Рецензия на Anthem
Я люблю игры BioWare за персонажей. Для меня лучшие и самые запоминающиеся моменты Dragon Age и Mass Effect — задушевные беседы со спутниками в лагере или на борту «Нормандии». Иначе на всех этих людей мне было бы плевать, из-за чего перестал бы работать сюжет и игра вообще. Реалистичные, тонко написанные диалоги, проработанные характеры и возможность постепенно вытянуть из любого собеседника всего его самые личные секреты — вот что оживляет персонажей. А живые персонажи оживляют и сам мир, именно они заставляют листать кодекс и дотошно зачищать каждую локацию, переживать об упущенных квестах.
В этом плане Anthem — «игра от той самой BioWare». В форте Тарсис, местном хабе, в котором пилоты мехов отдыхают между заданиями, можно зависать часами, забывая о боевых вылетах. А ведь кроме болтовни со всеми подряд в нем заняться нечем!
Что в этой болтовне особенного? BioWare шикарно отработала тему чисто с технической стороны — лицевая анимация в большинстве случаев очень хороша (многие журналисты отметили, что персонажи даже губу иногда закусить могут!), а озвучка вообще бесподобна. Великое счастье, что русского дубляжа в игре нет! Даже проматывать реплики не хочется, Anthem приятно слушать, на нее приятно смотреть — подмечаешь уникальные мимические фишечки отдельных героев, особые оттенки в голосе, которые становятся маркерами. Отдельное спасибо за то, что и сам главный герой умеет говорить и выражать эмоции. Минус тут в том, что у него заранее прописан определенный характер, который влево-вправо отклонить можно лишь на пару градусов — в диалогах всегда только два варианта ответа и часто они отличаются тоном, но не сутью.
Местами между вашим и его видением мира могут случиться расхождения, но лучше так, чем немой персонаж, который на вопросы других героев только глаза таращит. Чем живее игра, тем несуразнее и даже криповее это смотрится — Metro: Exodus тому пример.
Что еще важнее, отвлеченные разговоры «ни о чем» постепенно складываются в целые сюжетные линии, происходящие где-то за экраном — и на них даже можно влиять! Проходных среди них мало, это всегда что-то трогательное, забавное или просто занятное. Примеров на отдельный текст наберется, поэтому приведу несколько наиболее запомнившихся.
Гюнтер и Марл — два эксцентричных модельера, их «горячее» общение выльется в сгоревший магазин, и вы сможете рассудить, что с этим делать. Марельда — мать, потерявшая сына, уже десять лет ждет его возвращения и отказывается верить в его смерть. В определенный момент ей начнет казаться, что ее сын — это вы. И что с этим делать? Нисон Джойс — местный сплетник, который запросто расскажет про трусы командира стражников. Прэндел Бретч — занудный борец за безопасность в форте. Просит подписать петиции о запрете луж — нужно немедленно избавляться от них после дождя, кто-то может поскользнуться! Также предлагает организовать разметку для организованного пешеходного движения по Тарсису и другие замечательные идеи.
Таких персонажей в форте десятки: семейные дрязги, поставки алкоголя через контрабандистов, помощь в организации фермы — в чем только ни поучаствуете. Все истории развиваются не спеша: последовательно и детально — не только в диалогах, но и в подслушанных разговорах случайных жителей на улице и в письмах (ну почему на них нельзя ответить?!), которые они присылают вам на почту.
Жалко, что не во всех историях есть реальный выбор. Иногда абсолютно не важно, что ты там будешь отвечать — сюжет пойдет своим чередом и даже отношение героев к тебе не изменится. Но иногда на судьбу персонажей можно серьезно повлиять. А еще они могут внезапно припомнить твои слова, сказанные часов пятнадцать назад. Это даже может сбить с толку: ткнешь в рандомный вариант ответа, не ожидая ничего серьезного, а оно случится. Но центральной истории это все не касается никак. Ее участников тоже можно «разбалтывать» в необязательных беседах, глубже закапываясь в предысторию происходящего, но никакого влияние на сюжет это не окажет.
Удивительно, но есть у живых героев и отрицательный эффект. Все эти беседы, участие в чьих-то жизнях и переписки формируют эмоциональную связь с персонажами. Саерна — уже не просто торговка ресурсами, а та странная девчонка, любительница диких животных, постоянно ко мне подкатывающая. Когда ее ветка заканчиваются, перестают приходить письма и больше не появляется новых диалогов… это грустно. Как будто внезапно перестал общаться с приятелем. А ведь так постепенно вымирает весь форт. Сюжет закончился, сайды тоже, все истории изучены. Это нормально для одиночной игры, которую мы после прохождения покидаем, а тут сервис, который отпускать не хочет. И продолжаешь ты ходить по вымершему форту, в котором все внезапно расхотели с тобой общаться, а жители на улицах как в «Дне сурка» — обсуждают одно и то же, одними и теми же словами, раз за разом. Жуть.
