Потрачено. За что ненавидеть игры Ubisoft
За ремастеры Assassinʼs Creed
В том, что Ubisoft выпускает ремастеры Assassinʼs Creed, нет ничего плохого, но в них почему-то страшные проблемы с графикой. Чаще всего с лицами персонажей — именно из-за них The Ezio Collection, например, в свое время разошлась на мемы. Недавно вышла и Assassin’s Creed 3 Remastered, в которой из-за обновленной системы рендеринга герои выглядят гораздо хуже, чем в оригинале. При этом декорации, освещение и тени стали приятнее и правдоподобнее.
Почему так получается, никто, кроме самих разработчиков, не расскажет — но ничего невозможного в том, чтобы сделать лучше, наверняка нет. В крайнем случае можно, скажем, не снимать с продажи оригинал (обычную версию третьей части сейчас нельзя купить на PC) — ведь это лишает игроков, недовольных ремастером, выбора.
За поверхностные открытые миры
Работа с открытым миром в играх — одна из сложнейших задач в геймдизайне, и каждая студия, создающая опенворлды, решают ее по-разному. То, как это делает Ubisoft, нельзя назвать «неправильным», в ее подходе есть удачные и реально крутые моменты — например, визуальная отработка сеттинга. Египет из «Истоков» и Древняя Греция из «Одиссеи», Нью-Йорк из Tom Clancy’s The Division и Южный парк из игр по мотивам South Park — каждый из этих миров узнается безошибочно во многом благодаря работе художников.
Но те, кто отвечает за наполнение этого мира, судя по всему, совершенно не знают, что им делать со всеми этими необъятными пространствами. Дело не в количестве контента — с ним как раз у Ubisoft все отлично, — а в том, что открытый мир в играх компании почти всегда очень поверхностный. Эти запредельно детализированные и поражающие правдоподобной архитектурой города из Assassin’s Creed Odyssey нужны только для того, чтобы у героя было, где бегать и прыгать. То же и в The Division: насколько бы здорово ни выглядел Нью-Йорк, дизайнеры все равно толком не используют в самой игре то, что так долго рисовали художники.
До абсурда это доходит, когда в двух последних AC нужно реальных десять минут бежать по невероятно красивым лесам, горам и полям до ближайшего города, где находится очередной квестовый персонаж. Пейзажи великолепные — но все эти десять минут они никак не будут использоваться в геймплее, только растянут время. В рецензии на «Одиссею» я писал, что считаю это самым нелогичным использованием ресурсов, — и думаю так до сих пор. Почему бы не сократить масштабы мира и не потратить время на создание проработанных квестов? Или не придать этим безжизненными декорациям важности для геймплея, как это делает Rockstar в GTA и RDR?
За то, что они — не новые Prince of Persia и Splinter Cell
Поклонники этих серий уже давно просят Ubisoft сделать продолжения, но все без толку. Причем компания помещает отсылки к «Принцу Персии» в Assassinʼs Creed, а Сэма Фишера вообще делает одним из персонажей в Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands — и в то же время притворяется, что не понимает, почему это выводит игроков из себя.
И ладно Splinter Cell — на эту серию в какой-то момент, кажется, просто забили. Куда интереснее вышло с Prince of Persia, потому что Принца во второй половине 2000-х должна была заменить игра про ассасинов. У них и впрямь хватало общего — «восточный» сеттинг и акробатика, к примеру, — но различий было значительно больше. Ту же акробатику свели до эффектного способа перемещения по городу, мир сделали открытым, оставили игроков без архитектурных головоломок, а боевую систему упростили до схемы «парирование — удар», которая надоедала ко второму часу игры. В общем, замены-то не получилось!
Впрочем, если уж мы анонса Beyond Good & Evil 2 дождались, то, возможно, и нового «Принца» когда-нибудь увидим.
За то, что с первого раза редко выходит удачно
Это известная тема — вторые части у Ubisoft зачастую получаются гораздо лучше первых. Это доказали Assassin’s Creed 2, Watch Dogs 2, Tom Clancy’s The Division 2, Far Cry 3 (вторая игра серии, созданная самой Ubisoft), Assassinʼs Creed: Odyssey (вторая игра после изменения концепции).
Почему-то именно к продолжениям серий разработчики успевают окончательно продумать все, что нужно, и понять, какие механики удались, а какие — не очень. Мало побочных квестов и пустой открытый мир в первой Assassinʼs Creed? Что ж, вторую хвалили как раз за разнообразие и огромное количество контента. Нехватка активностей в эндгейме The Division? В продолжении эту ошибку Ubisoft постаралась исправить уже на релизе и останавливаться с поддержкой игры не собирается. Даунгрейд в Watch Dogs и не самые честные геймплейные ролики до ее релиза? Про вторую часть такого уже не скажешь — она вообще стала чуть ли не лучшей и наиболее проработанной опенворлд-игрой компании за последние годы.
Про даунгрейд графики, кстати, — отдельный момент. Несколько лет назад Ubisoft и впрямь можно было обвинить в том, что до релиза ее игры добираются совсем не в том же самом потрясающем состоянии, в котором их презентовали в трейлерах и на выставках. Сейчас таких проблем, к счастью, нет — потому я и не стал писать про даунгрейд в отдельном пункте.
ущербная физика авто и донатная косметика даже в сингл играх
Всё тоже самое
Лично мне нравится подход Ubisoft к созданию игр. Они берут наиболее удачные моменты из отдельных серий и интегрируют их в другие. Я считаю, что это вполне себе продуктивный подход.