За что «Ведьмак 3: Дикая Охота» ругали в обзорах 5 лет назад
Пустой открытый мир
А чем же заняться в полях (которые и занимают львиную долю игровой карты)? Да ничем, абсолютно. Все «богатства», которые могут предложить вам бескрайние просторы «Ведьмака 3» — это редкие группы монстров или животных, плюс «места силы» (камешки, дающие временное усиление одного из знаков). Разработчики хвалились, что для пересечения всей карты верхом на лошади понадобится 40 минут — наверное, так оно и есть, только вот от этого совсем не радостно. Последний раз такой скучный открытый мир я видел в самой первой Assassinʼs Creed — там было гигантское и абсолютно бесполезное Королевство.
«Канобу», рецензия от 12 мая 2015 года.
Скучные побочные квесты
Универсальный пример: вы скачете по дороге к нужному деревне или городу, а по пути встречаете какого-нибудь бедолагу (бабушку, ребенка, солдата, торговца — нужное подчеркнуть), на которого напали чудовища (разбойники, злые солдаты, бешеные собаки). Можно спешиться, проткнуть обидчиков мечом, выслушать нечто в духе «Ого, как мне повезло, что ведьмак оказался поблизости!» и получить награду. Все, квест выполнен. И дальше ничего не меняется. Спаси, убей негодяя, убей монстра, подними три деревянных столба (как выяснилось, каждый из них охраняет чудовище, так что тоже «убей»). Конечно, это легкие деньги и опыт, но я бы предпочел что-то более сложное и увлекательное, а не доступное и скучное.
«Канобу», рецензия от 12 мая 2015 года.
Графика
Сложно обойти тему графической составляющей. Скажем прямо: да, на выходе игра выглядит совсем не так впечатляюще, как на первых геймплейных трейлерах. Из-за огромного открытого мира создателям пришлось пожертвовать детализацией, продвинутым освещением и эффектами частиц.
3dnews, рецензия от 29 мая 2015 года.
Конечно, если вглядываться в картинку, станет заметно, что некоторым объектам не хватает детализации, а трава иногда возникает на пустом месте — дальность прорисовки хромает. Иногда в игре на мгновение проседает частота кадров в секунду, но, серьезно, это мелочи — «Дикая Охота» выглядит, как лучшие игры для PlayStation 4.
Gmbox, рецензия от 12 мая 2015 года.
Баги и прочие технические проблемы
К сожалению, «Дикая Охота» не всегда работает идеально. Я играл в версию на PS4 и обнаружил, что персонажи иногда наслаиваются друг на друга, а скрипты не срабатывают. Например, можно поломать скрипт, если пойти за каким-нибудь NPC, ввязаться в драку и отойти слишком далеко. Союзник вам помогает, но стоит только отбиться от чудовищ, как он перестает двигаться, просто потому что компаньон отошел слишком далеко от своего маршрута. Где-то не до конца переведены фразы, а у кузнеца в Каэр Скеллиге одна из реплик пока что просто сервисная.
«Игромания», рецензия от 12 мая 2015 года.
Визуально игра выглядит потрясающе, но технически «Ведьмак: Дикая охота» не лишён кое-каких недостатков. Хотя подавляющее большинство из них скорее забавные, чем сколь либо влияющие на игровой процесс. Например, при быстром перемещении на лодке, можно приземлиться прямиком в другую лодку, или же срастись со своей кобылкой.
Stratege.ru, рецензия от 21 мая 2015 года.
Интерфейс и инвентарь
Бич любой большой RPG — инвентарь — к двадцатому часу разрастается до таких размеров, что попытки ориентироваться во всем этом хламе кажутся напрасной возней. Это же относится к рецептам и чертежам: найти нужный — то еще приключение. Интерфейс в целом заточен под клавиатуру и мышь, с геймпадом здесь придется повозиться.
3dnews, рецензия от 29 мая 2015 года.
Что касается интерфейса, некоторые неудобства вызывают забеги по инвентарю — он организован по-компьютерному, в виде клеток-ячеек.
Gmbox, рецензия от 12 мая 2015 года.
Искусственный интеллект
Однако есть у Wild Hunt более серьезная проблема, касающаяся искусственного интеллекта. Призраки, големы и прочие мифические существа периодически создают трудности, а вот на прокладке извилин в человеческих мозгах разработчики явно сэкономили время. Противники ведут себя, мягко говоря, пассивно — иногда они просто держатся на расстоянии от ведьмака, отказываясь нападать и позволяя расстреливать себя из арбалета.
StopGame, рецензия от 2 июня 2015 года.
Локализация
С чем точно придется смириться, так это с озвучкой при локализации. Судя по всему, основная дорожка в игре на английском, и, чтобы подогнать речь под движения губ персонажей, реплики либо ускоряют, либо делают немного медленнее. Через телевизионные динамики это не очень точно улавливается, особенно с замедлением, но если у вас хорошие наушники, приготовьтесь болезненно морщиться.
«Игромания», рецензия от 12 мая 2015 года.
Разочаровала локализация. Наличие мата не хорошо и не плохо — книги без него прекрасно обходились, и лично я нужды в нем не вижу, хотя часто самые крепкие словечки применяются тут весьма остроумно. Да и голоса подобраны в целом удачно — не только Геральт, но и многие его друзья и противники озвучены крайне толково (лишь отдельные важные персонажи и некоторые статисты звучат как-то вяло). Дело в том, что иногда фразы звучат слишком быстро или же наоборот — актеры будто бы растягивают каждую букву. Видимо, таким способом решили проблему того, что русскоязычные реплики иногда длиннее или короче оригинала. Весьма обидно, что в целом хорошую работу испортили подобным образом.
«IGN Россия», рецензия от 1 июня 2015 года.
Я не знаю, кого винить. Официально ответственность за это дерьмо никакое подразделение CD Projekt RED на себя не взяло, ведь, судя по разному хронометражу кат-сцен в разных языковых пакетах, у издателя есть возможность программно исправить то, что он сотворил в релизной версии. Но никто не шевелится и соответствующая тема на их форуме так и висит без ответа уже четвертый месяц. Кто бы ни был виноват, вынужден констатировать — локализация говно.