07 ноября 2016Игры
Обновлено 09.11.2016

Рецензия на Call of Duty: Infinite Warfare

С самого анонса вокруг Infinite Warfare не утихают споры: первый трейлер игры под кавер потрясающей песни Дэвида Боуи Space Oddity набрал больше 3 миллионов дизлайков на YouTube. Второе место среди самых «нелюбимых» видео, между прочим.<br />И даже сейчас, после релиза, это одна из самых спорных частей серии. Кто-то ее превозносит, другие же смешивают с грязью, называя высшей точкой глупости серии. Говоря по правде, игру действительно есть за что любить и ненавидеть (внимание, спойлеры!).
С самого анонса вокруг Infinite Warfare не утихают споры: первый трейлер игры под кавер потрясающей песни Дэвида Боуи Space Oddity набрал больше 3 миллионов дизлайков на YouTube. Второе место среди самых «нелюбимых» видео, между прочим.
И даже сейчас, после релиза, это одна из самых спорных частей серии. Кто-то ее превозносит, другие же смешивают с грязью, называя высшей точкой глупости серии. Говоря по правде, игру действительно есть за что любить и ненавидеть (внимание, спойлеры!).

С каждой новой игрой серия Call of Duty уходит все дальше в будущее. В Call of Duty: Advanced Warfare разработчики показали нам технологии вымышленных 2050-х, в Call of Duty: Black Ops 3 они шагнули еще на десять лет вперед. Call of Duty: Infinite Warfare ушла дальше всех — тут даже не акцентируют внимание на том, какой на дворе год. Это просто будущее, в котором люди колонизировали всю Солнечную систему, здесь искусственный интеллект научился сопереживать и бояться, а новые модели оружия печатают на принтере за пару часов до боя. Звучит здорово, да и поверить в такой сеттинг проще простого — все его мотивы уже сейчас прослеживаются в нашей жизни. Но спустя пару часов весь антураж начинает трещать по швам. Это не настоящая научная фантастика. Call of Duty — все еще игра про взрывы.

В Infinite Warfare не рассказывают, как космические корабли перемещаются быстрее скорости света и почему у них на борту установлены самые обыкновенные радары, не способные дать никакой информации о целях. Разработчики сочли такие детали недостаточно важными, но хорошая научная фантастика так не работает.

Даже важные сюжетные моменты часто обрисованы очень поверхностно. Вот например, главный герой Ник Рейес поднимается на мостик наполовину разрушенного корабля. Капитан мертв, старпом — тоже. Как они погибли? Мне до сих пор интересно, ведь все остальные в этом помещении даже не испачкались. Чудеса. Сценаристы убили командира и его заместителя только для того, чтобы без лишних разговоров сделать младшего офицера Рейеса капитаном? Таких грубых ходов за всю игру набирается не мало, и вместе они создают очень неприятный эффект. Будто кто-то положил тебе на спину ладонь и слегка подталкивает вперед, приговаривая: «Туда не смотри. Это не читай. Не оборачивайся. Иди вперед».

Да я бы и не подумал смотреть по сторонам, будь это обыкновенный шутер без замашек на большую фантастику вроде Mass Effect — со звездной картой, сайд-квестами и личной каютой на космическом корабле. К слову, единственная причина заглядывать в каюту — компьютер капитана с короткими биографиями членов команды. Я прочитал четыре или пять и решил, что стоит продолжить чуть позже, во второй половине игры — мне неинтересно знать предысторию персонажей, с которыми я не связан эмоционально. Но узнавать что-то о своем экипаже мне так и не захотелось, даже самые харизматичные из них появлялись в роликах между миссиями на несколько секунд и растворялись в истории. К ним так разве привяжешься?

Кит Харингтон на съемках для Infinite Warfare

Чтобы лучше узнать персонажа, нужно прочитать его биографию, но читать ее не хочется, потому что за всю игру ты так и не понимаешь, интересен тебе персонаж или нет. Система сломана.

