22 января 2019Игры
Обновлено 11.04.2019

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии

В 2019 году серия Resident Evil находится просто на невероятной высоте в плане сюжета — Resident Evil 7 написал профессиональный американский сценарист Ричард Пирси (аддоны к FEAR, Spec Ops: The Line). Но буквально на днях выходит ремейк Resident Evil 2 — отголосок тех времен, когда американцев к дизайну RE не подпускали на пушечный выстрел, а сценарии игр собирались японцами, что называется, из подручных средств. В результате флагманская серия в жанре survival horror ассоциировалась с чем угодно, но только не с хорошей, связной и впечатляющей историей.
В 2019 году серия Resident Evil находится просто на невероятной высоте в плане сюжета — Resident Evil 7 написал профессиональный американский сценарист Ричард Пирси (аддоны к FEAR, Spec Ops: The Line). Но буквально на днях выходит ремейк Resident Evil 2 — отголосок тех времен, когда американцев к дизайну RE не подпускали на пушечный выстрел, а сценарии игр собирались японцами, что называется, из подручных средств. В результате флагманская серия в жанре survival horror ассоциировалась с чем угодно, но только не с хорошей, связной и впечатляющей историей.
Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 1

Как рассказывал Сергей Цилюрик в нашем топе лучших частей Resident Evil, сценарий первой, оригинальной Resident Evil получился отличным по чистой случайности. Им не смог или не захотел заниматься никто из основных разработчиков, включая Синдзи Миками, и в результате большую часть истории написал (заодно придумав всех героев) Кенъити Ивао, гениальный сценарист-самоучка, помимо первой RE срежиссировавший Parasite Eve 2 и написавший крутейший лор к Final Fantasy XI и Final Fantasy XIV.

В работе над Resident Evil 2 Ивао не участвовал. Вместо этого в главные сценаристы угодил профессиональный японский телевизионный сценарист, ныне покойный Нобору Сугимура, работавший над такими культовыми национальными шоу, как Metal Hero и Kamen Rider Black. В соавторстве с главным разработчиком, Хидэки Камией (излишне преклоняющимся перед Голливудом и лишенным чутья на хорошую историю) они сочинили сюжет, который не только на 7 лет загнал survival horror в глубокое подполье, но и стал воплощением всех худших клише, связанных с Resident Evil и японскими играми ужасов. Его признаки и по сей день кочуют из фильма в фильм и из игры в игру.

Ивао писал классический, суровый хоррор с минимумом сюжетных телодвижений, который и сейчас бы отлично смотрелся в каком-нибудь культовом проекте Netflix. Фактически это зомби-версия «Рейда». Провидческий гений сценариста позволил ему на 15 лет предвосхитить популярную сейчас формулу, где отряд спецназовцев оказывается отрезанным от внешнего мира во враждебном окружении и вынужден бороться за жизнь, теряя участников и выясняя неприятные вещи как о товарищах по оружию, так и о месте, в котором они все оказались.

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 2

Сугимура с Камией (при соучастии продюсера Миками) тащили в свою серию все, что им так или иначе приглянулось. Они заразили благородный жанр хоррор-адвенчуры смертельным вирусом «токусацу» — японских телесериалов про монстров и супергероев, над которыми сценарист игры проработал всю жизнь. Проще всего токусацу-шоу описать как смесь худших моментов американского рестлинга, бразильской мыльной оперы и российских полицейских сериалов. Персонажи выясняют отношения исключительно в боевых сценах, в промежутках успевая оказаться давно потерянными родственниками друг друга, не забывая рубить родной язык с плеча в диалогах, где каждая фраза завершается восклицательным знаком и доставляет столько нелепого и непродуманного сюжетного контента, сколько вообще можно утрамбовать в отведенное экранное время.

