Рецензия на Divinity: Original Sin II
И если вы считаете, что сто часов для RPG — это немного, попрошу подумать вот о чем. «Ведьмак 3» со всеми дополнениями и квестами отнял у меня 118 часов. Tyranny с DLC — 29. Nier: Automata, в которой целых три сюжетных ветки и ворох побочных квестов — 50. Вот и представьте, сколько контента в игре Larian и сколько времени нужно, чтобы полностью с ним ознакомиться.
Тут, разумеется, должен последовать вопрос — а что с качеством этого контента? Оригинальная Original Sin, несмотря на все свои плюсы, была игрой с заметными проблемами Тут вам и довольно невзрачный сюжет, и простенькие компаньоны, которых было всего двое (и еще двух ввели позже), и охапка других, не столь значительных, минусов. Неужели у разработчиков действительно получилось исправить расстраивавшие недостатки и вывести концепцию Original Sin на новый уровень?
Не буду ходить вокруг да около — получилось. Идеальной игрой Original Sin 2, правда, все-таки не стала, но где вообще вы видели идеальные игры? Однако в Larian четко поняли, где они «не дожали», подумали, прикинули — и серьезно взялись за работу.
Давайте честно, сюжет Original Sin мало кому понравился. В лучшем случае он просто проходил где-то на фоне, в худшем — раздражал. История чересчур уж быстро и бодро скатывалась в пропасть, на краю которой стоял целый лес предупреждающих табличек «осторожно, жанровые штампы». Главные герои страдали амнезией, а избавившись от нее выясняли, что они — Избранные. Мотивация злодея была максимально злодейской («Я понастрою кучу неуязвимых големов и порабощу мир!»), ну, а финальный босс, разумеется, был очень злобным драконом, который отправлялся на тот свет за пару-тройку ходов. Более мелкие примеры даже как-то и вспоминать неудобно — на пересказ сюжета оригинала и правда хватит двух предложений.
Во второй части клише тоже предостаточно, но используются избитые ходы куда аккуратнее и частенько приводят к неожиданным развязкам.
История в целом стала мрачнее, юмор и валяние дурака отодвинуты на второй план — такое встречается в основном в побочных заданиях. Это еще не темное фэнтези, но мир все же стал живее и реалистичнее.
Но любую историю делают ее герои, а в Original Sin 2 в сюжет вплетено огромное количество персонажей. Шестерка главных героев и десятки NPC — все личности, и всех очень сложно поделить на «хороших» и «плохих».
Год назад я хвалил Tyranny за реалистичных сложных персонажей, среди которых было непросто найти привычные по RPG-жанру архетипы. По этой же тропинке пошли и создатели Divinity, только тут все еще круче.
У каждого персонажа есть грешок-другой, и чем дальше вы продвигаетесь, тем шире они раскрывают вам душу.
При этом местные герои очень редко попадают на «светлую» или «темную» стороны — они просто живут и поступают по ситуации. Прямо как обычные люди. Могу лишь порадоваться тому, что ролевые игры наконец-то переболели «монохромность» бытия — от нее было очень скучно.
Причем касается это, как я уже отмечал выше, не только главных героев, но и NPC. Вот, скажем, один персонаж, вроде бы однозначный негодяй — заставляет приспешников ловить магов Истока, которых переправляет на далекие острова. Чуть ли не инквизитор! А потом оказывается, что он и на себя надел ограничивающий магию Истока ошейник, ему дружно врут несколько других персонажей, да и все свои злодеяния он творил искренне, ради спасения мира. Все еще считаете его стопроцентно плохим?
Или другой персонаж — в прошлом главный герой Divine Divinity, Люциан Божественный. Он умудрился умереть незадолго до начала Original Sin 2 (если вы вдруг запутались — ниже прикладываю таймлайн серии), и в самой игре нам демонстрируют два образа этого героя. Один — доблестный защитник мира, который сражался с демонами и поклонниками Хаоса. Второй — настоящий монстр, использующий чудовищное оружие против своих же союзников, пусть и ради уничтожения страшного врага. Поначалу, особенно если вы играли в Divine Divinity, вы будете гордиться — вот к чему привели мои действия! Но позже, насмотревшись на последствия правления Люциана, вы уже крепко-крепко задумаетесь.