Ровно то же и со злодеями. Все гады известны по именам, но никто в здравом уме не станет в них даже вчитываться, потому что они не персонажи, а именно карточки с именами. Вы узнаете, что убили одного из них, только когда игра вам об этом сообщает. Вот мы врываемся на мостик вражеского корабля, сделав брешь в корпусе — внутри все, конечно же, умирают. Обыскиваем трупы на предмет ключ-карты, и тут всплывает уведомление с фотографией и именем. О, да это же тот самый злой командир! Эй, ребята, да мы тут, оказывается, тащим!

Даже адмирал-антагонист в исполнении звезды «Игры престолов» Кита Харингтона — не личность, а идея. Голос взбунтовавшегося населения Марса. Лично он появляется всего два раза — в начале и в конце игры, а все остальное время вещает с экранов (и то — редко). Этого достаточно, чтобы обозначить вармонгерскую идеологию врага, но слишком мало, чтобы выжать из игрока эмоции — обиду или неприязнь. Да хоть что-то.

Иногда игра выдает очень стильную и атмосферную картинку.

Иногда игра выдает очень стильную и атмосферную картинку.

Персонажи-функции — беда любой истории. Сценарист и нарративный режиссер игры Тейлор Куросаки в нашем интервью обещал, что герои будут реагировать на окружающее эмоциональное давление и раскрываться как личности. Не обманул. Как минимум один такой герой есть — андроид по имени Итан. Он смешно шутит и считает роботов с ограниченным искусственным интеллектом идиотами. Но главное — на протяжении всей игры он эволюционирует, показывает новые стороны своего характера и этим выделяется на фоне остальных персонажей.

В одном из заданий Итан оказывается в открытом космосе с человеком, которого считает другом. У человека поврежден скафандр, и он быстро теряет воздух. После тщетных попыток помочь. Итан понимает, что может только смотреть, как умирает друг, и выдает ошеломляющую для осознающего себя искусственного интеллекта фразу: «Мне кажется, то, что я сейчас чувствую — это страх». Это всего одна сцена, но она — большой шаг для серии. Она действительно об эмоциях и глубине проработки героев.

Есть в этом какая-то ирония: самым человечным из всех персонажей оказался робот. Люди в Infinite Warfare — не столько личности, сколько ходячие своды правил; носители идеи, не смеющие ставить ее под сомнение — что с одной стороны баррикад, что с другой. Может, в этом есть, собственно, какой-то посыл?

В основе сюжетной кампании лежит борьба против вармонгерской идеологии, как во время Второй мировой. Наверное, поэтому армия марсианской колонии так похожа на японцев середины прошлого века — дисциплина, бессердечность и стремление к победе любой ценой, включая самопожертвование. Да и внезапная атака на Женеву в начале игры — чистой воды Перл-Харбор.

Два разрозненных, не имеющих возможности тесно общаться между собой общества рано или поздно становятся ведомыми — властным человеком или группой людей, чьи идеи покажутся населению наиболее перспективными. Со временем представления о мире, о том, как он должен быть устроен, у этих изолированных друг от друга обществ будут различаться все сильнее, будут рождаться конфликты, которые рано или поздно перерастут в войну. Это стержень сюжета Infinite Warfare, в этом его главный посыл.

Люди с Марса напали на людей с Земли, потому что у них были слишком разные взгляды на мир. Это война двух культур. Нам с вами, живущим на одной планете в эпоху интернета такие беды сильно не грозят, но Тейлор Куросаки своей историей хочет нас предостеречь, чтобы во время освоения космоса человечество не наступило на старые грабли. И вот это действительно круто, читаемая идея и посыл за пределами «терроризм — это плохо», такое в сюжете Call of Duty видеть непривычно и приятно.

Отдельно от главных марсианских проблем стоят сайд-квесты. То есть не совсем — какая-то сюжетная подоплека там есть, но притянутая за уши. Это несколько коротких миссий, которые никак не влияют на основную сюжетную линию, но пропускать их все равно не стоит. Большинство заданий хоть и похожи друг на друга, но разворачиваются в потрясающих декорациях — например, бой на истребителях на орбите какой-нибудь планеты или перестрелки в поясе астероидов, где можно свободно перемещаться в трех измерениях, а чтобы не летать спиной вперед во время стрельбы в открытом космосе, нужно «давать газку» на джетпаке.