Первую часть новые сценаристы (хотя Сугимура и называл себя большим фанатом оригинальной игры) не оценили и не поняли, в сиквеле она цитируется чисто формально. Вы не узнаете ничего нового ни о героях оригинальной игры, ни об устройстве особняка и подземной лаборатории, ни даже о планах корпорации «Амбрелла». Вместо этого — новые, наспех придуманные и непрописанные герои со взятой с потолка мотивацией. И набор абстрактных локаций, которые нам пытаются выдать за типичный городок из середины Соединенных Штатов. А еще — нелепейший сюжет про G-вирус, который вместо зомби превращает зараженных во всемогущих мутантов, и сложные отношения его изобретателя с ближайшими родственниками.

Ниже я разберу моменты, в которых вторая часть проигрывает первой в плане сценария, и объясню, почему плохой сюжет не позволяет рассматривать Resident Evil 2 как хоть сколько-нибудь хорошую игру — в то время как отличный сценарий первого Resident Evil позволяет старинному прото-ужастику претендовать на звание произведения искусства…, а может быть даже и на бессмертие.

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 3

О спойлерах

Из уважения к гению Ивао я не буду спойлерить конкретные сюжетные ходы первой Resident Evil, хоть это и игра 23-летней давности. Я расскажу о сценарных техниках, которые использует игра — на то, как они работают, вы сможете посмотреть самостоятельно.

Сюжет Resident Evil 2 никакого уважения не заслуживает — но основная канва практически без изменений используется в ремейке. Так что здесь я тоже воздержусь от конкретики и вместо этого расскажу об общих приемах, идеях и источниках вдохновения сценаристов.

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 4

Самобытность проекта

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 5

Достойного сценариста для игры удается найти далеко не всегда — зато под рукой всегда масса американских фильмов, из которых можно воровать как отдельные сцены, так и целые сюжетные ветви. Первая часть тоже многим обязана массовой культуре США, в частности — зомби-трилогии Джорджа Ромеро «Ночь живых мертвецов», «Рассвет мертвецов» и «День мертвецов». Но есть огромная разница между заимствованием и присваиванием. В первом случае не менее (а то и более) талантливый сценарист берет отличную находку и вставляет ее в свой материал, в своем стиле, на своих условиях, позволяя взглянуть на знакомую ситуацию в новом контексте.

В современном Голливуде такие сценарии ценятся выше всего, и их с руками отрывают даже у никому не известных авторов: формула называется same, but different, «то же самое, но по-другому». С одной стороны, зритель точно знает, чего ожидать от будущего фильма, и может спокойно идти в кино или оплачивать подписку на стриминг-сервис. С другой — каждая отдельная сцена знакомого целого может приятно удивить авторским стилем, воображением, красотой подачи материала.

В Resident Evil мы впервые в истории массовой культуры встречаемся с ромеровскими медленными зомби в контексте гигантского особняка (где, вообще-то, должны были водиться привидения), а потом в лабораториях корпорации, для которой живые мертвецы — далеко не самый страшный и странный проект. Амбиции «Амбреллы» уходят не в ромеровские, а совсем уж в лавкрафтовские глубины.

Там страшно и интересно все время, каждый кадр, каждую сцену. Сначала потому, что мы не понимаем, что происходит и откуда исходит угроза, потом — потому что решили, что поняли, ну, а затем — потому что все-таки докопались до правды, и она ужасает сильнее любых теорий.

Оказаться запертым в комнате с бывшим напарником, вдруг превратившимся в пытающийся сожрать тебя живой труп — это пугает на самом первобытном, самом пещерном уровне, когда люди еще толком не понимали, что их отличает друг от друга и от зверей снаружи. Пытаться понять, как ожившие мертвецы попали в особняк, сколько их внутри и вовне, как себя можно обезопасить от внешней угрозы — это более высокий уровень невроза, какая-никакая цивилизация у костра, здоровая, продлевающая жизнь ксенофобия, боязнь чужаков, приходящих из ночи. Наконец, открытие, что источник всех ужасов — это сам особняк, пронизанный секретными ходами, что вы попытались найти укрытие от зомби на входе в фабрику, где их производят, и что надо отправляться в самые недра этой фабрики, чтобы найти ключи к спасению — это уже самый высокий, современный, техногенный уровень фобии, где стены не оберегают, а сдерживают, и самый худший враг притворяется другом…, а может быть даже и сильным лидером.