В эти же моменты впервые начинаешь замечать, как нудно каждый раз плестись через весь форт, чтобы отправиться на задание. Но это можно делать чуть быстрее, тусуясь в «социальной зоне» с другими игроками: там доступны все функции форта, все компактно и бегают другие игроки — хотя бы не так грустно.
И я был бы безумно рад, если про основной сюжет мог бы рассказать так же много. Но нет, BioWare собрала его из всех мыслимых клише. Большую их часть студия уже в собственных играх затереть успела. И, судя по всему, будет затирать дальше. Видели, какой «Катаклизм» появится в Anthem в марте? Дыра в небе с огромным «магическим» смерчем! Где-то видели, да.
Anthem рассказывает о фрилансерах — смелых, свободных наемниках, помогающих всем, кто попал в беду. Такие странствующие рыцари, все их любят и безумно уважают. Даже памятники им ставят. Но в начале игры случается беда, из-за которой безымянный главный герой — его зовут просто «Фрилансер» — и вся организация фрилансеров теряет доверие общества и оказывается в аутсайдерах. Герой еще и друзей лишается: кто-то погиб, кто-то больше не хочет его видеть. Проходит два года, на горизонте появляется новая угроза, и только наш Фрилансер вместе с другими фрилансерами может спасти мир. Для этого ему придется объединиться со старыми друзьями, вернуть веру людей в свою организацию и пережить предательство близкого человека. Злодей при этом — пустая злая оболочка, желающая изменить и подчинить мир. Появляется на экране всего пару раз, больше ему не надо, настолько он злой.
Сказка как по учебнику, с бесконечным пафосом во всем. Никаких поворотов, все предсказуемо, линейно и заканчивается ожидаемым клиффхэнгером: «На самом деле это только начало». Ну, а как вы хотели, это же первый акт, два других выйдут в течение года — но хотя бы бесплатно. Возможно, поэтому некоторые линии даже в таком простом сюжете оказались недораскрыты. Например, ветка с предательством друга — она минут пять экранного времени занимает, а самая важная ее часть на экран не попадает вообще, нам просто ее пересказывают. В итоге гораздо интереснее оказывается не мир спасать, а рыться в обидах Фрилансера и его друзей друг на друга — там-то слоев куда больше.
И это обидно, потому что мир BioWare традиционно сотворила крутой и безумно красивый. Бушующая планета, недоделанная Творцами, брошенная и нестабильная. Заросшая джунглями, покрытая тайнами и древними руинами — и «богов», и людей, пытавшихся обуздать неприветливую землю. Опасная настолько, что жить можно только в городах-крепостях, между которыми люди месяцами путешествуют на огромных роботах-страйдерах. За пределы стен либо так, либо в джавелине — боевом мобильном мехе, которым мы и управляем.
У этой вселенной богатая предыстория и сложная история — политические дрязги, выписанная география, десятки важных майлстоунов в хронологии. Это есть, это интересно изучать, это не отменяет того факта, что сюжетная линия в самой Anthem — пустышка. Лор ее не спасает.
Anthem во всем сохраняет странный баланс — плюсов достаточно, чтобы не назвать игру плохой, но и минусов столько, что не грустить никак. Касается это и боевой механики, и полетов, которые я так хвалил в превью. Четыре часа игры не были обманчивыми, но они не показали полной картины. Самое основное там все еще актуально, так что повторяться не буду, но теперь многие моменты можно уточнить.
Например, стрелять в игре здорово — приятный процесс, тактильный, азартный, у многих пушек хорошо чувствуется отдача и вес, хотя ни о какой баллистике мы тут не говорим. Но самих пушек-то мало, и на любой сложности выше средней они чересчур слабы — сражаешься одними способностями, постреливая, пока они восстанавливаются. Система комбо оказалась максимально примитивной, ничего эффективнее «заморозил — взорвал-разбил» в Anthem нет. Командное взаимодействие тоже глубоким не назовешь, два самых тактических примера — «один отвлекает, другой стреляет в спину» и «двое держат точку, двое бьют крипов у респауна». Я наиграл десяток часов соло, все остальное время в компании — на уровне ощущений ничего особо не изменилось.
