Рецензия на Metro: Exodus
Сначала здесь было написано про то, что в игры играют ради возможности стать главным персонажем интересной истории — и это то, что отличает их от других видов искусства.
Затем — пересказ одного из сотен запоминающихся моментов, осевших в моей памяти за тридцать часов в мире «Исхода». Печальное нытье об «эпохе семьдесят шестых фоллаутов» и о нелегкой судьбе современных одиночных ААА-игр. И даже размышления об условностях шутеров, которые, забегая вперед, «Исход» ломает с какой-то вдохновляющей смелостью.
В итоге я просто решил вынести сюда свою основную мысль — просто потому, что иначе получится пошло и натянуто — а значит, преступно по отношению к таланту людей, колоссальное количество времени и сил потративших на создание чего-то действительно прекрасного.
Эта мысль проста: я абсолютно убежден, что «Метро: Исход» — выдающаяся игра, которая для одиночных шутеров от первого лица может сделать то же, что когда-то провернул третий «Ведьмак» в жанре современных RPG. Игра, где каждый сантиметр любой локации, каждая строчка диалогов, каждый «случайный» разговор двух сидящих у костра мародеров создан руками «маньяков», четко понимающих, что, зачем и для кого они делали. Людей, одержимых простой идеей и бросивших все силы на ее реализацию. Создать «шутер», в котором игрок чувствовал бы груз ответственности, спуская курок и всаживая нож в шею вышедшего покурить часового.
Весь вопрос в том, может ли эта идея вытянуть на себе всю остальную игру.
Главное, что вам нужно понять об «Исходе» — это, в общем-то, никакой не шутер от первого лица. Точнее, не шутер в привычном понимании — жанровые границы здесь размыты куда сильнее, чем в предыдущих играх серии. Новая «Метро» — это иммерсив-сим с феноменальной, фантастической проработкой деталей и выдающимся, уникальным нарративным дизайном. Адвенчура, симулятор ходьбы с пушками, если хотите. Шутерная составляющая здесь — лишь инструмент, через который игрок взаимодействует с окружающим миром — но никак не главное. Поэтому если вы ждали от «Исхода» игры про отстрел мутантов и рейдеров на задворках постапокалиптической России, он может вас сильно разочаровать.
Ведь пугающую часть игрового времени вы проведете с опущенным оружием — просто слушая и наблюдая. Объемы текста впечатляют: у каждого из персонажей «Авроры» — поезда, на котором вам и предстоит искать для себя и своих друзей место под солнцем — реплик едва ли не на пару часов. Например, одна из сцен, где не происходит вообще ничего критически важного для основного сюжета, длится 18 минут. Все это время вы просто сидите и слушаете. И если такое вам не по душе — «Метро» разочарует и вас тоже.
Но именно в этих сценках и разговорах — душа игры. Вот Дамир сетует на то, что потратил все патроны на фильтры, которые ему в итоге не пригодились — а мог ведь сухого пайка на всех закупить, если бы знал, что придется покидать Москву. А вот Ермак, бывший машинист метро, вспоминает, как мечтал переучиться на машиниста поездов дальнего следования — да жена была против. Она пережила с ним начало войны — но в итоге умерла от туберкулеза. А потом выходишь из поезда — и слышишь, как Спартанцы подначивают Сэма, урожденного военного из США, оказавшегося в Москве в день начала Последней войны, а тот едко им отвечает с характерным американским акцентом. При этом «Исход» почти никогда не повторяется и не скатывается в утомляющую графоманию. Это очень живая игра — я буду говорить об этом еще много раз — и это в первую очередь заслуга сценаристов.
Подобный подход работает — вы запомните имя, лицо и характер каждого персонажа. Они станут для вас друзьями — и вы будете переживать за них, заходить проведать после каждой миссии, а саму «Аврору» начнете воспринимать как дом, откуда не хочется уходить.
И дело не в количестве и качестве текста или озвучки и даже не в эффекте новизны — в конце концов, нечто подобное мы видели, например, во второй Mass Effect. Впечатляет то, насколько тесно нарратив здесь переплетается с геймплеем. И вот тут «Исход» неожиданно превращается в едва ли не ролевую игру — и становится, простите, великим.