И вся эта информация не вываливается на вас сразу, не хоронит под тоннами текста. Ее придется выискивать и собирать, чтобы составить единую картину происходящего. Но окончательно все детали соберутся в цельную картину только к финальным титрам — настолько история запутанная. Впрочем, если не рыться и не копаться, упустив массу деталей, сюжет все равно останется целостным и интересным, так что свобода в Original Sin теперь не только в геймплее.
Отдельно стоит упомянуть и напарников (а заодно раскрыть небольшой сюжетный поворот из первых часов игры). Если в других RPG ваши сопартийцы скорее второстепенны, то в Original Sin 2 они — полноценные главные герои, наравне с вами. Когда вы встречаетесь с богом своей расы в Зале Эха, тот предупреждает вас, что новым Божественным сможет стать только один, а остальные — всего лишь конкуренты. И не в ваших интересах оставлять этих конкурентов в живых.
Ну и по доброй RPG-традиции у каждого компаньона есть персональный квест, который развивается параллельно с центральным сюжетом. Хорошая новость — такие задания не только личности героев глубже раскрывают, но и вообще всю историю. Например, эльфийка Себилла пытается отыскать того, кто когда-то ее поработил и оставил на щеке чудовищный шрам. Девушка по имени Лоусе делит свое тело с «квартирантом» — исключительно сильным демоном, от которого всячески пытается избавиться. Есть гном по прозвищу Зверь, у которого внезапно обнаружились «проблемы» с королевой. Есть, наконец, живой мертвец Фейн — последний представитель своей расы.
Раскрывать подробности заданий спутников — значит, сильно спойлерить. Скажу лишь, что некоторые истории вяло стартуют, но дайте им шанс — не разочаруетесь.
Но если история и ее подача изменились радикально, то сам игровой процесс таких сильных изменений не претерпел — только мелкие точечные улучшения. А большего геймплею Original Sin и не требовалось, честное слово. Главное, что абсолютная свобода действий, как вне боя, так и в сражениях, остались на месте. Вы все еще можете идти куда угодно и творить все, что захочется: обманывать игру, хитрить и издеваться над жителями Ривеллона — только готовьтесь в случае чего платить за свои ошибки и наглость.
Сунулись куда-то не по уровню и получили по голове? Сбегите, поставьте на карту отметку и пойдите в другое место, пока тот маршрут не станет к вам более дружелюбен. Провалили убеждение важного квестового персонажа? Окей, квест можно выполнить еще парой-тройкой путей, попробуйте воспользоваться ими. Не хватает денег на новую броню? Заговорите торговцу зубы и попросите товарища обчистить его карманы. Примеров можно привести тысячи, в том числе и диковатые: как насчет того, чтобы телепортировать из магазина охранника, чтобы он не видел, как вы обчищаете полки? В это вся Original Sin и есть.
Хотя — не только в этом. Вот пример: у некоторых героев на определенные действия влияют физиологические данные. Скажем, ящеры умеют раскапывать ямы и могилы без лопаты. А нежить не нуждается в отмычках, открывая запертые замки пальцами. Такие мелочи запоминаются как раз больше всего, они оживляют игру. Когда подмечаешь крошечные детальки — а над ними ведь кто-то размышлял и добавлял их в игру — чувствуешь себя на одной волне с разработчиками.
