Рецензия на Resident Evil 2 Remake
Немного о личном: в 1998-м мне было 13 лет — идеальный возраст, чтобы полюбить Resident Evil 2. Она вдобавок стала моей первой игрой с пятого поколения консолей, и переход с маломощных 16-биток к тому, что казалось тогда настоящим кинцом, был сногсшибателен. Я был от RE2 без ума (хотя страшно мне не было даже тогда — за исключением пары моментов), я прошел ее раз двадцать, благодаря ей я втянулся в серию, за которой и до сих пор пристально слежу, не пропуская даже спин-оффы.
Мне искренне нравится Resident Evil 2 — но мне очевидно, что она почти во всем плоха.
На самом деле, я могу назвать лишь три сильные стороны оригинальной RE2: графика (речь скорее про пререндеренные декорации, очень красивые для начала 98-го), музыка (единственное, в чем ремейк ее не превзошел) и «атмосфера», это эфемерное слово, которым обозначают почти что угодно. Я в него вкладываю вот что: создателям игры удалось передать ощущение масштабной катастрофы, постигнувшей город, разрушивший привычную жизнь. В основном декорациями, потому что ни одной истории простых обитателей Раккун-сити игра толком не рассказала.
А все остальное в RE2 — от просто «плохо» до «кошмарно». Геймплей наполовину растерял адвенчурное наследие оригинала, но ничего не предложил взамен: больше экшена в игре с посредственным экшеном — так себе затея. RE2 сменила сеттинг с таинственного особняка на густонаселенный современный город, заставив при этом игроков решать столь же дурацкие головоломки, как и в первой части, ставшие при этом максимально неуместными. И в механиках, и в непосредственных задачах, и даже в локациях RE2 оказывалась повторением первой части. А сюжет, сценарий, постановка диалогов и озвучка были просто чудовищными. Про сценарий можно почитать мнение Александра Башкирова: я не во всем с ним согласен, но уверен: в RE2 нет ни одного диалога, за который создателям игры не должно быть стыдно. В каждом найдется хотя бы по одному поводу для фейспалма. Без исключений.
Поэтому мне и хотелось видеть ремейк Resident Evil 2 — это был шанс любимой игры стать наконец-то хорошей. И то, как у Capcom получилось переделать самые слабые места оригинала, достойно не просто похвалы, а награды, премии за образцовую работу.
Тут надо сделать оговорку: «ремейк» — не переосмысление (как Silent Hill: Shattered Memories, ставшая совершенно иной игрой), а именно что переделка, осовременивание старого при сохранении большинства его элементов. Новая Resident Evil 2 с большой щепетильностью относится к своему наследию, в том или ином виде сохраняя большинство его элементов. Да, это значит, что мы никуда не денемся и от поиска каких-то медальонов в полицейском участке, и от банальной и пресной истории.
Рассказывает она о том, как новобранец-полицейский Леон Кеннеди и профессиональная сестра героя первой части Клэр Редфилд случайно встретились на въезде в Раккун-сити, который заполонили зомби. Леон рвется спасать выживших — долг службы, как-никак, — а Клэр ищет брата. Когда они, бродя порознь по опустевшему полицейскому участку, узнают, что не найдут там ни Криса Редфилда, ни живых людей, то ищут выход (спрятанный за тремя медальонами, потому что ну как же еще?), а там — встречают персонажей, которые дают каждому из них мотивацию. Леон знакомится с агентом Адой Вонг, знающей, что произошло и кто за этим стоит, и клянется привести виновных к ответственности. Клэр находит маленькую девочку Шерри — но вскоре выясняет, что огромный мутант, бегающий за ними — на самом деле отец Шерри. Эти две сюжетные линии разворачиваются независимо друг от друга и завершаются максимально предсказуемым образом. С этим ничего не поделать: это данность, которую необходимо принять; это часть идентичности Resident Evil 2 и часть канона серии. Вопрос тут в том, что с такими входными данными смогли сделать разработчики ремейка.
А сделали они современную игру — красивую, удобную, понятную, динамичную, но при этом сохранившую все ключевые особенности RE2 1998 года выпуска. Перемещение по локациям теперь бесшовное и больше не прерывается на загрузки каждые полминуты. Как следствие, двери стали преградами очень условными, и зомби при наличии у них конечностей теперь умеют их открывать.
Сами живые мертвецы стали опасными — не вновь, а впервые.
В цикле Resident Evil зомби всегда были беспомощными дефолтными врагами, способными одолеть лишь количеством, но ремейк Resident Evil 2 превратил их в серьезную угрозу. Автоприцела теперь нет (если вы не играете на легком уровне сложности), мертвецы шатаются из стороны в сторону, отчего попасть в них бывает тяжело, а для того, чтобы упасть, им нужно с полдюжины хедшотов. И даже после этого они с большой вероятностью снова встанут. Хорошо, если есть нож, чтобы это проверить, а если нет? Каждый из множества трупов, раскиданных по локациям, может в неожиданный для вас момент подняться — или прокусить вам ногу, когда вы мимо проходите.