Ваши действия и стиль прохождения здесь влияют не только на основной сюжет: «Исход» оперирует гораздо более тонкими материями. Чтобы вы поняли, о чем я говорю, мне придется заспойлерить небольшой побочный эпизод, но не переживайте — из них состоит практически вся игра. Первая большая локация игры — захолустье у берегов Волги, где выжившие организовали себе весьма интересный уклад жизни. Электричество стало грехом, а все, кто используют его — соответственно, грешники, общаться с которыми ни в коем случае нельзя, если не хочешь, конечно, впасть в немилость богов. Можете представить себе, какой фуррор произвело на деревенщин ваше эффектное появление на бронированном и освещенном и сияющем, как новогодняя елка, поезде! А потому фанатики настроены к вам, мягко сказать, враждебно и при встрече в лучшем случае разве что на вилы не насадят.
Однако некоторых из них вы можете спасти, отбив у бандитов. Так вот один из спасенных сказал мне примерно следующее: ты, говорит, конечно еретик, сожри тебя Царь-рыба, но человек вроде как неплохой. Поставлю за тебя свечку и помолюсь в храме. В общем, стандартная фраза для NPC в большинстве современных игр, потому я выкинул ее из головы и отправился по своим делам.
А потом, спустя четыре часа услышал, как два персонажа обсуждают возвращение в церковь условного Макара, который, дескать, совсем головой треснулся — свечку в храме за еретика поставил, да еще и молиться нас заставил за него, болван!
И таких моментов — сотня. Зачистив условный лагерь бандитов или что-то выкрав у них из под-носа, вы обязательно услышите о последствиях этого поступака в диалогах совершенно случайных врагов. Убили часового — кто-то обязательно потом помянет «Серегу», вырубили — порадуется гуманности «Гастролера».
Я специально привожу как можно более простые примеры по двум причинам. Во-первых, даже такие мелочи влияют на основной сюжет и судьбу некоторых ключевых персонажей — и мне не хочется спойлерить, как именно. Игра нигде и никогда не говорит о том, что ваше действие вообще вам аукнется (разве что иногда отмечает хорошие поступки фирменным миганем экрана, но вы не узнаете об этом заранее) — так что не буду и я. Скажу лишь, что два разных игрока вполне могут получить две разные истории, не говоря уже об их финалах. А во-вторых, именно столь бережное отношение к мелочам и к нарративу и заставляют вас поверить в мир. Даже последний бомж здесь — почти что личность. «Исход» всеми силами пытается заставить вас видеть во врагах живых людей — и такого я не помню ни в одной другой игре.
Да, с моралью 4A играли еще в предыдущих частях, но там это воспринималось большей частью как неудобный и не всегда логичный способ получить хорошую концовку. Убивать людей было нельзя, и это иногда страшно бесило (вспомните хотя бы фашистов!) — иначе света в конце тоннеля Артем не увидит. В «Исходе» ситуация немного другая: вы стараетесь не убивать не потому, что нельзя — а потому, что не хочется. И когда ты готовишься выстрелить в голову условному надсмотрщику над рабами, а он вдруг начинает бубнеть о том, как ему в тягость угнетать своих же соплеменников, да делать нечего — хозяин опять накажет, — рука сама опустит оружие.
Так что да, это шутер, где вас учат ценить человеческую жизнь — и делайте с этим что хотите. В конце концов, Артем, что тебе сделали все эти люди? Чем они заслужили смерть? Лишь тем, что выживали, как могли? Подобные вопросы игра будет задавать вам постоянно — и от ваших решений зависит то, куда свернет эта история и как она закончится. Жалко только, что Артем все еще немой — в этом плане «Исход» хранит верность архаичным постулатам геймдизайна девяностых. Когда Аня, любовь всей жизни главного героя, буквально умоляет его ответить по рации, а тот тупо молчит… Скажем так, игра бы ничего не потеряла, умей Артем хотя бы мычать.
Исследование мира — вторая ключевая особенность «Исхода» после «морально-ролевых» качеств. Тесные коридоры метро игра поменяла на большие открытые локации, которые можно излазить вдоль и поперек. В этом плане она действительно похожа на «Сталкера» (но совсем не похожа на Far Cry, не переживайте!), с которым ее обязательно будут сравнивать.
Перемещаться по миру разрешат практически свободно, да еще и не всегда на своих двоих. На каждой из карт масса интересных мест, а потому «Исход» — это еще и симулятор охренительных историй. То ты полезешь в подвал за ресурсами и наткнешься на логово зверолюдей. То найдешь на задворках карты двух фанатиков, втайне от всех решивших послушать радио. А потом начнешь стреляться со стаей мутантов, у тебя заклинит оружие — и ты побежишь по прогалинам, сверкая пятками. Только для того, чтобы провалиться в болото. В этом мире нет ни одного закоулка, существующего, чтобы просто растянуть геймплей. В худшем случае вы найдете ресурсы, без которых долго не протянуть, и интересную записку. В лучшем — получите скрытый сайд-квест, повлияющий на судьбу близких вам героев, полезное улучшение для костюма или, например, прибор ночного видения.
