Журналисты издания Glixel решили разобраться, откуда вообще в крупных играх взялись лутбоксы. Выяснилось, что отчасти за это ответственны китайские разработчики и авторы серии FIFA.
По словам аналитика Niko Partners Дэниэла Ахмада, в Китае (да и на других азиатских рынках) львиная доля всех игроков попросту не может позволить себе мощные и дорогие компьютеры, а также игры, стоимость которых чаще всего достигает 60 долларов. Это привело к развитию пиратства и к тому, что во второй половине 2000-х издатели стали выпускать бесплатные игры и добавлять в них контент, за который игроки захотят платить. По словам журналистов Glixel, лучше всего лутбоксы показали себя в онлайновой ролевой игре ZT Online.
В то же время похожий подход к созданию мобильных игр и приложений появился и на Западе. Так, по информации VentureBeat, компания Zynga в конце 2000-х зарабатывала по меньшей мере 50 миллионов долларов в год на продаже виртуальных товаров.
Вскоре Valve добавила в Team Fortress 2 наборы Supply Crates со случайным лутом внутри, а затем и вовсе перевела игру на модель free-to-play. Как утверждал Робин Уокер, один из создателей TF2, этот шаг позволил заметно увеличить количество игроков











