3 часа с Red Dead Redemption 2 — самый амбициозный immersive sim

Денис Майоров
На презентации игры два слова я слышал чаще всего: immersive и experience — погружение и опыт. Разработчики сделали громкое заявление: «Red Dead Redemption 2 можно назвать не просто игрой, а настоящим опытом». Звучит так, будто мы тут про инди говорим, а не про сделанную за сотни миллионов ААА. Но, судя по тому, что я увидел, разработчики не врут.
Превью Red Dead Redemption 2. 3 часа игры Rockstar на презентации, самый амбициозный immersive sim | Канобу - Изображение 1

Что почитать перед этим материалом?

О большей части того, что я увидел на презентации, мы и так знали — были и утечки, и подтвержденные слухи, и подробности от западных журналистов. Да и выходит игра скоро, информацию о ней в секрете не держат. Но на этот раз я не просто читал и смотрел — я играл сам, а это уже совсем другое дело. Так что в этом тексте я сосредоточусь именно на ощущениях и эмоциях от увиденного, а сухие подробности вы можете почитать в отдельных заметках у нас на сайте и выжимке из свежего факт-листа Red Dead Redemption 2.

Превью Red Dead Redemption 2. 3 часа игры Rockstar на презентации, самый амбициозный immersive sim | Канобу - Изображение 2

У Red Dead Redemption 2 есть собственный flow, и его нельзя нарушать

Это, пожалуй, главное. Из-за этого же некоторым игра понравится не так сильно — кого-то она вообще будет раздражать. Flow — это поток, особое состояние мозга и понятие из психологии. Когда ты входишь в состояние «потока», то полностью сосредотачиваешься на чем-то: чувствуешь полный контроль, перестаешь задумываться о действиях, теряешь счет времени, получаешь максимальное удовольствие от процесса. Игр, создающих это ощущение довольно много, для меня самый наглядный пример — паркур в оригинальной Mirrorʼs Edge или матч в Quake 3, когда ты как следует разогрелся.

Red Dead Redemption 2 создает поток с помощью живого открытого мира и невероятного внимания к мелочам — иногда настолько тонким, что многие вы даже не заметите.

К чему я веду — нужно позволить игре подхватить себя. Позволить ей направлять и развлекать. Нужно принять ее правила и ни в коем случае не торопиться. Вырвешься из потока, и Red Dead Redemption 2 начнет раздражать.

Регулярно чистить и осматривать оружие, отдельной кнопкой передергивать затвор после каждого выстрела, расчесывать и мыть лошадь, таскаться до города с тушей оленя (которая еще и протухнуть может), каждый раз своим ходом плестись до лагеря — никакого фаст тревела. Масса действий и механик, работающих на атмосферу, но замедляющих процесс, попытаетесь через них перепрыгнуть — начнете беситься. Так в Red Dead Redemtion 2 играть не стоит.

Превью Red Dead Redemption 2. 3 часа игры Rockstar на презентации, самый амбициозный immersive sim | Канобу - Изображение 3

Red Dead Redemption 2 до невозможности дотошна в мелочах

Некоторые примеры я привел выше, но это лишь верхний слой. Вот еще, мой любимый — в одной из миссий герои поджигают фитили у динамита. Они реально вытаскивают из карманов коробки, достают из них спички и чиркают ими о подошву — подробная анимация таких мелких действий и невероятная детализация столь незначительных объектов. А ведь брошенные на землю спички не сразу гаснут, догорают какое-то время. Если разбить лагерь, то когда ты снимешься, трава на месте стоянки будет примята. В дождь дороги размывает, повозки и лошади передвигаются медленнее, а в грязи остаются реалистичные следы. Если ехать с тушкой зверя к мяснику слишком долго, то, как я уже говорил, мясо протухнет и вокруг реально начнут виться мухи. Тут даже анимация снятия шкуры со зверя максимально подробная.

Подобные штуки нам еще с начала нулевых обещают (привет, Питер и растущие в реальном времени деревья), но только сейчас разработчики все это на самом деле могут сделать.

Превью Red Dead Redemption 2. 3 часа игры Rockstar на презентации, самый амбициозный immersive sim | Канобу - Изображение 4

Еще отличный пример — взаимодействие с лошадьми. Их можно покупать, можно приручать, но с животным в любом случае придется выстраивать отношения. Разработчики об этом уже рассказывали, но что на бумаге выглядело просто как список фич, на деле ощущается чуть ли ни отдельной игрой. Расчесать гриву, угостить сахарком, погладить по загривку, вовремя дать отдохнуть — все это влияет на то, как животное относится к герою. Чем крепче связь, тем тоньше будет контроль — лошадка будет лучше слушаться, появится возможность гарцевать, стрелять прямо из седла (изначально такие действия лошадь будут сильно пугать), моментально разворачиваться на скорости и проводить другие сложные маневры. Добавьте к этому возможность стричь лошадке гриву, заплетать косы, покупать новые седла, сумки и другие вещи. Максимально подробно кастомизировать в Red Dead Redemption 2, кажется, можно вообще все.

