Почему сценарий Resident Evil 2 — один из худших в серии


Как рассказывал Сергей Цилюрик в нашем топе лучших частей Resident Evil, сценарий первой, оригинальной Resident Evil получился отличным по чистой случайности. Им не смог или не захотел заниматься никто из основных разработчиков, включая Синдзи Миками, и в результате большую часть истории написал (заодно придумав всех героев) Кенъити Ивао, гениальный сценарист-самоучка, помимо первой RE срежиссировавший Parasite Eve 2 и написавший крутейший лор к Final Fantasy XI и Final Fantasy XIV.
В работе над Resident Evil 2 Ивао не участвовал. Вместо этого в главные сценаристы угодил профессиональный японский телевизионный сценарист, ныне покойный Нобору Сугимура, работавший над такими культовыми национальными шоу, как Metal Hero и Kamen Rider Black. В соавторстве с главным разработчиком, Хидэки Камией (излишне преклоняющимся перед Голливудом и лишенным чутья на хорошую историю) они сочинили сюжет, который не только на 7 лет загнал survival horror в глубокое подполье, но и стал воплощением всех худших клише, связанных с Resident Evil и японскими играми ужасов. Его признаки и по сей день кочуют из фильма в фильм и из игры в игру.
Ивао писал классический, суровый хоррор с минимумом сюжетных телодвижений, который и сейчас бы отлично смотрелся в каком-нибудь культовом проекте Netflix. Фактически это зомби-версия «Рейда». Провидческий гений сценариста позволил ему на 15 лет предвосхитить популярную сейчас формулу, где отряд спецназовцев оказывается отрезанным от внешнего мира во враждебном окружении и вынужден бороться за жизнь, теряя участников и выясняя неприятные вещи как о товарищах по оружию, так и о месте, в котором они все оказались.

Сугимура с Камией (при соучастии продюсера Миками) тащили в свою серию все, что им так или иначе приглянулось. Они заразили благородный жанр хоррор-адвенчуры смертельным вирусом «токусацу» — японских телесериалов про монстров и супергероев, над которыми сценарист игры проработал всю жизнь. Проще всего токусацу-шоу описать как смесь худших моментов американского рестлинга, бразильской мыльной оперы и российских полицейских сериалов. Персонажи выясняют отношения исключительно в боевых сценах, в промежутках успевая оказаться давно потерянными родственниками друг друга, не забывая рубить родной язык с плеча в диалогах, где каждая фраза завершается восклицательным знаком и доставляет столько нелепого и непродуманного сюжетного контента, сколько вообще можно утрамбовать в отведенное экранное время.
Первую часть новые сценаристы (хотя Сугимура и называл себя большим фанатом оригинальной игры) не оценили и не поняли, в сиквеле она цитируется чисто формально. Вы не узнаете ничего нового ни о героях оригинальной игры, ни об устройстве особняка и подземной лаборатории, ни даже о планах корпорации «Амбрелла». Вместо этого — новые, наспех придуманные и непрописанные герои со взятой с потолка мотивацией. И набор абстрактных локаций, которые нам пытаются выдать за типичный городок из середины Соединенных Штатов. А еще — нелепейший сюжет про G-вирус, который вместо зомби превращает зараженных во всемогущих мутантов, и сложные отношения его изобретателя с ближайшими родственниками.
Ниже я разберу моменты, в которых вторая часть проигрывает первой в плане сценария, и объясню, почему плохой сюжет не позволяет рассматривать Resident Evil 2 как хоть сколько-нибудь хорошую игру — в то время как отличный сценарий первого Resident Evil позволяет старинному прото-ужастику претендовать на звание произведения искусства…, а может быть даже и на бессмертие.

О спойлерах
Из уважения к гению Ивао я не буду спойлерить конкретные сюжетные ходы первой Resident Evil, хоть это и игра 23-летней давности. Я расскажу о сценарных техниках, которые использует игра — на то, как они работают, вы сможете посмотреть самостоятельно.
Сюжет Resident Evil 2 никакого уважения не заслуживает — но основная канва практически без изменений используется в ремейке. Так что здесь я тоже воздержусь от конкретики и вместо этого расскажу об общих приемах, идеях и источниках вдохновения сценаристов.

