#
исследование
Феномен тру-крайма: почему нас тянет к историям об убийствах и как они устроены
Подкасты о серийных убийцах бьют рекорды по прослушиваниям, а документальные сериалы Netflix о преступлениях становятся зрительскими хитами.
МТС Музыка: чаще всего слушают хиты 1990-х и 2000-х годов
Сервис МТС Музыка проанализировал статистику прослушиваний треков с 1950-х годов до наших дней и выявил общую тенденцию к ностальгии.
Пользователи любят больше смотреть видео про игры, чем играть в них
Согласно исследованию компании MIDiA Research, фанаты видеоигр в среднем проводят 7,4 часа в неделю, играя, и 8,5 часа — просматривая видео, связанное с играми.
Игроки League of Legends обладают самым высоким IQ по результатам исследования
Недавнее исследование, проведённое компанией WhichBingo при участии более 1000 геймеров, показало, что игроки League of Legends обладают самым высоким средним IQ среди всех участников теста.
Инженерам из Японии удалось достичь скорости интернета в 402 Тбит/с
Группа инженеров из Национального института информационных и коммуникационных технологий Японии (НИКТ) установила новый мировой рекорд по скорости передачи данных в интернете, достигнув 402 Тбит/с.
Исследование позволило составить портрет современного настольщика
Крупнейший издательский холдинг настольных игр Hobby World в сотрудничестве с ведущим финансовым медиа в России, «Тинькофф Журналом», провел всестороннее исследование, чтобы составить детальный портрет современного любителя настольных игр.
По результатам исследования «жестокие игры» могут помочь бороться со стрессом
В журнале Physiology & Behavior было опубликовано новое исследование, которое предполагает возможные положительные аспекты так называемых «жестоких видеоигр».
Российские ученые поделили игроков в Dota 2 на две группы по поведению в игре
Группа исследователей из Московского государственного психолого-педагогического университета (МГППУ) провела анализ поведения людей, которые проводят много времени в игре Dota 2.
Опрос Astrum Entertainment раскрыл мнение родителей-геймеров о пользе видеоигр
Игровой издатель и разработчик Astrum Entertainment организовал исследование, в котором приняли участие 6000 человек. Все они являются геймерами, у которых есть дети.
Учёные восстановили песню Pink Floyd по данным с коры головного мозга
Учёные из Калифорнийского университета Беркли в США поделились результатами своего исследования. В его рамках они попытались определить то, как человеческий мозг воспринимает музыку.
Институт космических исследований показал первые снимки со станции «Луна-25»
Институт космических исследований Российской академии наук завершил экспресс-анализ данных, полученных от автоматической станции «Луна-25».
Часть зрителей «Барби» не ходила в кино на «Топ Ган Мэверик» и сиквел «Аватара»
Компания The Quorum провела исследование в США, в рамках которого опросила кинозрителей фильма «Барби». Как оказалось, около 22% человек впервые посетили кинотеатры с начала пандемии в 2020 году.
Китайские ограничения игр для подростков в оказались неэффективными
В журнале Nature Human Behavior опубликовали новое исследование. Согласно ему, эффективность ограничений видеоигр в Китае мер не была доказана.
Фонд истории видеоигр предупредил о возможном исчезновении классических игр
Фонд истории видеоигр Video Game History Foundation в партнерстве с Software Preservation Network провёл первое в истории исследование коммерческой доступности классических видеоигр.
Российские геймеры хотели бы увидеть экранизацию Atomic Heart и Cyberpunk 2077
VK.Play и Skillbox опросили российское игровое сообщество о видеоигровых адаптациях.
Почти половина геймеров хотела бы разделять со своим партнёром интерес к играм
Платформа VK Play провела исследование, в котором расспросило геймеров об их желании проходить игры вместе со своим партнёром.
VK Play: 65% студентов хотят зарабатывать на киберспорте
Платформа VK Play провела исследование о популярности видеоигр среди студентов. В опросе приняло участие порядка 500 учащихся в России от 18 лет.
После начала спецоперации число сообщений с матами в соцсетях выросло в 2,5 раза
В период с 1 февраля по 24 ноября 2022 года в социальных сетях русскоязычные пользователи опубликовали свыше 67,4 млн постов, которые содержат нецензурную лексику — такой информацией делится РБК со ссылкой на данные агентства «Социальные сети».