Просто перечисляя подобные мелочи можно написать еще с десяток огромных статей — разработчики деталями очень увлечены и любят о них рассказывать. Они считают, что без них эффект погружения пропадет, даже если сознательно ты все эти детальки не фиксируешь, подсознательно они формируют впечатления от игры. И я с ними полностью согласен. Да и фиксировать каждую такую мелочь безумно приятно — словно самородок находишь. В Red Dead Redemption 2 даже интерьеры проработаны так, будто Rockstar собирается делать квест — всегда есть на что поглазеть и что поизучать (как минимум — всякие записочки).

Превью Red Dead Redemption 2. 3 часа игры Rockstar на презентации, самый амбициозный immersive sim | Канобу - Изображение 5

В Red Dead Redemption 2 невероятный саундизайн — это очень важно

С музыкой тоже полный порядок — в этом никто не сомневался, ведь занимается ей композитор первой части Вуди Джексон. Но меня гораздо сильнее впечатлила работа именно со звуком. Слушать дикую природу в Red Dead Redemption 2 очень приятно, она поет миллионом голосов: шелест травы, отдаленный шум горного ручейка, завывания ветра, жужжание пчел — даже здесь разработчики максимально упоролись по детализации! При этом они используют сложную систему, благодаря которой все звуки реально исходят от объекта, который их издает и реалистично распространяются в пространстве. Для погружения в атмосферу игры это один из важнейших элементов.

Превью Red Dead Redemption 2. 3 часа игры Rockstar на презентации, самый амбициозный immersive sim | Канобу - Изображение 6

Картинка очень крутая, но это не некст-ген

Разработчики постоянно повторяют, что Red Dead Redemption 2, в отличие от GTA V, сразу разрабатывалась под текущее поколение консолей, поэтому в техническом плане это огромный шаг вперед для студии. Игра и в самом деле очень красива — мы видели это еще в трейлерах. Особенно хороша природа — реалистичная растительность, впечатляющая дальность прорисовки, какие-то совершенно невероятные погодные эффекты. Очень хочется уже сейчас снимать панорамы и записывать таймлапсы!

Но что касается персонажей, их анимации — это далеко не уровень той же Marvelʼs Spider-Man, которую пока что можно считать эталоном: хорошо, но не более. Да и в плане природы игру есть с чем сравнить — Horizon: Zero Dawn никто не отменял и с трона ее в ближайшее время вряд ли кто-то сбросит. Но опять же — это касательно какого-то общего впечатления. Тут нужно учитывать, что мир Horizon частично процедурный, а у Rockstar для каждого камушка место выбрано вручную. А еще по этим камушкам ползают ящерки, для которых свой AI написан — еще один факт, который хорошо характеризует Red Dead Redemption 2.

Превью Red Dead Redemption 2. 3 часа игры Rockstar на презентации, самый амбициозный immersive sim | Канобу - Изображение 7

Открытый мир и взаимодействие с ним

Любимая фраза разработчиков: «Стрельба — не единственный способ взаимодействия с миром Red Dead Redemption 2». Это действительно так — многие ситуации, даже самые напряженные, здесь можно решить словами. А сами пушки — не только для убийств, это также инструмент убеждения и запугивания. Вот встретил ты случайного путника на дороге — как сложится ваше общение? Если ты подойдешь к нему с оружием в руках — он может проявить агрессию, испугаться или просто попросить убрать оружие в кобуру. Наставь пистолет на него и посмотри на реакцию — возможно он попытается убежать, или упадет на колени и отдаст все деньги. Все зависит от индивидуальных особенностей персонажа. Еще можно сделать предупреждающий выстрел в воздух — кто-то после этого останавливается как вкопаный, а кто-то сразу начинает отстреливаться.

Я не зря начал рассказывать об открытом мире игры именно с такого примера, потому что не красивые деревья и реалистичный снег в горах делают опен ворлд живым. Оживает мир благодаря его обитателям.

Превью Red Dead Redemption 2. 3 часа игры Rockstar на презентации, самый амбициозный immersive sim | Канобу - Изображение 8

Опять же, разработчики делают то, что многие другие раньше нам уже обещали. Распорядок дня у каждого NPC, каждый персонаж — личность, он общается с другими людьми, запоминает вас и ваши действия. Такое сделать очень сложно, но у Rockstar, кажется, получилось. Случайный всадник застукал меня за ограблением путника и помчался в город жаловаться шерифу, город далеко, я про это событие быстро забыл. Но когда через час я приехал туда продавать кроликов — меня уже все знали как «того самого чувака, убившего на дороге невинного». Хотел в баню сходить, а отправился в тюрьму. Кролики протухли.