Самобытность проекта

Достойного сценариста для игры удается найти далеко не всегда — зато под рукой всегда масса американских фильмов, из которых можно воровать как отдельные сцены, так и целые сюжетные ветви. Первая часть тоже многим обязана массовой культуре США, в частности — зомби-трилогии Джорджа Ромеро «Ночь живых мертвецов», «Рассвет мертвецов» и «День мертвецов». Но есть огромная разница между заимствованием и присваиванием. В первом случае не менее (а то и более) талантливый сценарист берет отличную находку и вставляет ее в свой материал, в своем стиле, на своих условиях, позволяя взглянуть на знакомую ситуацию в новом контексте.
В современном Голливуде такие сценарии ценятся выше всего, и их с руками отрывают даже у никому не известных авторов: формула называется same, but different, «то же самое, но по-другому». С одной стороны, зритель точно знает, чего ожидать от будущего фильма, и может спокойно идти в кино или оплачивать подписку на стриминг-сервис. С другой — каждая отдельная сцена знакомого целого может приятно удивить авторским стилем, воображением, красотой подачи материала.
В Resident Evil мы впервые в истории массовой культуры встречаемся с ромеровскими медленными зомби в контексте гигантского особняка (где, вообще-то, должны были водиться привидения), а потом в лабораториях корпорации, для которой живые мертвецы — далеко не самый страшный и странный проект. Амбиции «Амбреллы» уходят не в ромеровские, а совсем уж в лавкрафтовские глубины.
Там страшно и интересно все время, каждый кадр, каждую сцену. Сначала потому, что мы не понимаем, что происходит и откуда исходит угроза, потом — потому что решили, что поняли, ну, а затем — потому что все-таки докопались до правды, и она ужасает сильнее любых теорий.
Оказаться запертым в комнате с бывшим напарником, вдруг превратившимся в пытающийся сожрать тебя живой труп — это пугает на самом первобытном, самом пещерном уровне, когда люди еще толком не понимали, что их отличает друг от друга и от зверей снаружи. Пытаться понять, как ожившие мертвецы попали в особняк, сколько их внутри и вовне, как себя можно обезопасить от внешней угрозы — это более высокий уровень невроза, какая-никакая цивилизация у костра, здоровая, продлевающая жизнь ксенофобия, боязнь чужаков, приходящих из ночи. Наконец, открытие, что источник всех ужасов — это сам особняк, пронизанный секретными ходами, что вы попытались найти укрытие от зомби на входе в фабрику, где их производят, и что надо отправляться в самые недра этой фабрики, чтобы найти ключи к спасению — это уже самый высокий, современный, техногенный уровень фобии, где стены не оберегают, а сдерживают, и самый худший враг притворяется другом…, а может быть даже и сильным лидером.

Ни одно кино, ни одна игра, ни один сериал или комикс до Resident Evil не проводили нас по всем трем ступеням — с таким мастерством и размахом. Даже сам Джордж Ромеро, высказавший что-то подобное в своей трилогии (но — по ступени на фильм), восхищался игрой и написал сценарий к первой попытке ее экранизации.
С Resident Evil 2 все куда проще. Сеттинг оригинала с его зомби, американским городом и зловещей корпорацией воспринимается авторами как досадная помеха, пережиток первоисточника, с которым им скучно, неинтересно работать. Если первая Resident Evil — это уровень первого «Чужого», то второй — не «Чужие», а сразу «Чужой против Хищника», где лучшие наработки оригинала превращаются в куцый пролог, условность, а все остальное экранное время создатели посвящают безответственному фантазированию.
Поскольку воображения у сценаристов нет, с ролью личных фантазий успешно справляются фильмы «Чужой 3» и «Терминатор 2».
Использование сеттинга

