Разбор immersive sim: что это такое и почему Red Dead Redemption 2 — отличный иммерсивный симулятор
Немного очевидного — immersive sim дословно означает «симулятор погружения». Среди главных представителей: Deus Ex, Dishonored, Prey, Thief: The Dark Project, Arx Fatalis и System Shock.
Есть и такие, которые трудно сразу назвать «иммерсив симами». Они не очень похожи на перечисленные выше, но обладают схожими элементами. Это BioShock, Alien: Isolation, «Мор. Утопия», S.T.A.L.K.E.R, Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
История развития направления — это отдельный материал, но если коротко, то все началось в 1992 году при создании Ultima Underworld: The Stygian Abyss — мало того, что первой RPG в 3D, так еще и игры удивительной на то время проработанности и свободы действий. Ее создала компания Blue Sky Production (будущая Looking Glass Studios), а среди продюсеров числился Уоррен Спектор.
Позже это имя станет для «иммерсив симов» нарицательным. Следом за «Ультимой» Спектор в 1994 году спродюсировал еще и первую System Shock, еще одного ярчайшего представителя жанра.
На Ultima и System Shock посмотрел начинающий геймдизайнер Кен Левин (в середине 2000-х создавший BioShock) и со студией Looking Glass в 1998 году выпустил стелс Thief. Год спустя Левин основал студию Irrational Games, которая помогла Looking Glass с разработкой System Shock 2.
Все эти игры заложили основные жанровые механики, которые в 2000-м году Уоррен Спектор объединил в Deus Ex. Собственно, благодаря этому дядьке и появился термин immersive sim. После Deus Ex вышло еще несколько игр, попадающих под категорию, но они лишь развили уже известные идеи.
Исключением можно назвать Dishonored, выпущенную Arkane Studios в 2012 году. После нее все и начали говорить о возрождении жанра. Один из ее авторов — Харви Смит, сотрудничавший со Спектором еще при разработке первой Deus Ex. Dishonored объединила в себе все важные элементы оригинальных «иммерсив симов», но сделала это органично и свежо.
Так в чем суть «иммерсив симов»? В них вам дается большая свобода действий — как в геймплейном, так и в сюжетном смысле. Таких игр на самом деле немного, и их почему-то иногда выделяют в отдельный жанр, хотя на деле «иммерсив сим» — это набор геймдизайнерских принципов, работающих в выбранном жанре. Игровая философия.
Что в таком случае определяет «иммерсив сим»?
Вид от первого лица
Игроку легче погружаться в процесс, если ему не приходится постоянно видеть своего персонажа со стороны. Вы как бы управляете сами собой. Так проще изучать локации и быстрее реагировать на происходящее.
Но иногда происходит смена «лиц». В новых частях Deus Ex вы видите Адама Дженсена не только в диалогах и катсценах, но и когда он прилипает к укрытиям и карабкается по лестницам. Это сделано, чтобы лучше контролировать ситуацию.
Кстати, интересный момент: когда разработчики Prey рассказывали про принципы создания правдоподобного мира, они упомянули правило «к черту лестницы». Почему? Во-первых, они ограничивают обзор игрока. Во-вторых, когда вы в последний раз ими пользовались? Имеются в виду строительные и технические лестницы, прикрепленные к стенам, а не лестницы вообще, конечно.
Вдумчивый дизайн окружения
Вас помещают в локации, которые могли бы существовать в реальном мире. Не только визуально, но и геймплейно. В Dishonored 2 вы по сюжету попадаете в особняк Джиндоша — и этот дом по-настоящему живой. Механизмы превращают его в подобие пазла, в котором кусочки — это стены и потолки. Но это не все. У слуг есть свои комнаты, охранники расставлены в нужных местах, кто-то делится слухами о хозяине дома.