Зомби в Resident Evil 2 хоть и шагают медленно, но быстро нападают. В узких коридорах увернуться от них непросто, и если вас схватили, то тут нет никаких QTE, и вопреки инстинктам долбежка по всем кнопкам не поможет: или получаешь урон, или спасаешься при помощи конечных предметов вроде ножа или гранаты. Граната, само собой, тратится, а нож постепенно ломается, да и чтобы получить его из тела противника, надо мертвеца сперва уложить, что не всегда возможно.
Зомби берут измором, выкачивают из вас ресурсы — а еще очень часто тихо стоят за углами, откусывая по пол-лица за неосторожность.
И это только зомби! Когда разработчики сказали, что не будут расширять бестиарий игры, я было заволновался — думал, что без новых врагов ремейку будет сложнее удивить и впечатлить игрока. Отнюдь! Игра настолько грамотно распоряжается своим наследием, что остается только радоваться (и бояться, если вы играете ради этого).
Лучше прочих на хоррорность работает неумолимый преследователь Тиран: если раньше от него можно было оторваться, просто уйдя в соседнюю комнату и закрыв дверь, то тут он вполне может неотступно следовать за вами по пятам по всему участку. И появляется он тоже неожиданно — поэтому постоянно приходится держать ухо востро и слушать, не приближается ли к вам чья-то тяжелая поступь.
Resident Evil 2 умело создает впечатление постоянной опасности, но никогда не загоняет игрока в угол. Последним патроном вы наверняка добьете зомби или даже босса.
Встреча с Тираном не грозит вам быстрой смертью, как в случае с Чужим в Alien: Isolation. Более того, Тиран не будет преследовать вас в комнаты-тупики, в которых нельзя сделать круг или пройти насквозь (и как следствие, не будет мешать вам решать почти все головоломки). В результате у игры удается постоянно держать уровень напряжения, но не перебарщивать с ним, давать игроку гарантированные передышки и не давить на него слишком сильно.
Созданию напряжения способствует и ограниченный инвентарь. Когда все ресурсы крайне ценны, хочется унести с собой побольше всего — а нельзя.
Что оставить в сундуке, а что утащить с собой? Хватит ли слабой лечилки, чтобы доковылять до следующей безопасной комнаты?
На стандартной сложности игра периодически делает сохранения чекпойнтами, но не так часто и совершенно незаметно, так что полагаться стоит в первую очередь на собственные сохранения на печатных машинках. На высокой сложности число лент для записи ограничено, так что и сейвы становятся ресурсом, за которым приходится следить.
Адвенчурная составляющая Resident Evil 2 очень ярко выражена по сравнению с буквально всеми выпусками серии за последние 15 лет.
Мы не мчимся вперед, а осторожно осматриваем все уголки, собирая припасы и ключевые предметы. Игра все еще достаточно линейна, но периодически она выпускает героев на довольно просторные локации с множеством целей и предлагает самостоятельно их собрать. Прямых подсказок, куда идти и что делать, она не дает, однако очень удобно выделяет на карте комнаты, в которых что-то еще осталось, и даже отмечает конкретные вещи, которые вы увидели, но не взяли. Помимо сбора предметов, их обследования, комбинирования и применения в нужных местах, придется еще и решить несколько головоломок, по сложности сопоставимых с оригинальной трилогией RE. Ничего такого, на чем можно серьезно застрять.
Неторопливость прохождения и подстерегающие за каждым углом опасности побуждают повнимательнее присматриваться к окружению. Оно того стоит! Качество графики и детализации в обновленной Resident Evil 2 потрясающее: каждый скриншот сгодился бы в качестве пререндеренного задника 20 лет назад. Полицейский участок теперь сходу одной из первых записок заявляет о том, что он бывший музей, и его грандиозная архитектура и шикарные интерьеры иногда напоминают Эрмитаж или Лувр.
Говоря о графике, нельзя не упомянуть, что вслед за Resident Evil 7 ремейк второй части выглядит очень реалистично и нередко смакует крупными планами расчлененку. Кого-то это может оттолкнуть, кого-то, наоборот, порадует — лично я к такому отношусь прохладно, но должен отметить, что за все прохождение игра ни разу не сделала шаг от «неприятно» к «противно». Вне катсцен расчлененка тоже встречается — зомби можно разнести голову, отрезать любую из конечностей, пробить в любом месте кожу или окатить кислотой, чтобы он сам развалился на части. Очень заметно, с каким усердием разработчики подходили к важнейшему элементу Resident Evil!