Первая часть выжимала из особняка и его ближайших окрестностей (в том числе подземных) все возможное и невозможное. Более того, универсальность «дома с привидениями» как концепции позволяла сгладить все шероховатости от работы с совершенно незнакомой создателям культурой.
«Раккун-сити» там совершенно условный, отряд S.T.A.R.S. — абстрактный, действие могло происходить в любой стране, хоть в России (представьте себе печальную участь спецподразделения «Звезда» в местечке Енотово). События будут вам понятны даже в самой скверной локализации. Как и в любом действительно выдающемся сценарии, в диалогах ничего объяснять не надо, всю экспозицию можно пропустить и все равно понять суть истории через действия героев по отношению друг к другу.
Resident Evil 2 происходит через два месяца после событий первой игры на просторах Раккун-сити… во всяком случае, теоретически. На деле хоть сколько-нибудь убедительно отобразить целый город создателям не позволяли ни технологии, ни собственные познания о том, как устроены американские населенные пункты таких масштабов. Они точно знали, что в городе должен быть полицейский участок, шериф, иии… собственно, все, на этом познания Сугимуры и Камии о быте, жителях, устройстве и географии г. Енотова закончились.
Представьте себе, что лично вам прямо сейчас, ни сходя с места, нужно написать сценарий про эпидемию зомби в маленьком японском городке. Какие ассоциации у вас возникнут? Ну, школа. Ну, магазинчик с раменом. Ну, подземная база гигантских боевых роботов… к тому моменту, когда вы поймете, что образы идут исключительно из просмотренного в детстве-юности аниме, будет слишком поздно.
В результате действие игры происходит в настолько же обрывочных и невзрачных, насколько и банальных локациях — участок, канализация, автостоянка и заброшенный сталелитейный завод. Откуда он тут? Почему напрямую соединен с подземными лабораториями «Амбреллы»? Хочется верить, что продюсеры и сценаристы все-таки озаботились исследованием сеттинга и решили таким образом отразить в своей игре пост-индустриальные проблемы американского «ржавого пояса». Но, поскольку никакой документации или предыстории к фабрике не прилагается, все можно объяснить куда проще: сценаристам запомнилась концовка второго «Терминатора».
Работа с героями

Как я уже упомнил, в оригинальной RE участвуют шесть спецназовцев, одного из которых убивают в первой же сцене. Словно в топовом детективе Агаты Кристи, в эту шестерку (ах, извините, уже пятерку) входят все действующие лица: и протагонисты, и группа поддержки, и даже тщательно замаскированный антагонист. При этом ни у одного героя нет лишней, притянутой за уши мотивации, они не спасают пропавших родственников, не ищут бесследно сгинувшую в поселке Енотово возлюбленную. Они просто выживают в скверной ситуации.
Никаких вопросов по боевой подготовке или личным отношениям S.T.A.R.S. тоже не возникает: все участники игры — тренированные спецназовцы, общающиеся друг с другом в жестких рамках командной специализации и иерархии подразделения. Диалоги не блещут — но насколько удалось улучшить игру в ремейке, просто-напросто нормально переведя текст с японского!
В ремейке Resident Evil 2 нужно переписывать вообще все, причем с чистого листа. В игре есть удачные находки — скажем, один из главных героев, Леон Кеннеди, только что переведшийся в Раккун-сити и по нелепой случайности опоздавший на работу в день, когда всех его коллег сожрали зомби. Это все, что мы узнаем о персонаже на протяжении всей игры (крутым спецагентом Леон станет только в Resident Evil 4), и поэтому его можно считать таким же пустым сосудом для личности игрока, что и Джилл и Крис из первой части.
Насчет боевой подготовки и навыков выживальца сомневаться не приходится — все-таки полицейский, пусть и начинающий… Собственно, истории Леона совсем немного не хватает, чтобы превратиться в историю другого «проспавшего копа», Рика Граймса из одного популярного зомби-сериала.
Но, поскольку Леон не проводит всю игру, отбиваясь от мертвецов в полицейском участке, а более-менее бесцельно шатается по городским окрестностям, ему нужно было придумать более четкую цель, миссию (как у того же Граймса). У открытого сеттинга другие правила, чем у закрытого — если бы Леон очень хотел выбраться из Раккун-сити, то он, в конце-концов, просто мог уйти из населенного пункта пешком. Чтобы он не был способен это сделать, сценаристы награждают Леона настолько же расплывчатой, насколько и бесконечной задачей: «Искать выживших».
Далее Леону на шею вешают неизвестно откуда взявшуюся фам фаталь, Аду Вонг, совершенно потрясающе мотивирующую свое присутствие в городе:
Я ищу моего парня. Его зовут Джон. Он работал в чикагском офисе корпорации «Амбрелла», но шесть месяцев назад внезапно исчез. Я услышала слух, что он где-то тут, в городе.
Этого объяснения нашему профессиональному полицейскому хватает, чтобы полностью довериться Аде и отправиться гулять с ней по канализации. Ведь что плохого там может случиться?