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 6

Ни одно кино, ни одна игра, ни один сериал или комикс до Resident Evil не проводили нас по всем трем ступеням — с таким мастерством и размахом. Даже сам Джордж Ромеро, высказавший что-то подобное в своей трилогии (но — по ступени на фильм), восхищался игрой и написал сценарий к первой попытке ее экранизации.

С Resident Evil 2 все куда проще. Сеттинг оригинала с его зомби, американским городом и зловещей корпорацией воспринимается авторами как досадная помеха, пережиток первоисточника, с которым им скучно, неинтересно работать. Если первая Resident Evil — это уровень первого «Чужого», то второй — не «Чужие», а сразу «Чужой против Хищника», где лучшие наработки оригинала превращаются в куцый пролог, условность, а все остальное экранное время создатели посвящают безответственному фантазированию.

Поскольку воображения у сценаристов нет, с ролью личных фантазий успешно справляются фильмы «Чужой 3» и «Терминатор 2».

Использование сеттинга

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 7

Первая часть выжимала из особняка и его ближайших окрестностей (в том числе подземных) все возможное и невозможное. Более того, универсальность «дома с привидениями» как концепции позволяла сгладить все шероховатости от работы с совершенно незнакомой создателям культурой.

«Раккун-сити» там совершенно условный, отряд S.T.A.R.S. — абстрактный, действие могло происходить в любой стране, хоть в России (представьте себе печальную участь спецподразделения «Звезда» в местечке Енотово). События будут вам понятны даже в самой скверной локализации. Как и в любом действительно выдающемся сценарии, в диалогах ничего объяснять не надо, всю экспозицию можно пропустить и все равно понять суть истории через действия героев по отношению друг к другу.

Resident Evil 2 происходит через два месяца после событий первой игры на просторах Раккун-сити… во всяком случае, теоретически. На деле хоть сколько-нибудь убедительно отобразить целый город создателям не позволяли ни технологии, ни собственные познания о том, как устроены американские населенные пункты таких масштабов. Они точно знали, что в городе должен быть полицейский участок, шериф, иии… собственно, все, на этом познания Сугимуры и Камии о быте, жителях, устройстве и географии г. Енотова закончились.

Представьте себе, что лично вам прямо сейчас, ни сходя с места, нужно написать сценарий про эпидемию зомби в маленьком японском городке. Какие ассоциации у вас возникнут? Ну, школа. Ну, магазинчик с раменом. Ну, подземная база гигантских боевых роботов… к тому моменту, когда вы поймете, что образы идут исключительно из просмотренного в детстве-юности аниме, будет слишком поздно.

В результате действие игры происходит в настолько же обрывочных и невзрачных, насколько и банальных локациях — участок, канализация, автостоянка и заброшенный сталелитейный завод. Откуда он тут? Почему напрямую соединен с подземными лабораториями «Амбреллы»? Хочется верить, что продюсеры и сценаристы все-таки озаботились исследованием сеттинга и решили таким образом отразить в своей игре пост-индустриальные проблемы американского «ржавого пояса». Но, поскольку никакой документации или предыстории к фабрике не прилагается, все можно объяснить куда проще: сценаристам запомнилась концовка второго «Терминатора».