А до этого я пытался охотиться на оленей, но меня задело шальной пулей! Из ниоткуда подстрелили! Оказалось, что неподалеку сцепились две банды. Эмоции от таких случайных событий сильнее, чем от любого сайдквеста.

Настоящая симуляция живого дикого запада, биомы, экосистема, проработанный AI людей и животных — очень хочется, чтобы это реально работало. Rockstar делает игру не про знаки вопроса на карте. Разработчики хотят, чтобы у нас был стимул изучать мир, жить в нем не ради ачивок и наград. Стимул есть, и последнее, что хотелось делать мне — это отправляться на сюжетные миссии и прерывать мою размеренную, но опасную жизнь на Диком Западе. И это я рассказал только об общении со случайными персонажами, а ведь будет еще и собственная банда с прописанными героями, отношения с которыми тоже предстоит выстраивать. Ух!

Превью Red Dead Redemption 2. 3 часа игры Rockstar на презентации, самый амбициозный immersive sim | Канобу - Изображение 9

А еще из Red Dead Redemption 2 получается отличный блокбастер

Ну, и сюжет, разумеется — разработчики о нем не забывают. Большая часть показа была сосредоточена на открытом мире, но представители Rockstar сразу оговорились, что рассказать интересную глубокую историю — одна из приоритетных задач студии. Более того, переход от сюжетных активностей к «свободным» разработчики хотят сделать максимально плавным. Судя по презентации — получается. Ты просто заглядываешь в лагерь по делам: перекинулся словечком с одним-другим товарищем и сам не заметил, как отправился на дело. Про сюжет в целом я ничего сказать не могу, зато могу рассказать о парочке сюжетных миссий.

На презентации нам показали два задания: ограбление поезда и вылазку в лагерь вражеской банды.

Первое — настоящее кино, потрясающе выстраивающее напряжение. Когда динамит на рельсы заложен и поезд вот-вот должен показаться на горизонте — ладони потеют. Напряжение выстраивается и за счет операторской работы, и за счет диалогов между героями. Нервничают все, особенно игрок. Видно, что разработчики на постановку времени убили не меньше, чем на открытый мир. Ну, или нам просто показали особенно удачную миссию — потому что работал каждый ее элемент: и последующая перестрелка в вагонах, и переговоры с выжившим экипажем, и непростой моральный выбор в финале. Без подробностей, чтобы не спойлерить.

Превью Red Dead Redemption 2. 3 часа игры Rockstar на презентации, самый амбициозный immersive sim | Канобу - Изображение 10

Выбор вообще придется делать часто, не только моральный. Каким путем пойти, где действовать самому, а где подключать товарищей по банде — такое тут на каждом шагу. Разработчики признают, что в целом на ход истории большая часть решений не влияет, зато позволяет проходить игру по-своему. Во второй миссии это было заметно. Нападая на лагерь вражеской банды можно действовать открыто или скрытно, можно назначать товарищам цели, действовать только своими силами или взаимодействовать с бандой и бить как настоящая команда. И таких миссий по уверениям разработчиков будет очень много.

Стелс, к слову, работает неплохо. Я приказал товарищам ждать в засаде и вступать в бой только если начнется шум. Сам аккуратно убирал часовых по периметру с помощью лука и метательных ножей. Но один из бандитов через какое-то время заметил труп на входе в лагерь — все моментально встали на уши, мои друзья начали стрелять, но именно МОЕ местоположение враги не узнали, они просто подняли тревогу. Мелочь, о которой многие разработчики забывают, но она делает стелс честнее.

Превью Red Dead Redemption 2. 3 часа игры Rockstar на презентации, самый амбициозный immersive sim | Канобу - Изображение 11
Игры в материале
Теги
Комментарии (106)

Про Зеро Даун тоже много чего писалось, мол динозавры создают взаимозависимую эко систему, нпц реагируют на твои решения, побочные квесты создают атмосферу и прочее "рпг нового поколения". Результат, динозаврам все пофиг, нпс идиоты, квесты верх тупости. Так что вы больше верьте маркетологам и тем кого они позвали на пение хвалебных песен.

покупаем по фул прайсу! Не обсуждается.

Звучит офигенно, но иного от роков и не ожидаешь. Одна из немногих игр, в предзаказе которой не сомневаешься.

Последние статьи


РЕКЛАМА НА КАНОБУ
Канобу LIVE