Главную героиню Resident Evil 2 нужно было убирать из игры целиком — никакими переписываниями этот образ не спасти. Изначально в игре планировался совсем другой центральный женский персонаж (Эльза Уокер, местная жительница), который буквально в последний момент переписали под Клэр Редфилд.
Это простая студентка колледжа, не имеющая даже зачатков собственной личности, вся ее мотивация укладывается в то, что она — сестра героя первой части. Навыки обращения с огнестрельным оружием, очевидно, передались студентке генетически, а вся мотивация для прибытия в Раккун-сити вылетает в трубу с найденным дневником брата (да, суровый с виду спецназовец аккуратно вел дневник, где описывал свои приключения в первой игре!).
Последняя запись Криса до того потрясающая, что я приведу ее тут целиком:
24 августа. С помощью Джилл и Барри я наконец-то получил жизненно важную для дела информацию. Мы все обговорили и решили лететь в главную штаб-квартиру «Амбреллы» в Европе.
Действительно, ну, а как еще мог поступить участник спецподразделения, только что чудом переживший множество часов смертельно опасных приключений в набитом живыми мертвецами особняке! Не в ФБР же обращаться. Оставшись без уехавшего на каникулы брата, Клэр занимается тем же, что и Леон: поиском выживших. И если Леона к этому может принуждать долг службы, то для Клэр это, очевидно, хобби — вроде мотоспорта.
Более того, буквально сразу после знакомства Леон и Клэр принимают всегда надежное для персонажей хоррора решение: разделиться и искать других выживших не вместе, а по отдельности. Справедливости ради, с сознательного разделения команды начинался и сюжет оригинальной Resident Evil (а также все основные неприятности), но там хотя бы каждый герой представлял собой самостоятельную боевую единицу. Здесь, я напомню, это профессиональный полицейский и студентка колледжа.
Ветка Клэр в оригинальной игре практически никак не пересекается с веткой Леона — и, к сожалению, именно в ее векторе застряли те сюжетные ходы, которые могли бы сделать сюжет игры более-менее приемлемым. Нормальный герой остался в одной ветке, интересные NPC и связанные с ними откровения — в другой. Клэр на шею вешают маленькую девочку, Шерри Биркин, за которой маниакально охотится загадочное неубиваемое существо.
Работа с сюжетными линиями

Resident Evil 2 пошло бы на пользу, если бы ветки Леона и Клэр объединили в один сюжет. Начинающий коп, защищающий девочку от неостановимой, неумолимой угрозы — это нормальный plot driver, двигатель сюжета, с этим можно работать (как доказывают «Логан», The Last of Us и второй сезон «Карателя»). Но в итоге наш коп занят тем, что закрывает своим телом неблагодарную фам фаталь от выстрелов в канализации, в то время как самые эффектные и трагические моменты, связанные с личностью девочки и преследующего ее монстра, достались бестолковой Клэр. О том, что у нее, вообще-то, есть и своя мотивация, Клэр вспоминает только после окончания игры:
Нет, мне надо найти брата!
В плане сюжетных твистов в Resident Evil 2 все предсказуемо — тут «Чужие», там «Звездные войны». Классика жанра. Но две сюжетные линии, одна из которых явно написана и пристегнута к событиям игры в последний момент, портят впечатление друг от друга. Тут два макгаффина (объекта, которые все преследуют), два мутирующих неубиваемых суперврага и два совершенно внезапных, но неизбежных предательства… отбивать у врага второй макгаффин не так интересно, как первый, поиск способа убить принципиально неубиваемое существо во второй раз — это рутина, а не паника выживания. Ну, а когда вскрывается истинная суть казавшегося положительным, помогавшего тебе NPC, следующему NPC ты уже так доверять не будешь.
В первой части все разыгрывалось просто, эффектно и, главное, ОДИН РАЗ. Неважно, за кого вы играли — один напарник, которого нужно спасти, один человек, с которым можно поговорить по радио, один предатель, которого приходится разоблачать. При этом разбросанные по особняку и лаборатории «дополнительные материалы» раскрывают и убедительно завершают все побочные линии, это один из первых (если не первый) пример удачного environmental storytelling, рассказывания истории не через героев, а через объекты окружения. Во второй части заметки тоже есть (собственно, личность одного из злодеев раскрывается через чтение документации), но это чудовищные отписки вроде уже цитировавшегося «дорогой дневник, я уехал в Париж побеждать „Амбреллу“». Они не только мало что добавляют к истории, но наоборот, еще больше размывают и без того не самую убедительную картину «жизни в типичном американском городе».
Сама разыгрываемая комбинация в RE была пророческой и кажется стандартной только сейчас, в эпоху «Рейдов» — в 1996 году ничего подобного не существовало. В Resident Evil 2 c использованием чужого материала все очень печально: особенно остро это чувствуешь, скидывая в расплавленный метал существо с позывным Т-103.
Эскалация действия