Атмосфера также создается через саунддизайн. Эхо в темницах и пещерах Arx Fatalis, завывания тифонов в Prey, городской шум в Dishonored — мир вокруг вас дышит. В категорию «иммерсив симов» хотя бы по этому критерию может попадать первая часть Dead Space. Корабль «Ишимура» настолько жутко скрежещет и завывает, что саспенс не проходит даже возле станций сохранения.
Сюжет не подается только через заставки — каждое помещение может что-то рассказать. Это называется «повествование через окружение» (environmental storytelling). В Deus Ex: Mankind Divided такого полно — вы попадаете в чужую квартиру, где отыщется компьютер с личной информацией жильца и возможно нароете на него что-то неприятное. А на месте преступления, если порыскать по углам, можно отыскать брошенный убийцей пистолет. Никто вам не говорит напрямую «ищи здесь». Вы сами делаете открытия. В одном из интервью Уоррен Спектор, создатель Deus Ex, сказал, что его мечта — создать «иммерсив сим», действие которого происходило бы только в маленьком отеле. Потому что для него важнее глубина, а не масштаб.
Иногда дизайн окружения доходит до совсем уж мелочей. В Prey, если вы начнете игру за женщину, то в ванной обнаружите опущенный стульчак.
История и сторителлинг
Во многих играх есть сюжет, но в случае «иммерсив сима» он прорабатывается на другом уровне. У него есть центральная тема — стержень, на который колечками нанизаны события игры. Опасность ИИ в System Shock, обманчивая утопия в BioShock, теории заговоров и влияние аугментаций на жизнь людей в Deus Ex — все это раскрывается не только через диалоги с катсценами, но и через мир игры (записки, аудиозаписи, окружение).
Сюжет не просто проводит вас от начальной заставки до финальных титров. На этом пути вам нередко предоставляется моральный выбор. В идеале игра заставляет вас думать: «А правильно ли я поступаю?». В Dishonored есть миссия, где вас отправляют на роскошный прием устранить некую Леди Бойл. Сложность заключается в том, что вы не можете опознать ее по лицу — все гости ходят в масках, а у аристократки есть две сестры, визуально похожие на нее. Вы можете вырезать всех — это вариант, но вы также можете вычислить настоящую леди Бойл. Во втором случае вам дается возможность решить ее судьбу — лишить жизни или же отдать полубезумному тайному поклоннику, обещающему увезти женщину куда подальше. Второй вариант считается мирным способом прохождения, ведь вам не приходится пачкать клинок кровью, но в таком случае вашей цели придется остаток жизни быть пленницей извращенца. Иногда в Dishonored смерть — это меньшее зло.
Как вы уже могли понять, «иммерсив сим» дает вам отыгрывать персонажа. Прямо как в RPG, но со своими особенностями. Это происходит не только через диалоги (где-то их вообще нет), но и через поступки. В Prey вы можете убить любого NPC, и игра продолжится, что иногда приводит к новым сюжетным линиям. В этом плане она поступает очень смело — в других «иммерсив симах» вам далеко не всегда дадут убить важного персонажа, но обычно это ложится в логику игрового мира. В Prey, кстати, тоже, но это уже спойлеры.
Вариативность прохождения
Речь не только о моральных дилеммах. Игроку даются возможности по-разному выполнить задачи — на это работает дизайн уровней и нелинейное развитие персонажа. Здесь стоит сделать оговорку, что «иммерсив симы» можно, грубо говоря, поделить на три вида: ориентированные на стелс, ориентированные на экшен и смесь этих двух видов.
В стелсовых «иммерсив симах» игрок обычно попадает на открытую ветвистую локацию, которую может исследовать без ограничений. Отсюда появляются возможности по прохождению миссии. Например, в первых частях Thief вам дают задание что-то украсть или куда-то проникнуть, но не объясняют как это сделать. Более того, у вас даже толковой карты нет, вместо нее — набросанный от руки рисунок. А дальше решать вам. Вы можете пройти напрямую, прячась от охраны по углам и отвлекая ее посторонними шумами, или же найти тайный проход.