Иногда среди побочных заданий попадаются настоящие жемчужины. Так, во время одного из абордажей нужно замаскироваться под марсианского солдата и убить командиров корабля, отключив систему жизнеобеспечения — ход в духе «агента 47».

«Никаких загрузочных экранов, никакого явного разбиения на части-эпизоды в кампании, когда игрок может сказать себе, что вот сейчас — хорошее место для остановки, самое время отложить контроллер», — говорил сценарист Infinite Warfare Тейлор Куросаки, и это, конечно, не так. Явных разбиений на эпизоды в игре достаточно. Буквально после каждого задания главный герой возвращается на свой корабль и идет на мостик, в каюту, в комнату отдыха, где команда корабля смотрит новости — да куда бы он не пошел, это все как раз отличные моменты, чтобы отложить геймпад и отдохнуть.

Особенно сильно хочется отдохнуть от игры после пары коротких заданий подряд. Дело в том, что каждый вылет с корабля сопровождается заставкой: Ник Рейес идет к своему истребителю, забирается в него, начинается отсчет: три, два, один, запуск — это очень долгая кат-сцена, нужна она только для того, чтобы спрятать за ней экраны загрузки, которых так не хотел допустить Куросаки. Посмотрев этот ролик десять раз, начинаешь ненавидеть людей, которые это придумали. Хватит выпендриваться, верните загрузочные экраны!

Рецензия на Call of Duty: Infinite Warfare - фото 2

А вот где загрузочные экраны никуда не делись, так это в мультиплеере и зомби-режиме. Самое главное, на что нужно обратить внимание в сетевом режиме Call of Duty: Infinite Warfare — это улучшение пушек. Впервые в серии игроки могут переделывать стандартное оружие в редкие прототипы и использовать их в бою.

Работает система просто: в мультиплеере мы зарабатываем специальные ресурсы для крафтинга и тратим их на улучшение стандартной пушки. Новое оружие будет немного отличаться внешне и по характеристикам, но главное — у каждого прототипа есть уникальные способности, которые в хороших руках могут перевернуть игру. Например, одна из снайперских винтовок дает возможность жахнуть на боле боя ядерную боеголовку, если игроку удастся сделать большую серию убийств.

Рецензия на Call of Duty: Infinite Warfare - фото 3

Очень много режимов, кочующих из одной Call of Duty в другую, еще больше — комбинаций классов и моделей экзоскелетов. Словом, контента хватит на много-много часов игры, вопрос лишь в том, любите ли вы типичный сетевой режим последних частей Call of Duty.

В прошлом году я писал, что Black Ops 3 стала шагом назад для мультиплеера Call of Duty. После относительно размеренного геймплея Advanced Warfare серия вернулась к высоким скоростям, потеряв по пути идею «леволюшена» из Battlefield, когда условия на карте меняются посреди матча. Infinite Warfare пошла дальше по пути упрощения: от 18 классов Black Ops 3 осталось 6 экзоскелетов, зато скорость выросла еще больше.

Мультиплеер традиционно быстрый, требует безупречного знания карт и реакции, как у кобры. Но до динамики недавней Titanfall 2 ему, разумеется, далеко. И это даже не назвать минусом, у того уровня «скорости», который предлагает Call of Duty хватает фанатов и радикальные перемены им вряд ли нужны.

На месте и ставший уже традиционным зомби-режим. Суть его не изменилась, а вот в оформлении разработчики проявили фантазию — теперь перестрелки с ходячими мертвецами насквозь пропитаны духом 80-х. И, по-моему, это самый веселый зомби-мод за всю историю серии. Здесь и смешные персонажи, и стильная карта — парк аттракционов, и крутая музыка того времени, которую даже не нужно «шазамить» — имя исполнителя и название дорожки пишут на специальном ярлычке, как в музыкальном клипе. Это один из лучших кооперативных прожигателей времени, что я видел.

Другие материалы о Call of Duty: Infinite Warfare:

Комментарии 131
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
The Black Templar
The Black Templar
В плане сюжета и персонажей - это худшая калда.