Где-то разработчики удивляют мелочами, а где-то наоборот — масштабом. Или сразу и тем, и тем. Например, мир у игры получился по-настоящему огромным — и в то же время куда более компактным, нежели в оригинальной Original Sin. Такая странная двойственность получилась из-за разбивки игры на акты. Закончив акт, вы уже не сможете вернуться на связанные с ним локации. Разбираться со всеми квестами, сражениями и припрятанными сокровищами придется сразу. И это не самый худший вариант, оставленные позади, пустующие и никак не меняющиеся локации во многих ролевых играх удручают. Если уж с ними не работать, то почему бы их тогда не убрать вовсе?
Описывая размеры уровней максимально «наглядно» скажу так — на них можно заблудиться. Вот вы идете по лесной тропинке, затем сворачиваете по дорожке налево, там уговариваете какого-то тролля вас пропустить, проходите дальше, попадаете в пещеру, зачищаете ее, оказываетесь перееханы остовом старого корабля, выходите наружу и снова блуждаете по тропинкам. И вот тот самый момент, когда «Стоп, где я? Куда я вообще собирался идти?».
А уж выполняя квесты, вы заблудитесь гарантированно. Мало того, что Original Sin 2 не развешивает маркеры на карте, так часть квестов еще и пересекается друг с другом, завязывая сюжетные узелки и мозги у тех, кто пытается следить сразу за всем.
А еще по квестам приходится решать головоломки — вот тут некоторые могут свои теплые чувства к игре пересмотреть. Простотой загадки не страдают: головоломками под собором Аркса и в подвале дома одного подозрительного гнома вы точно запомните. Но это все-таки гораздо лучше пятнашек из Mass Effect: Andromeda, если что.
Но не стоит паниковать. Original Sin 2 поощряет внимательных и любознательных игроков, а также тех, кто любит эксперименты в духе «а что будет, если я перенесу своего напарника на тот балкончик?». В результате часть загадок можно пропустить, просто грамотно пользуясь умениями, еще часть — внимательно слушая диалоги, а оставшиеся решить простым перебором. Это касается и заданий, и даже «недоступных» областей, куда пускают только по определенным квестам. Свобода во всем!
Но все это было и в оригинальной игре — здесь Larian просто немного докрутила разные элементы, тщательнее приладив их друг к другу. Самые же серьезные изменения — не считая сюжета — ждут вас на поле боя.
Перед тем, как рассказать о самой боевой системе, стоит упомянуть и о небольших, но очень приятных изменениях, которые разработчики внесли в развитие персонажей. Во-первых, серьезно изменились бонусы, которые дают определенные навыки. Во-вторых, часть навыков исчезла, уступив место совершенно новым (из-за изменений в балансе, в основном). В третьих, список школ магии пополнился сразу двумя полноценными новичками — полиморфией и призывом, которые отлично вписались в мир игры. Ну и главное, на мой взгляд, изменение — все умения и заклинания теперь заносятся в специальную книгу.
Раньше же как было? Купил книгу, изучил, а через полчаса тебе попалась другая — тоже для твоей школы, только, как тебе показалось, круче. Чтобы ее изучить, приходилось «забывать» старые навыки. А спустя некоторое время настигает озарение — оказывается, два этих навыка отлично работали бы в связке! И все — квесты забрасываются, и начинается прочесывание магазинов на предмет той самой книжки. Во второй части все куда проще и изящнее. Вы читаете книгу навыков — и получаете необходимые знания. Затем, если вам необходимо «забыть» навык, вы просто убираете его из памяти персонажа — но при этом он остается в книге, дожидаясь своего часа. Тасовать навыки можно когда угодно (но не в бою, к сожалению), что позволяет быстро подстраиваться под любые ситуации.
Но центральное изменение, переворачивающее впечатление от сражений — показатели магической и физической брони. Одно из самых неоднозначных нововведений новой части — одновременно и благо (ведь пока не снесешь всю броню, не доберешься и до полоски здоровья), и жуткая головная боль. Почему?
Потому что пока цела «броня» — не работают статусные эффекты, вроде оглушения и заморозки. А это проблема.