К слову о ресурсах: крафт в «Исходе» — теперь одна из важнейших составляющих. Без него никуда: аптечек в игре попросту не найти, патронов будет вечно не хватать, а гранаты — настоящая роскошь. Зато все это можно сделать из добытых ресурсов, поделенных на два вида: химикаты и запчасти. Первые нужны для создания «лечилок», вторые — боеприпасов. Больше всего крафт похож на то, что мы видели в The Last of Us: предметы первой необходимости вроде фильтров и арбалетных болтов Артем может делать и «в поле», просто скинув с плеч свой рюкзак. Для создания чего-то более сложного, вроде тех же патронов для стрелкового оружия, понадобится специальный верстак — их можно найти в сейф-зонах на карте. И да, оружие теперь нужно чистить — иначе его будет постоянно клинить. Так что каждый найденный на карте верстак сродни маленькому счастью.
Вообще, многое из того, что было в серии раньше, но работало не слишком хорошо, теперь обрело смысл. Часы на руке Артема в предыдущих частях носили скорее декоративный характер — когда приходило время менять фильтр, игра сама сигнализировала об этом. Теперь следить за временем необходимо — в «Исходе» реализована смена времени суток. Днем вас легче заметить — зато на карте меньше монстров и передвигаться по миру становится безопаснее. А вот ночь идеально подходит для бесшумных вылазок на «базы» врагов. Сменить время суток можно вручную — отдохнув на кровати в сейф-зоне или просто посидев у костра. Все это действительно вносит в геймплей разнообразие и добавляет ему глубины: через пару часов игры вы начнете планировать свои действия и, например, стремиться убраться с базы бандитов до восхода солнца.
Стала полезной и система апгрейда оружия. Ее существенно улучшили: модификации поддается почти каждая деталь любимого ствола. В игре не так много пушек, но обвесами каждую из них можно кастомизировать под себя. Скажем, навесить на «дробовик» магазин на два десятка патронов, во второй слот взять «Калаш» с коллиматорным прицелом и компенсатором, а в третий — «Тихаря» с X4 ACOG, позволяющим видеть в темноте. Или превратить револьвер в снайперскую винтовку. «Тихарь» вообще теперь едва ли не самое полезное оружие в игре. В том же «Луче надежды» эта пневматическая винтовка была не особенно нужна: ну зачем возиться с постоянной подкачкой, если гораздо проще взять какой-нибудь автомат? Теперь же без него никуда: это единственное оружие, боеприпасы для которого можно крафтить в рюкзаке. Да и стреляет оно бесшумно — самое то для тихой зачистки местности от монстров.
Жаль, что шутерную механику прокачали не столь значительно. Стрельба в «Исходе» недалеко ушла от Metro: Last Light Redux. Пушки ощущаются и звучат лучше, но враги по-прежнему страшно тупят, а сражения с монстрами — это все еще стрельба по губкам для пуль. 4A так и не научились делать битвы с боссами — ни одной интересной или запоминающейся среди них нет, и они вызывают лишь разочарование. Но и скучным геймплей назвать не получится. Игра мастерски меняет темп: как только вам уже почти надоест неспешно прогуливаться по большой локации и собирать ресурсы (а такое может случиться — с «собирательством» 4A, на мой взгляд, чуть переборщили), игра закинет вас в «коридор», забьет его тупым «мясом» и вручит миниган. Есть здесь и действительно страшные хоррор-эпизоды, которыми славится серия, и поездки по пустыне на «Уазике», и заскриптованные драматические сюжетные сцены. И все это — в совершенно разных, проработанных, насыщенных локациях, отличающающихся друг от друга и визуально, и атмосферой. «Исход» вообще удивительно разнообразная игра. Учитывая, что длится она больше 25 часов, это важнейший комплимент.
Да и выглядит новая «Метро» чертовски круто — на максимальных настройках она поставит на колени большинство современных компьютеров. Впрочем, глядя в экран, нетрудно понять, зачем игре такие вычислительные мощности: феноменальное освещение, потрясающие эффекты частиц, четкие, впечатляющие песчаные бури, выпуклые текстуры. Это однозначно одна из самых красивых игр современности — как технологически, так и с точки зрения арт-исполнения — по крайне мере, на ПК. Интересно, конечно, было бы своими глазами посмотреть, как она выглядит с включенным RTX, но у меня такой возможности не было.