В Resident Evil присутствует фирменное японское безумие — я думаю, в 2019 году уже все знают про бой с гигантским хищным растением и акулу в подземном аквариуме, — но оно все очень грамотно интегрировано в сюжет, имеющий своеобразную логику кошмарного сна. Это уровень «Алисы в Стране Чудес» или даже «Алисы в Зазеркалье»: если вы готовы принять то, что девочка может пролезть в кроличью нору, то примете за чистую монету и то, что за норой может быть и комната со множеством дверей, а за дверьми — целое волшебное королевство.
Раз вы обжились в особняке с живыми мертвецами, вы примете и тот факт, что в особняке может быть потайной ход, который нужно открывать посредством всяческих хитрых манипуляций. И этот ход должен куда-то вести… почему бы не в подземную лабораторию, объясняющую все то, что происходит в особняке? И почему бы зомби не оказаться самым безобидным из проектов, над которыми работают в этой лаборатории?
В Resident Evil 2 все предельно плоско: город, зомби, сброшенный с вертолета мутант-сверхпротивник, охотящийся за героем. В финале игры вам противостоят те же факторы, что и в самом начале, только мутант совсем уж измутировался. Вы не совершаете открытий, попадаете из одной локации в другую более-менее случайным образом. Мир вокруг не становится все более странным с каждым сюжетным движением — наоборот, старички Тиран и G-Уильям к финалу успеют до того примелькаться, что вызывают не больше эмоций, чем стандартный медленный зомби (пусть и в несколько более раздражающем варианте).
Это в плане чистого экшена. В плане эмоций первая часть — американские горки, где за каждым падением в бездну отчаяния ожидает взлет на вершину триумфа от небольшой победы местного значения. Каждую локацию мы буквально зубами вырываем у противника и аварийной запущенности обстановки, а потом неторопливо, тщательно в ней обживаемся.
Из локаций RE2 какие-то переживания вызывает только полицейский участок, где самая интересная архитектура (срисованная не с американского, а с японского здания в европейском стиле) и планировка, это место работы и обитания единственного небезнадежного NPC с достойной предысторией. Несколько смущает тот факт, что посреди американского полицейского участка возвышается статуя некой неизвестной Богине, на подписи к которой павшие полицейские офицеры открытым текстом сравниваются с единорогами (за их, э-э, добродетель). Но к этому моменту в отображении США в игре накопится столько бреда, что это проще всего списать на то, что дело происходит в альтернативной реальности (как в Night in the Woods).

