На Kotaku вышло большое расследование про разработку Anthem. Изначально она даже называлась Beyond
Джейсон Шрайер выпустил на Kotaku новое расследование, посвященное на этот раз разработке Anthem. Оказалось, что в ней многое пошло не так, даже название изначально было другим.
Сначала BioWare придерживалась названия Beyond. Но затем выяснилось, что из-за него могут начаться судебные разбирательства на почве интеллектуальных прав, потому решили остановиться на запасном варианте — Anthem. Правда, первая версия названия лучше отражала задумку авторов. Они хотели создать игру, в который ты выходишь «за пределы» форта в дикий, необузданный мир.
Тогда все подумали: «Ну, в новом названии нет никакого смысла — как оно относится ко всему остальному?».
Решение о новом названии, кстати, приняли за день до анонса игры. И подобные решения в последнюю минуту преследовали BioWare все время. Чтобы узнать все подробности, Шрайер опросил 19 людей, причастных к созданию Anthem.
Разработка сопровождалась большими стрессами. Некоторые люди из-за тяжелой атмосферы могли покинуть студию на несколько месяцев, возвращались далеко не все. Многие жалели, что Dragon Age: Inquisition не провалилась, ведь тогда, быть может, руководство поняло бы, что так игры делать нельзя.
Однако внутри студии зародился термин «магия BioWare». Он заключался в уверенности, что к концу разработки все трудности решатся сами собой. Так было с трилогией Mass Effect. Получается, что почти все игры студии приобретали нормальный вид почти к самому релизу. Но с Anthem волшебство подошло к концу.
Рабочее название игры было Dylan — в том смысле, что она должна была добиться в мире игр такого же уважения, как Боб Дилан в мире музыки.
BioWare сразу зацепилась за идею опасного мира, в котором без особого робокостюма невозможно выжить. Правда, тогда экзоскелеты были более реалистичными и отдавали технологиями NASA.
Ранние концепты сравнивали с Dark Souls и Shadow of the Colossus. Планета в Anthem должна была стать своеобразным космическим Бермудским треугольником, который затягивает все вокруг. Потому она и полнилась бы самыми невероятными существами. Игрок был на самом дне пищевой цепи.
Небольшой фрагмент той версии показали еще во время Е3 2014, когда у игры даже не было названия:
Но результате в игре не осталось ничего из тизера. Например, изначально Anthem не была лут-шутером. Упор делался на исследование мира и выживание в нем совместно с друзьями: планировалось, что на этой чужой планете будут рандомно возникать опасные события вроде штормов. Этот упор на исследовании очень воодушевлял сотрудников студии.
Все видели очень много потенциала в ранних прототипах. «Потенциал» всегда был главным словом.
Однако у разработчиков так и не было четкой цели, не было понимания, к чему стремиться — и руководители не могли предоставить им целостное видение игры или даже утвердить ту или иную фичу. Например, будут полеты или нет, как именно они будут реализованы — эта ключевая для всей игры особенность постоянно переделывалась и даже отменялась, а с ней — и многие другие аспекты игры.
Первоначальные амбиции разработчиков в итоге разбились о стену под названием Frostbite. Выходец из DICE Патрик Содерлунд, бывший тогда исполнительным вице-президентом ЕА, обязал все студии компании использовать движок Frostbite, заточенный под шутеры от первого лица и совершенно не предназначенный для нужд RPG и игр с открытым миром. Практически ничего из того, о чем разработчики мечтали, воплотить не удалось — а то, что удалось, работало криво из-за движка.
Если тебе нужна неделя, чтобы исправить маленький баг, это тебя демотивирует их исправлять.
Вдобавок ко всему BioWare — не самая кассовая студия EA, и поэтому поддержка по Frostbite оказывалась в первую очередь не ей, а разработчикам FIFA.
Итак, Anthem провела четыре года в препродакшене, но ничего не было готово. Разработчики показали демоверсию того, что имели, Патрику Содерлунду, и он был в неистовстве: «Это не то, что вы мне обещали!».
В результате следующие месяцы команда провела над тем, чтобы впечатлить Содерлунда. В игру кое-как вернули полеты, от которых вроде как уже отказались — ведь это должно было произвести впечатление на босса. И оно произвело.
После того, как демоверсия Anthem впечатлила Содерлунда, она была показана на E3 2017.
Сами разработчики узнали о том, какой должна быть игра, вместе со всеми остальными игроками, из трейлера с E3.
Сама игра поступила в продакшен только после этого — на ее создание у BioWare было менее полутора лет. EA жестко обязала студию выпустить Anthem до конца 2019 фискального года.
Из-за глухого руководства Anthem наступила на все возможные грабли. Наученные опытом Star Wars: The Old Republic сотрудники BioWare Austin пытались вразумить своих коллег из Эдмонтона о том, как надо делать онлайн игры, но их не слушали: сотрудники BioWare Edmonton считали себя настоящей BioWare и смотрели на второй офис свысока.
Впрочем, пожелания разработчиков из головного офиса тоже часто игнорировались: по их словам, то, за что пресса раскритиковала Anthem, не раз выдвигалось на обсуждение с руководством — и ничего с этими проблемами не делалось.
Разработка пошла толком лишь в конце 2017-го, когда продюсера Марка Дарру сняли с Dragon Age 4 (отменив ее) и поставили на Anthem. Дарра поставил четкую цель — выпустить игру во что бы то ни стало. От многих механик, сюжетных линий и всего-всего пришлось отказаться: было необходимо уложиться в дедлайн. Именно во время этого безумного кранча BioWare и потеряла огромное количество сотрудников — часть не справилась со стрессом, часть просто ушла в другие компании.
Перед релизом разработчики все еще верили в потенциал игры. Они понимали огромное количество ее проблем, но надеялись, что смогут исправить их после релиза — это ведь игра-сервис! Увы, оценки у Anthem оказались ужасными. А обещанный в марте патч не вышло до сих пор.
Ничего нового, игра, которую переделывали десятки раз, фростбайт, который ЕА пихает всюду, даже туда где он не нужен. Отдельный привет тем кто рассказывал мол Анхем не клон Дестини и тд ибо в разработке "очень давно", но теперь видно, что эту лутбокс-дрочильню слепили на коленке за один год
>Однако внутри студии зародился термин «магия BioWare». Он заключался в уверенности, что к концу разработки все трудности решатся сами собой.
Ага, прилетит вдруг волшебник в голубом вертолете и бесплатно добавит в игру журналистку IGN чтобы сайт поставил оценку повыше, ггг
Вообще, кроме шуток, тоскливо получается. Студия зазвездилась, понадеялась на "авось" и на то что игроки проглотят недоделку и не поморщатся, и в результате имеем что имеем. Печально, на самом деле