В порядке и сюжет. Недоброжелатели Дмитрия Глуховского, можете расслабиться. Никакой «политоты» в игре нет, и говорит она, в общем-то, о надежде, любви, верности и природе ненависти. В интернете, конечно, кто-то опять обвинит 4A в русофобии, но вы не верьте — враки это все. Подробности истории рассказывать нет смысла — это главная сильная сторона игры, так что любые даже полунамеки испортят вам впечатление.
Если честно, разбирать «Исход» на механики, оценивать каждую из них — занятие неблагодарное. Это рецензия, и я считаю, что должен был хоть как-то все это осветить, чтобы вы могли понять, как новая «Метро» играется, чего от нее ждать и стоит ли вообще ее покупать. Только вот рассказывать хочется совсем не об этом. Да и, если вы следили за судьбой «Метро», вам все это прекрасно известно и без меня.
Знаете, на мой взгляд, худшее, что вообще можно написать в рецензии на что угодно — «она (он/оно) не идеальна». Эта фраза пуста и совершенно ничего не выражает. Идеальных вещей не существует. Черт, да даже Иисус говорил, что он не идеален (помните фразу про камень?), при этом пребывая в полной уверенности, что он, на минуточку, сын Творца всего сущего!
Вы, наверное, уже поняли, куда я клоню. Конечно, у «Исхода» есть недостатки. Некоторые по-настоящему непривлекательные анимации. Забавные несовершенства движка. Баги и несрабатывающие скрипты. Ограниченные настройки графики. Неплохая, но непопадающая «в губы» русская озвчка. Уже упомянутая шутерная механика. Но…
Принято считать, что современные ААА лишились «души». Чего-то неосязамаего, невесомого, что раньше было в играх, но со временем затерлось, было заставлено лутбоксами, зажевано в конвейрной ленте. Закончив «Исход» я, кажется, понял, что же такое эта самая игровая «душа». Это когда создатели пять лет делали игру не для того, чтобы продать ее как можно большему количеству человек. И даже не для того, чтобы просто «было круто». А потому что не могли не делать — и очень хотели что-то до нас донести. Использовав для этого все, что считали нужным. Чтобы ты мог в шутере от первого лица играть на гитаре по двадцать минут и слушать песни Бориса Гребенщикова. Чтобы, включив радио, мог поймать разговор влюбленной парочки или спор «Петровича» и «Михалыча» о клеве карасей в деревенской реке. Или выйти в тамбур покурить с Крестом, который, как настоящий русский человек, едко поделится своими мыслями по поводу условного начальства. Чтобы ощущал каждого врага на своем пути как живого человека и слушал не указку геймдизайнера, а свою совесть. Осознавал вес своих действий, придавал им значение — и наблюдал за последствиями.
Наш главный редактор Денис Майоров никогда не ставит оценку до того, как отобьет под рецензией последнюю точку. Он сначала пишет текст, а уже потом, читая его, вспоминая свои впечатления, выводит финальный балл. И, на мой взгляд, это правильный подход — рациональный. Но бывает и так, когда ты садишься писать текст, уже зная все заранее.
Я четко осознавал, что и за что именно собираюсь ставить, еще до того, как открыл Wordpad. И именно поэтому мне так трудно было начать этот текст — и еще труднее его закончить. Потому что «Исход» понравится далеко не всем — она слишком требовательна к игроку. Она потребует усидчивости, будет ждать понимания и желания слушать, внимать мелочам, рассматривать детали. И если вы готовы отдаться ей — вас ждет одна из лучших игр в вашей жизни. Способная рассмешить, заставить плакать, сделать больно и натолкнуть на неожиданные мысли — о самом себе в том числе. Но главное — она запомнится вам надолго.
Может, даже навсегда.
Больше о Metro: Exodus
- 6 фактов об игровой серии Metro
- Все, что мы знаем о Metro: Exodus
- Мнение Сергея Цилюрика по поводу релиза игры в Epic Games Store
- Все, что нужно знать о «Метро» перед тем, как играть в «Исход»
- Байки из вселенной «Метро»
- Как Metro: Exodus озвучивали на русский
- 6 минут геймплея Metro: Exodus
- Рецензия на Metro: Exodus
- Суть по Metro: Exodus
- 10 эффектных гифок из Metro: Exodus
- 20 изумительных скриншотов Metro: Exodus
О май гаш о май гаш
Фак ю - епик стор! Пускай хоть трижды алмазной будет - ждем торент....