Но не меньше усилий было вложено и в героев: они срисованы с реальных людей и выглядят потрясающе, а актерская игра и постановка сценок достойны комплиментов. Новая Resident Evil 2, сохранив всех персонажей и в целом ситуации из старой и глупой Resident Evil 2, сделала так, что герои выглядят и звучат как нормальные люди со вменяемой мотивацией. Она, понимая, какие вопросы были у людей, проходивших оригинал, не стесняется давать на них прямые и, как правило, логичные ответы.
Да, новая Resident Evil 2 знает, что вы знакомы со старой. Знает, чего вы от нее ожидаете.
Иногда она эти ожидания удовлетворяет. Стоило мне сказать: «я помню этот коридор, сейчас сломается вот эта стена справа, а вслед за ней — мое лицо», как именно это и произошло. В иных же случаях — наоборот, играется с ними, например, оттягивая встречу с лизуном до тех пор, пока вы не перестанете ее ждать за каждым углом. В ней фансервис и интрига нашли идеальный баланс.
Конечно, не все в этом ремейке столь прекрасно. Музыки словно и нет вовсе — настолько она невнятная (обладателям Deluxe-издания я очень рекомендую включить саундтрек из оригинала). Есть несколько сегментов, сулящих мгновенную смерть, если вы не сообразите, что именно делать в данный момент. Финалу не хватает адекватности предшествовавших ему сцен.
Но обиднее всего то, что сценарии Леона и Клэр получились не дополняющими друг друга, а взаимоисключающими. Тут, как и в оригинале, есть две разных кампании, каждую из которых можно пройти за любого из героев. В оригинале последовательности «Леон А — Клэр В» и «Клэр А — Леон В» радикально отличались друг от друга по сюжету, в новой версии же разработчики решили взять лучшее из обеих кампаний классической RE2 и установить единый канон. У них был шанс развести героев по разным местам, сделать задачки разными в разных сценариях, и отчасти они это сделали, но при этом все ключевые моменты будут одинаковы при любом раскладе. То есть если вы сперва за Леона собираете медальоны из статуй, чтобы выйти из участка, то потом за Клэр, которая пришла в то же самое место чуть позже, придется снова обходить весь участок, заново открывая все двери в поисках все тех же трех осточертевших медальонов. Второй сценарий не повторяет первый — многие вещи лежат в других местах, открываются комнаты, недоступные другому герою и наоборот, — но зачем, скажите мне, тушить взорвавшийся вертолет за Клэр, если я это уже сделал за Леона?
Вдвойне обидно то, что это дублирование распространяется и на катсцены, и на бои с боссами. Если и Леон, и Клэр в одном и том же месте и в одно и то же время побеждают одного и того же босса и ведут разные диалоги с одним и тем же персонажем, то какой версии событий мне верить?
Второй существенный недостаток — тот же, что и у Resident Evil 7: не слишком высокая реиграбельность. В отличие от седьмой части, механика Resident Evil 2 неплохо подходит для экшена, и режим вроде «Наемников» был бы тут очень уместен. Но, увы, кроме двух сценариев за двух героев (и без того сильно похожих) тут есть лишь два коротких бонусных забега из классической RE2: за Ханка (на скорость пробежать сложный маршрут с фиксированным инвентарем без возможности его пополнения) и за Тофу (с одним ножом!). За считанные часы до публикации этой рецензии Capcom, правда, обмолвилась, что игра все же получит отдельный режим, к которому можно будет возвращаться снова и снова — но его придется подождать неопределенный срок.
Мне сложно представить себе, как ремейк Resident Evil 2 будет восприниматься людьми, не знакомыми с оригиналом. Полагаю, что для них он будет просто очень хорошим хоррором — баллов этак на восемь. Но для тех, кто знает и любит классику 98-го, он будет чем-то гораздо, несравнимо большим. Когда глупейшие поступки персонажей сменяются осмысленными, когда казавшиеся сверхкрасивыми пререндеренные декорации оживают в честно трехмерном исполнении куда более высокого качества, когда каждая локация одновременно и вызывает чувство ностальгии, и удивляет чем-то новым, сомнений не остается: ремейк удался.
Resident Evil 2 — отличная и увлекательная игра сама по себе, но в плане того, как она преобразила первоисточник, ей просто нет равных.
Теперь хочу такого же от ремейка Final Fantasy VII!
Ну вот, игрожуры уже все прошли.
"в RE2 нет ни одного диалога, за который создателям игры не должно быть стыдно"
В первой части диалоги были ещё хуже. Если верить Истории серии, от конкурирующей фирмы, то первая RE отправилась в книгу рекордов Гиннесса за самые ужасные диалоги в истории.
Строить похвалу ремейка, который сильно отошёл от оригинала (нежели предыдущий ремейк), на ненависти к этому самому оригиналу, да ещё ссылаясь на смехотворную статью Башкирова - такое себе дело.