Но после того, как вы покинете участок, чтобы «разделиться и поискать выживших, а потом свалить из города», вы не встретите в игре ни одной по-настоящему проработанной, запоминающейся локации.
В распоряжении разработчиков сиквела была вся коллекция локаций из первой игры — и сам особняк, и потрясающе проработанные лаборатории… Но вам их тут не покажут, вместо этого предлагая на выбор несколько взаимозаменяемых индустриальных окружений. Вспомните, как аналогичная тема решена в лучшем игровом сиквеле всех времен — Portal 2, — где мы сначала бродим по новым, незнакомым окружениям, а потом проваливаемся глубоко в прошлое местной зловещей корпорации — даже дальше событий первой игры! — и узнаем предысторию, на корню меняющую все наши представления о том, с кем мы путешествовали как во второй, так и в первой части великой игры.
Resident Evil 2 — это худший мыслимый тип сиквела. У него слишком низкие бюджет и production values в целом, чтобы он мог вывести действие на новые просторы, как это сделали «Терминатор-2» и «Чужие». Но при этом его авторы упорно игнорируют все то, к чему они имеют доступ, как авторы продолжения, а не оригинального проекта, предпочитая закидывать нас своими блеклыми, банальными, убогими наработками, выполненными в том же скромном масштабе, что и оригинал. Все, на что способна вторая часть — это попытаться испортить впечатление от первой.

сейчас начнется )))

Как почему)) Потому что Башкиров так сказал))?

-- Маам, ну скажи им!
-- Но RE2 божественен! Как SH2!
-- Маам, ну скажи им что сценарий атстой арарярярар ну маааам!

Гениальная статья от гениального автора.

хорошая статья. Всего два слова, но такая информативная(Алескандр Башкиров)

Сейчас перепрохожу 6 и именно сюжет, персонажи, среди которых не хватает разве Джилл и Шевы, локации и геймплей с механиками в ней мне нравятся больше всего, не хватает открытых пространств для манёвров, а так механика с перекатами и уклонениями это то нечто, старые уклонения по QTE были верхом маразма, жаль что из-за "нытиков" в итоге от этой боевой механики отказались, спасибо, что хоть "стоп кран" из предыдущих частей не оставили в последующих.

Уже по заголовку ясен автор

«Resident Evil 7 написал профессиональный американский сценарист Ричард Пирси» - и это как то помогло игре и её сюжету, в котором весь «профессионализм» сценариста сводится к постоянным намёкам в первой половине игры что – «У нас тут не Resident Evil, ни какой Umbrellы, вон даже даже призраки мёртвых девочек есть», а во второй половине Resident Evil 7 выезжает здоровая такая Deus Ex Machina – «Мы вас обманули у нас тут Resident Evil, ни каких призраков, даже Крис и пистолет Вескера есть, а жена гг - секретный агент конкуриющей корпорации»
«в то время как отличный сценарий первого Resident Evil позволяет старинному прото-ужастику претендовать на звание произведения искусства…, а может быть даже и на бессмертие» - если разбирать сценарий этого «бессмертного произвидения искусства» также как и сценарий Resident Evil 2 то он быстро станет «смертным» - та же мотивация Вескера, его внезапное предательство и намёки что Барри и есть предатель...

Потому что это Башкиров, он засрёт всё, что другим нравится

"Провидческий гений сценариста позволил ему на 15 лет предвосхитить популярную сейчас формулу, где отряд спецназовцев оказывается отрезанным от внешнего мира во враждебном окружении и вынужден бороться за жизнь, теряя участников и выясняя неприятные вещи как о товарищах по оружию, так и о месте, в котором они все оказались. "
Эта формула была успешно реализована еще в Хищнике и в Чужих более 30 лет назад, возможно есть и более ранние примеры. Автор пьян, иди домой

Почему на этом сайте форсят 7 резик и хейтиь вторую часть?

Хороший текст, ошибок мало. Как и смысла.

Даже дочитывать нет смысла т.к. на текущий момент игру еще не прошел. типичное восхваление непонятных гениев авторов тех лет.

Башкиров? ну все понятно :Д

за-дол-бал

Дай угадаю, чсв Башкиров написал вброс.?

А мне статья понравилась. Хотелось бы, правда, отдельный кусок со спойлерами и конкретными примерами.

Нет слов...
P.S. жду цикла статей с разгромом всех старых любимых сюжетов, предлагаю начать с сюжетов Марио или танчиков

Башкиров такой башкиров. Сначала немезис страшный сон, а теперь РЕ2 худший в серии. Дайте кто нибудь ему таблетку антиЧСВчина, а то измерители зашкаливают.

Статью не читал. Зашел напомнить, что Башкиров заслуживает позора.

Башкиров не Башкиров, а игра действительно посредственная. недавно прошел за Клэр.