Работа с героями

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 8

Как я уже упомнил, в оригинальной RE участвуют шесть спецназовцев, одного из которых убивают в первой же сцене. Словно в топовом детективе Агаты Кристи, в эту шестерку (ах, извините, уже пятерку) входят все действующие лица: и протагонисты, и группа поддержки, и даже тщательно замаскированный антагонист. При этом ни у одного героя нет лишней, притянутой за уши мотивации, они не спасают пропавших родственников, не ищут бесследно сгинувшую в поселке Енотово возлюбленную. Они просто выживают в скверной ситуации.

Никаких вопросов по боевой подготовке или личным отношениям S.T.A.R.S. тоже не возникает: все участники игры — тренированные спецназовцы, общающиеся друг с другом в жестких рамках командной специализации и иерархии подразделения. Диалоги не блещут — но насколько удалось улучшить игру в ремейке, просто-напросто нормально переведя текст с японского!

В ремейке Resident Evil 2 нужно переписывать вообще все, причем с чистого листа. В игре есть удачные находки — скажем, один из главных героев, Леон Кеннеди, только что переведшийся в Раккун-сити и по нелепой случайности опоздавший на работу в день, когда всех его коллег сожрали зомби. Это все, что мы узнаем о персонаже на протяжении всей игры (крутым спецагентом Леон станет только в Resident Evil 4), и поэтому его можно считать таким же пустым сосудом для личности игрока, что и Джилл и Крис из первой части.

Насчет боевой подготовки и навыков выживальца сомневаться не приходится — все-таки полицейский, пусть и начинающий… Собственно, истории Леона совсем немного не хватает, чтобы превратиться в историю другого «проспавшего копа», Рика Граймса из одного популярного зомби-сериала.

Но, поскольку Леон не проводит всю игру, отбиваясь от мертвецов в полицейском участке, а более-менее бесцельно шатается по городским окрестностям, ему нужно было придумать более четкую цель, миссию (как у того же Граймса). У открытого сеттинга другие правила, чем у закрытого — если бы Леон очень хотел выбраться из Раккун-сити, то он, в конце-концов, просто мог уйти из населенного пункта пешком. Чтобы он не был способен это сделать, сценаристы награждают Леона настолько же расплывчатой, насколько и бесконечной задачей: «Искать выживших».

Далее Леону на шею вешают неизвестно откуда взявшуюся фам фаталь, Аду Вонг, совершенно потрясающе мотивирующую свое присутствие в городе:

Я ищу моего парня. Его зовут Джон. Он работал в чикагском офисе корпорации «Амбрелла», но шесть месяцев назад внезапно исчез. Я услышала слух, что он где-то тут, в городе.

Этого объяснения нашему профессиональному полицейскому хватает, чтобы полностью довериться Аде и отправиться гулять с ней по канализации. Ведь что плохого там может случиться?

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 9

Главную героиню Resident Evil 2 нужно было убирать из игры целиком — никакими переписываниями этот образ не спасти. Изначально в игре планировался совсем другой центральный женский персонаж (Эльза Уокер, местная жительница), который буквально в последний момент переписали под Клэр Редфилд.

Это простая студентка колледжа, не имеющая даже зачатков собственной личности, вся ее мотивация укладывается в то, что она — сестра героя первой части. Навыки обращения с огнестрельным оружием, очевидно, передались студентке генетически, а вся мотивация для прибытия в Раккун-сити вылетает в трубу с найденным дневником брата (да, суровый с виду спецназовец аккуратно вел дневник, где описывал свои приключения в первой игре!).

Последняя запись Криса до того потрясающая, что я приведу ее тут целиком:

24 августа. С помощью Джилл и Барри я наконец-то получил жизненно важную для дела информацию. Мы все обговорили и решили лететь в главную штаб-квартиру «Амбреллы» в Европе.

Действительно, ну, а как еще мог поступить участник спецподразделения, только что чудом переживший множество часов смертельно опасных приключений в набитом живыми мертвецами особняке! Не в ФБР же обращаться. Оставшись без уехавшего на каникулы брата, Клэр занимается тем же, что и Леон: поиском выживших. И если Леона к этому может принуждать долг службы, то для Клэр это, очевидно, хобби — вроде мотоспорта.