Из-за этого коренным образом меняется тактика игры. Если в Original Sin вы сначала валили врага на землю, особо не беспокоясь ни о положении бойцов, ни о чем-то еще, то в Original Sin 2 этот подход больше не прокатывает. Теперь вам придется думать и над грамотной расстановкой союзников, и над тем, какие способности и когда применять.
Тут, конечно, очень скользкий момент — часть игроков считает броню решением удачным и хорошим, часть — ворчит на подобное нововведение, утверждая что «в оригинале было лучше», а еще часть отмечает, что нововведение-то толковое, но вот баланса не хватает. Поначалу я соглашался со скептиками-ворчунами, но затем втянулся и принял новую систему — умирал мой герой куда реже, чем в первой части, хотя и приходилось определенную часть времени подрабатывать магом поддержки, а не посланцем Апокалипсиса.
А ведь статусных эффектов во второй части стало больше. Вдобавок к ним — новые типы поверхностей, благословленные или проклятые, которые тоже могут перевернуть ход схватки. И всем этим великолепием — в том числе и новыми умениями, разумеется — пользуетесь не только вы, но и искусственный интеллект
Враги вообще стали куда умнее, чем в оригинале. Иногда соперники вытворяют совершенно странные вещи и делают безумные с точки зрения игрока перемещения. Зато через ход-другой, когда вся локация окутывается пламенем и только ваши противники стоят в безопасности — понимаешь, кто тут на самом деле глупый.
Иногда, правда, случаются казусы, вроде стражников, которые не могут открыть дверь (от которой у них есть ключи!) чтобы добраться до вас. Но такое бывает редко.
Ну, а если совсем уж к мелочам — Original Sin 2 выдает безумно красивую картинку, особенно по меркам классических партийных игр, пришедших к нам с Kickstarter. Осматривая местные пейзажи, понимаешь, как сильно не хватает «графона» Pillars of Eternity и Tyranny. Да, я не спорю, они по-своему красивы, берут стилем и атмосферой… Но представьте себе на секунду, как бы прекрасно смотрелись эти игры, будь у них такой движок и такая картинка:
Есть один момент, на тему которого я изначально сильно сомневался — это саундтрек. Из-за гибели бессменного композитора серии Кирилла Покровского музыку для Divinity: Original Sin 2 писал совершенно другой человек — Борислав Славов, ответственный за Gothic 3, Risen, Crysis 2 и Crysis 3 (если быть максимально точным, то он был дополнительным композитором вышеперечисленных проектов) и другие игры. К счастью, он справился. Оцените сами:
Original Sin 2 не идеальна. У нее есть проблемы с балансом, интерфейсом и другими мелочами. Здесь же — различные баги, большая часть которых, впрочем, была оперативно устранена в первую же неделю после релиза игры. Но в сравнении со списком плюсов игры — все в пределах погрешности.
Описывая Divinity: Original Sin 2 сухо — это сотни часов качественной истории, полной свободы в каждом элементе и отличной тактической боевки. Почти идеальная партийная RPG. Говоря же «от сердца» — это та игра, про которую хочется рассказать и коллегам, и друзьям, и даже родителям. Она затягивает так, что сотни часов проходят совершенно незаметно, она рассказывает истории, которыми хочется делиться. Original Sin 2 заставляет смеяться и задерживать дыхание, она напоминает нам, за что мы любим видеоигры — и особенно RPG.
P. S. Larian — новая CD Projekt!
Больше о Divinity: Original Sin II:
- Рецензия на Divinity: Original Sin 2
- Краткое мнение о первом акте релизной версии
- Все, что мы знаем об игре
- Впечатления от раннего доступа
- Разработчик Original Sin 2 встал на защиту неумелых геймеров
- Впечатления от 50 часов игры
- Гайд: полезные предметы в Форте Джой
- Гайд: разбираемся, что какому классу прокачивать и зачем
- Интерактивный таймлайн серии
- 5 самых важных особенностей Divinity: Original Sin 2
- Гайд: самые часто задаваемые вопросы и ответы на них