Тут я возвращаюсь к уже озвученной мысли — это все ок, если речь идет об одиночной, в крайнем случае кооперативной игре, которую прошел и забыл. Все косяки кор-механики Anthem начинаешь замечать как раз перебравшись за двадцать часов. Но мы говорим о сервисе. Я представляю, что впереди задуманы еще десятки часов геймплея, и мне становится дурно. Возможно, механики выдыхались бы не так активно, не будь Anthem настолько репетативна. Но в ней все задания абсолютно одинаковые: говорим мы про сюжет, про сайды, про контракты, про активности в открытом мире, про форты (аналоги страйков из Destiny с боссом в конце) — не важно. У игры есть один четкий паттерн, по которому построены абсолютно ВСЕ задания. Без единого исключения.
Появляемся на карте. Летим до точки. Прилетели, теперь несколько вариантов развития событий: убей всех врагов, удерживай точку, найди и принеси к точке несколько предметов, а потом убей всех врагов. Иногда это разнообразят каким-нибудь мини-боссом, но их всего три вида, и сути они не меняют. Доделал? Лети к следующей точке, там будет то же самое. И так в среднем три раза на миссию.
И я даже не хочу говорить о тотальной забагованности игры, об ожидаемом гринде и о всяких неприятных, но не таких уж значительных провалах в геймплее. У игры есть проблема серьезнее — к тридцатому часу я видел все, что может предложить Anthem прямо сейчас. Я не страдал, проходя ее, мне понравилось, но я успел устать — банально наигрался. Чем мне игра предлагает заниматься дальше? Проходить контракты и несчастные три форта, летать по паблик ивентам в открытом мире, которые — ровно то же, что и контракты. Параллельно нужно фармить лут помощнее и повышать сложность. Но я же и так занимался этим те самые тридцать часов. Почему я не чувствую, что перешагнул какой-то барьер и вышел на новый уровень?
Причем про уровни сложности продюсер игры рассказывал больше всего, когда я спрашивал его про эндгейм. Но в этом сейчас нет никакого смысла — уже на «Сложном» играть некомфортно, потому что крипы выносят танка с нескольких выстрелов. Это вопрос не скилла, а потерянного баланса. На «Магистре» боссфайты растягиваются на час, и приходится всей группой мяться за скалами: не дай бог снайпер в танка попадет — смерть сразу! А ведь есть еще две сложности выше. Зачем? Кому?
Изначально это была обновляемая рецензия. Я не хотел ставить оценку, пока не докачаюсь до максимального уровня — пока не увижу все, что предлагает эндгейм. Докачался. Посмотрел. И мне практически нечего добавить сверху. Я наиграл уже под пятьдесят часов, сюжет закончился почти двадцать часов назад и с тех пор я сначала фармил опыт, а потом лут. И продолжаю это делать. На все тех же трех «страйках», на все тех же одинаковых заданиях, на несбалансированной сложности, где в «разведчика» надо пятнадцать раз выстрелить из гранатомета, чтобы он умер. Здесь можно потратить час на «легендарное задание», проходя его на ультрахардкорной сложности и в награду не получить ни-че-го. Это не плохой эндгейм. Эндгейма в Anthem сейчас просто нет.
В мире Anthem нет экранов, а потому герои обожают слушать радиосериалы. Вот и сама Anthem во многом похожа на радиосериал — она талантливо задумана, в нее приятно играть, но тебя не покидает чувство, что ты слышишь лишь отголоски самого интересного. Однажды товарищ в форте говорит тебе, что собрался внедриться к бандитам, и спрашивает, поможешь ли ты ему. Но ты уже знаешь, что все это либо закончится тут же в диалоге, либо ты опять полетишь зачищать точки. Все поддерживающие элементы Anthem — именно поддерживающие, это предельно геймплейная игра-сервис, сосредоточенная на собственной кор-механике. При этом ей нечем развлечь, когда сюжетный контент кончается. Парадокс?
Отвечая на вопрос: «Хорошая ли Anthem игра» я все же отвечу — да, хорошая. Просто хорошая. Больше двадцати часов я получал от нее искреннее удовольствие — это как сезон сериала или десяток фильмов — много. Но я оцениваю Anthem как кооперативный сюжетный экшен (или даже как Diablo-экшен, об этом я писал в другом тексте), который можно пройти и двигаться дальше, к другим играм, потому что как сервис Anthem провалилась полностью — тут даже нечего обсуждать. Да, разработчики будут игру развивать. Возможно, через год она станет в десять раз лучше, но многие ли об этом узнают?
"При этом ей нечем развлечь, когда сюжетный контент кончается."
Короче говоря, SWTOR.