с надписью Happy New Year 1959. Жители города, выжившие и погибшие, одеты соответствующе: мужчины — в строгие костюмы, а дамы — в красивые платья. Враги носят карнавальные маски, потому что собирались от души плясать, но не сложилось. Столы заставлены закупоренными бутылками и завалены еще не распечатанными сигаретными пачками. Всю эту картину дополняет безупречный стиль.
И это третье достоинство BioShock: ее разработчикам просто нельзя отказать во вкусе. Буквально каждый зал, каждая комната Восторга — настоящее торжество стиля. Архитектура города — это одна большая отсылка к ар-деко, с его узнаваемыми геометрическими формами и строгими линиями. С интерьерами то же самое. С музыкой все еще лучше: в BioShock, кажется, нашлось место вообще всем популярным композициям середины XX века — от Beyond the Sea до If I Didnʼt Care.
Несмотря на все эти достоинства, нельзя не признать, что как игра BioShock стареет. В 2018-м в нее уже не столь приятно играть, и для полного погружения в чудесный мир, созданный студией Irrational Games, все-таки необходимо подключать собственную фантазию. Впрочем, остальные элементы игры времени не подвластны. Поэтому и такая высокая позиция в нашем топе. Потому что BioShock рассказывает историю, достойную иных книг. Потому что она погружает в мир, которого не встретить больше нигде. Потому что она побуждает интересоваться чем-то кроме видеоигр.
Потому что будьте любезны, вот почему.
Текст впервые опубликован в топе 100 игр «Канобу».
2. Dishonored
В 2008 году к Arkane присоединился Харви Смит — человек, который прошел, пожалуй, самую серьезную школу «иммерсив симов». Он вместе с Уорреном Спектором работал над первой System Shock, над Deus Ex и ее продолжением Deus Ex: Invisible War, и даже в разработке восьмой части основной линейки Ultima принял участие. В общем, появление такого человека в команде попросту не могло не привести к чему-то важному. И оно привело — в 2012 году вышла Dishonored.
И если другие «иммерсив симы» нового времени — BioShock и Deus Ex: Human Revolution — продолжили традиции System Shock 2 и Deus Ex соответственно, то Dishonored… можно было бы подумать, что она пошла по пути Thief, но это не совсем так. Новая игра Arkane объединила в себе стелс, вызывающий в памяти серию игр о воре Гаррете, просторные локации с массой подходов к цели, как было в Deus Ex, и массу самых разных инструментов для «боевого» или «скрытного» прохождения. А еще Dishonored в наследство от предыдущей игры студии, Dark Messiah of Might and Magic, досталась крутейшая боевая система. И потому, когда стелс в этой игре не удавался, ты просто доставал клинок и начинал дико рубить.
Dishonored — первый «иммерсив сим», который не просто использовал знакомые геймплейные принципы. Он грамотно объединил их, развил и улучшил то, что не менялось годами. И все это — в игре с уникальной и до мелочей проработанной вселенной, в особой версии стимпанка — с китовым жиром в качестве топлива и чумой, которая угрожает поглотить целое государство.
1. Prey
Arkane долго шла к тому, чтобы создать новую классику жанра immersive sim. Через духовного наследника Ultima Underworld, отличный экшен про рубилово на мечах и великолепную вселенную Dishonored она пришла к главному в наследии Looking Glass — System Shock 2. Те, кто в нее никогда не играл, сейчас уже вряд ли возьмутся, и здорово, что для таких игроков есть Prey. Лучший «иммерсив сим» на сегодняшний день.
Этот абзац я написал для подборки лучших игр, в которые можно сыграть на Xbox One, и в нем до сих пор нельзя ни слова изменить. Prey — самый актуальный, наиболее понятный, лучший «иммерсив сим». В нем Arkane собрала все ключевые геймплейные принципы, оставила массу отсылок ко всем знаковым играм и обернула в увлекательное приключение по загадочной космической станции «Талос-1».
Prey важна еще и потому, что это последний дорогой «иммерсив сим». Буквально. Уоррен Спектор вроде бы пытается возродить System Shock, в 2018 году вышла неправильная на многих уровнях Underworld Ascendant, но все это далеко до уровня Prey в смысле размаха и бюджетов. Если у Спектора что-то вдруг пойдет не так, а Arkane решит не заниматься больше «иммерсивными симуляторами» (потому что они плохо продаются), то на Prey все это может и закончиться.
Хотя кого я обманываю. Разработчики, всю жизнь создающие такие игры, никогда от них не откажутся, вот увидите.