В экшеновых «иммерсив симах» структура уровня обычно линейна, но это не означает отсутствие вариативности. В BioShock (духовный наследник System Shock) вы идете из точки А в точку В, и у вас преимущественно нет возможности обойти противников. Вам приходится драться. Однако как это делать — выбор за вами. У вас полно разных способностей и оружия, а окружение способствует экспериментам. Противники стоят в воде? Шарахните по ней электричеством. Рядом бродит Большой Папочка? Используйте плазмид, способный заставить его защищать вас какое-то время. К тому же ваш персонаж постоянно развивается, получая новые возможности и улучшая старые.
Интереснее всего получается с комбинированными «иммерсив симами». Они сочетают в себе открытые уровни-песочницы и развитие персонажа. В играх вроде Dishonored и Prey вы можете играть как захотите — красться по углам и вселяться в крыс/кружки или же использовать обширный прокачиваемый арсенал способностей, чтобы устроить локальный геноцид всего и вся.
В Dishonored 2 есть уровень «Пустынный квартал», где перед вами стоит задача — попасть в особняк Стилтона, который находится за огромными закрытыми воротами. Чтобы их открыть вам понадобится помощь одного из местных главарей противоборствующих группировок. К кому обращаться — решать вам. Но ворота еще можно открыть, решив сложную загадку. Если вы выберете второй вариант, то можете пропустить немаленький кусок игры.
А еще в начале игры вы можете отказаться от сверхъестественных способностей и проходить ее простым смертным без возможности блинкаться.
Большой инструментарий
Самый простой пример — оружие и предметы, которые игрок находит/получает/покупает в мире игры. Например, виды боеприпасов и гранат в Deus Ex. Если у вас есть ЭМ-граната, то с ее помощью вы всегда можете вырубить надоедливого робота, а с бронебойными патронами быстрее разобраться с противником в силовой броне. Предпочитаете мирный подход — пожалуйста. Можете носить с собой винтовку, стреляющую капсулами с транквилизатором, чтобы усыплять людей издалека.
Но существуют еще инструменты для взаимодействия с окружением. В Thief вам дают стрелы с широким функционалом: водные тушат факелы, моховые создают бесшумную поверхность, а веревочные, что логично, выпускают веревку (в оригинальных частях серии последние можно было использовать где угодно, а вот в перезапуске — только в определенных местах).
В этом плане Prey сделала кое-что уникальное — дала вам в руки ГИПС-пушку, стреляющую комками липкой монтажной пены. Она не только обездвиживает врагов и дает время проверить их на прочность разводным ключом, но открывает дополнительные варианты взаимодействия с окружением. С ее помощью вы можете создавать импровизированные лестницы, чтобы залезать туда, куда просто так не попасть.
А ведь есть еще способности, которые персонаж получает и прокачивает по ходу игры. С боевыми все понятно, а вот с остальными интереснее. В Deus Ex вы можете инвестировать в хакерство и отключать камеры/турели/роботов. Или вложить очки в маскировку, чтобы ходить по уровню без риска быть увиденным. А если взять возможность поднимать тяжелые предметы, то получится поднять здоровенный ящик и поставить его возле стены, чтобы по нему залезть в вентиляцию. Примеров очень много.
Продуманная система
Система в видеоиграх — это правила, по которым живет мир. Например, поведение искусственного интеллекта. В Dishonored и Thief стража следует маршруту и реагирует на странный шум, не говоря уже о посторонних людях. Но если вас обнаружили, это не означает провал миссии. Как хотите, так и выпутывайтесь. Ну или загрузите недавний сейв — тоже опция. Вообще, в «иммерсив симах» игра обычно заканчивается лишь с вашей смертью. А шанс того, что вы удачно прокрадетесь за спиной охранника зависит не от цифр в графе «скрытность», а от того, куда он смотрит и не ходите ли вы по битому стеклу.