Более того, буквально сразу после знакомства Леон и Клэр принимают всегда надежное для персонажей хоррора решение: разделиться и искать других выживших не вместе, а по отдельности. Справедливости ради, с сознательного разделения команды начинался и сюжет оригинальной Resident Evil (а также все основные неприятности), но там хотя бы каждый герой представлял собой самостоятельную боевую единицу. Здесь, я напомню, это профессиональный полицейский и студентка колледжа.

Ветка Клэр в оригинальной игре практически никак не пересекается с веткой Леона — и, к сожалению, именно в ее векторе застряли те сюжетные ходы, которые могли бы сделать сюжет игры более-менее приемлемым. Нормальный герой остался в одной ветке, интересные NPC и связанные с ними откровения — в другой. Клэр на шею вешают маленькую девочку, Шерри Биркин, за которой маниакально охотится загадочное неубиваемое существо.

Работа с сюжетными линиями

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 10

Resident Evil 2 пошло бы на пользу, если бы ветки Леона и Клэр объединили в один сюжет. Начинающий коп, защищающий девочку от неостановимой, неумолимой угрозы — это нормальный plot driver, двигатель сюжета, с этим можно работать (как доказывают «Логан», The Last of Us и второй сезон «Карателя»). Но в итоге наш коп занят тем, что закрывает своим телом неблагодарную фам фаталь от выстрелов в канализации, в то время как самые эффектные и трагические моменты, связанные с личностью девочки и преследующего ее монстра, достались бестолковой Клэр. О том, что у нее, вообще-то, есть и своя мотивация, Клэр вспоминает только после окончания игры:

Нет, мне надо найти брата!

В плане сюжетных твистов в Resident Evil 2 все предсказуемо — тут «Чужие», там «Звездные войны». Классика жанра. Но две сюжетные линии, одна из которых явно написана и пристегнута к событиям игры в последний момент, портят впечатление друг от друга. Тут два макгаффина (объекта, которые все преследуют), два мутирующих неубиваемых суперврага и два совершенно внезапных, но неизбежных предательства… отбивать у врага второй макгаффин не так интересно, как первый, поиск способа убить принципиально неубиваемое существо во второй раз — это рутина, а не паника выживания. Ну, а когда вскрывается истинная суть казавшегося положительным, помогавшего тебе NPC, следующему NPC ты уже так доверять не будешь.

В первой части все разыгрывалось просто, эффектно и, главное, ОДИН РАЗ. Неважно, за кого вы играли — один напарник, которого нужно спасти, один человек, с которым можно поговорить по радио, один предатель, которого приходится разоблачать. При этом разбросанные по особняку и лаборатории «дополнительные материалы» раскрывают и убедительно завершают все побочные линии, это один из первых (если не первый) пример удачного environmental storytelling, рассказывания истории не через героев, а через объекты окружения. Во второй части заметки тоже есть (собственно, личность одного из злодеев раскрывается через чтение документации), но это чудовищные отписки вроде уже цитировавшегося «дорогой дневник, я уехал в Париж побеждать „Амбреллу“». Они не только мало что добавляют к истории, но наоборот, еще больше размывают и без того не самую убедительную картину «жизни в типичном американском городе».

Сама разыгрываемая комбинация в RE была пророческой и кажется стандартной только сейчас, в эпоху «Рейдов» — в 1996 году ничего подобного не существовало. В Resident Evil 2 c использованием чужого материала все очень печально: особенно остро это чувствуешь, скидывая в расплавленный метал существо с позывным Т-103.