При этом системы связаны друг с другом. Если в Dishonored вы будете меньше стелсить и больше убивать, то шкала хаоса заполнится и на улицах появятся зараженные. Это усложнит ваше агрессивное прохождение. А в Prey прокачка способностей тифонов способна повлиять на концовку.
Alien: Isolation не всегда причисляют к «иммерсив симам», но кое-что она делает великолепно. Игра создает ощущение, что Чужой охотится за вами. Как это работает — ксеноморф следует за вами по всей космической станции, так что вы редко чувствуете себя в безопасности. Его поведение непредсказуемо и напоминает хищника. Он учится вместе с вами. Будете часто прятаться в шкафчиках — начнет проверять их тщательнее. Решите, что огнемет спасет вас от всего — просто станет переть напролом. А самые интересные ситуации возникают, когда на одном уровне с ним появляются другие противники. Сидеть под столом и наблюдать, как спецназ пытается утыкать Чужого пульками — реальное удовольствие.
Не стоит забывать и про физику окружения. Бутылки бьются о стены и головы, бочки с горючим взрываются, утилизирующая граната перерабатывает на атомы все в радиусе взрыва, а мины прилипают к крысам. И это всегда работает — если в игре можно что-то сделать один раз, то найдется возможность и для второго.
Так почему же «иммерсив симы» не делает каждая вторая студия?
Ответ может кого-то огорчить — это не приносит требуемой выгоды. «Иммерсив симы» отнимают слишком много времени и сил у разработчиков, их тяжело поставить на конвейер, большинство игроков не увидит трети игры из-за вариативности, и к тому же они далеко не всегда окупаются. Square Enix как раз из-за этого отложила серию Deus Ex до лучших времен. Prey с Dishonored тоже не добрались до нужных издателю цифр.
Так что, у «иммерсив симов» нет будущего?
Rockstar доказывает обратное на примере Red Dead Redemption 2. Но с оговорками. Дело в том, что как «иммерсив сим» игра проявляет себя именно вне сюжета, так как обычные миссии построены по привычной схеме GTA «поездка/диалог/действие», и выбор в них сводится к тихому/громкому прохождению. К тому же это очень сценарно зависимая игра, поэтому о серьезной свободе в создании своего Артура Моргана говорить не приходится. Ну и вид от первого лица чаще всего мешает.
А вот с открытым миром все интереснее — в нем ситуации происходят на каждом шагу, окружение рассказывает истории (одна мрачная церковь с мертвыми прихожанами чего стоит), а игровой мир живет по своим правилам. То есть показатели «система» и «механики» здесь выкручены на максимум. Как пример: поезда останавливаются, когда на их пути оказывается повозка. Если положить связанного человека на лошадь и зайти в глубокие воды, то он задохнется, так как голова окажется под водой. Да даже опоссумы исправно притворяются мертвыми. RDR 2 попросту натыкана такими деталями, которые не увидишь в привычных «иммерсив симах».
К тому же это очень правдоподобный мир. В городах люди не просто «живут» по прописанным скриптам — они реагируют на ваши действия. Не только исправно докладывают шерифу о ваших шалостях, а, например, комментируют недавнюю драку в салуне с вашим участием. Прерии тоже не безлюдны — постоянно кто-то проезжает на лошади, а на дилижансы периодически устраивают набеги. Это не считая случайных событий, которых здесь полно (пускай они иногда и повторяются).
Да, вестерн Rockstar нельзя назвать чистокровным «иммерсив симом», но кто вообще сказал, что для этого нужно делать RPG или стелс? Immersive sim — это в первую очередь подход к созданию погружающих в себя (immersive) и реалистичных (sim) видеоигр. С этим Rockstar справилась великолепно.
Ого, кто-то еще помнит Arx Fatalis. Мое увожение!
Спасибо, было интересно почитать!
одни из лучшних игр ет как раз емерсив симы:)