Эскалация действия

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 11

В Resident Evil присутствует фирменное японское безумие — я думаю, в 2019 году уже все знают про бой с гигантским хищным растением и акулу в подземном аквариуме, — но оно все очень грамотно интегрировано в сюжет, имеющий своеобразную логику кошмарного сна. Это уровень «Алисы в Стране Чудес» или даже «Алисы в Зазеркалье»: если вы готовы принять то, что девочка может пролезть в кроличью нору, то примете за чистую монету и то, что за норой может быть и комната со множеством дверей, а за дверьми — целое волшебное королевство.

Раз вы обжились в особняке с живыми мертвецами, вы примете и тот факт, что в особняке может быть потайной ход, который нужно открывать посредством всяческих хитрых манипуляций. И этот ход должен куда-то вести… почему бы не в подземную лабораторию, объясняющую все то, что происходит в особняке? И почему бы зомби не оказаться самым безобидным из проектов, над которыми работают в этой лаборатории?

В Resident Evil 2 все предельно плоско: город, зомби, сброшенный с вертолета мутант-сверхпротивник, охотящийся за героем. В финале игры вам противостоят те же факторы, что и в самом начале, только мутант совсем уж измутировался. Вы не совершаете открытий, попадаете из одной локации в другую более-менее случайным образом. Мир вокруг не становится все более странным с каждым сюжетным движением — наоборот, старички Тиран и G-Уильям к финалу успеют до того примелькаться, что вызывают не больше эмоций, чем стандартный медленный зомби (пусть и в несколько более раздражающем варианте).

Это в плане чистого экшена. В плане эмоций первая часть — американские горки, где за каждым падением в бездну отчаяния ожидает взлет на вершину триумфа от небольшой победы местного значения. Каждую локацию мы буквально зубами вырываем у противника и аварийной запущенности обстановки, а потом неторопливо, тщательно в ней обживаемся.

Из локаций RE2 какие-то переживания вызывает только полицейский участок, где самая интересная архитектура (срисованная не с американского, а с японского здания в европейском стиле) и планировка, это место работы и обитания единственного небезнадежного NPC с достойной предысторией. Несколько смущает тот факт, что посреди американского полицейского участка возвышается статуя некой неизвестной Богине, на подписи к которой павшие полицейские офицеры открытым текстом сравниваются с единорогами (за их, э-э, добродетель). Но к этому моменту в отображении США в игре накопится столько бреда, что это проще всего списать на то, что дело происходит в альтернативной реальности (как в Night in the Woods).

Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии - фото 12

Но после того, как вы покинете участок, чтобы «разделиться и поискать выживших, а потом свалить из города», вы не встретите в игре ни одной по-настоящему проработанной, запоминающейся локации.

В распоряжении разработчиков сиквела была вся коллекция локаций из первой игры — и сам особняк, и потрясающе проработанные лаборатории… Но вам их тут не покажут, вместо этого предлагая на выбор несколько взаимозаменяемых индустриальных окружений. Вспомните, как аналогичная тема решена в лучшем игровом сиквеле всех времен — Portal 2, — где мы сначала бродим по новым, незнакомым окружениям, а потом проваливаемся глубоко в прошлое местной зловещей корпорации — даже дальше событий первой игры! — и узнаем предысторию, на корню меняющую все наши представления о том, с кем мы путешествовали как во второй, так и в первой части великой игры.

Resident Evil 2 — это худший мыслимый тип сиквела. У него слишком низкие бюджет и production values в целом, чтобы он мог вывести действие на новые просторы, как это сделали «Терминатор-2» и «Чужие». Но при этом его авторы упорно игнорируют все то, к чему они имеют доступ, как авторы продолжения, а не оригинального проекта, предпочитая закидывать нас своими блеклыми, банальными, убогими наработками, выполненными в том же скромном масштабе, что и оригинал. Все, на что способна вторая часть — это попытаться испортить впечатление от первой.

Комментарии 60
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Уася-Лисичкин
Уася-Лисичкин

сейчас начнется )))

Батя в здании
Батя в здании
Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии

Как почему)) Потому что Башкиров так сказал))?