Как «Ведьмак 3» повлиял на другие игры? «Ведьмачье чутье», знаки вопроса и детективные квесты

19 мая 2015 года вышла The Witcher 3: Wild Hunt — ролевая игра CD Projekt Red, после которой многое и в других RPG (и не только в них), и в индустрии в целом изменилось. По случаю юбилея третьей части «Ведьмака» рассказываем о механиках, которые после Wild Hunt стали часто появляться в других играх. Ни в коем случае не говорим о том, что разработчики The Witcher 3 какие-то из этих механик изобрели — но уж точно они сделали их крайне популярными.
19 мая 2015 года вышла The Witcher 3: Wild Hunt — ролевая игра CD Projekt Red, после которой многое и в других RPG (и не только в них), и в индустрии в целом изменилось. По случаю юбилея третьей части «Ведьмака» рассказываем о механиках, которые после Wild Hunt стали часто появляться в других играх. Ни в коем случае не говорим о том, что разработчики The Witcher 3 какие-то из этих механик изобрели — но уж точно они сделали их крайне популярными.

Обязательная прокачка героя в играх в открытом мире

Сама The Witcher 3: Wild Hunt — игра ролевая, но таковой ее делает не наличие прокачки, а варианты того, как можно поступить в той или иной ситуации, а также последствия принятых игроком решений. И тем не менее, именно прокачка героя — один их тех элементов, который авторы других игр в открытых мирах в первую очередь позаимствовали у третьего «Ведьмака».

Смотрите сами. До 2015-го вышли Red Dead Redemption, L.A. Noire и Assassinʼs Creed 3 — экшены в «опен ворлде», где не было привычной прокачки. А после 2015 года не было ни одной AAA-игры в открытом мире, где нельзя было бы что-нибудь главному герою прокачать. RDR 2, Horizon: Zero Dawn, Days Gone, Spider-Man, новые Assassinʼs Creed. И ладно игры в открытом мире, так ведь прокачка с тех пор стала обычным делом и в других жанрах — в тех же шутерах вроде Call of Duty и Wolfenstein.

Понятно, что во множестве случаев древа с навыками у героя появились в том числе и потому, что прокачка сама по себе стала трендом еще до третьего «Ведьмака», но авторы некоторых игр явно оглядывались на игру CD Projekt Red — например, Ubisoft таким образом хотела приблизить свои AC: Origins и AC: Odyssey к RPG. Вышло неплохо — система понятной прогрессии пошла большинству игр только на пользу. И за то, что она стала своего рода стандартом, ответственна в том числе и The Witcher 3: Wild Hunt.

Как «Ведьмак 3» повлиял на другие игры? «Ведьмачье чутье», знаки вопроса и детективные квесты - фото 1

Знаки вопроса на глобальной карте

Еще один элемент, который, конечно же, встречался в играх и до третьего «Ведьмака», да и в целом похожая система навигации в открытом мире, маркеры в том или ином виде, — не откровение. Однако именно после 2015 года вопросы на глобальной карте в «опен ворлде» стали стандартом — а как еще дизайнерам побуждать игроков исследовать мир и заглядывать под каждый камень?

Что в «Ведьмаке», что в Horizon: Zero Dawn, что в Days Gone или новых Assassinʼs Creed вокруг — десятки этих знаков вопроса, означающих, что в указанном месте на карте скрыто что-нибудь интересное. Сундук с лутом, новый побочный квест, какая-нибудь гробница или пещера, заброшенная мельница с духом или пункт эвакуации, где можно отыскать апгрейд для персонажа. Иногда там можно найти и толпу врагов, но чем выше опасность, тем ценнее награда, скрытая за вопросительным знаком.

Как «Ведьмак 3» повлиял на другие игры? «Ведьмачье чутье», знаки вопроса и детективные квесты - фото 2

«Ведьмачье чутье»

А эта механика, хоть она и появлялась в играх прежде, стала популярной именно из-за The Witcher 3 — не зря же любую способность включать особый режим и видеть то, что скрыто, теперь везде называют «ведьмачьим чутьем». Между тем еще в Batman Arkham такой режим был, но в жанровый стандарт он превратился после 2015 года и релиза третьей части «Ведьмака».

Один в один как в Wild Hunt его воссоздали разработчики Horizon: Zero Dawn — Элой, как и Геральт, умеет включать с помощью высокотехнологичного устройства особый «взгляд», сканирующий местность, обращающий внимание героини на едва заметные объекты и помогающий отыскать у противников, огромных роботов, слабые места. То же самое и в Days Gone — там у Дикона также есть особое «зрение», помогающее герою выживать.

В немного измененном виде такой режим встречается и в AC: Origins и AC: Odyssey. В них можно призвать на помощь орла, который с высоты посмотрит на локацию, пометит противников и подсветит важные объекты.

Как «Ведьмак 3» повлиял на другие игры? «Ведьмачье чутье», знаки вопроса и детективные квесты - фото 3

Детективные квесты с поиском следов

Этот элемент — логичное продолжение предыдущего: если у героя есть особое «зрение», то наверняка и детективные квесты будут. В них предстоит бродить по заданной локации, искать следы подозреваемого и другие улики (например, частицы каких-нибудь веществ, витающие в воздухе), разговаривать с NPC и время от времени делать выводы.

Детективные квесты именно в том виде, в котором мы их сейчас знаем, стали популярными еще во времена той же серии Batman Arkham — и там они, к слову, смотрелись куда органичнее. Однако после третьей части The Witcher связку «открытый мир и детективный квест» другие разработчики стали использовать гораздо чаще. Речь и про новые Assassinʼs Creed, и про Horizon: Zero Dawn, и про Days Gone, разумеется.

Как «Ведьмак 3» повлиял на другие игры? «Ведьмачье чутье», знаки вопроса и детективные квесты - фото 4

Схема «открытый мир — сильная основная история»

Сейчас это может показаться странным, однако до The Witcher 3: Wild Hunt игр в открытом мире с сильным центральным сюжетом было не то чтобы много. События большинства ролевых игр разворачивались на локациях, которые отделялись друг от друга экранами загрузки, а в играх Bethesda (Morrowind, Skyrim и Fallout 3) основной квест никогда не был сильным — там побочные задания зачастую вызывали куда больший интерес.

Примерно то же касается и игр Rockstar — да, в них всегда была увлекательная центральная история, но и в GTA, и в Red Dead Redemption она зачастую уходила на второй план из-за огромного количество дополнительных активностей. В Assassinʼs Creed, впрочем, все побочные занятия так или иначе приводили героя к главному квесту — но мы и не говорим, что схему «открытый мир — сильная основная история» никто до третьего «Ведьмака» не использовал. Использовал, конечно, но куда реже, чем после релиза The Witcher 3.

Уже не раз упомянутые в этом материале Horizon: Zero Dawn, Days Gone и Spider-Man — примеры того, как третий «Ведьмак» повлиял на подачу центральной истории в играх в открытом мире. Можно и Death Stranding вспомнить, к слову. Забавно, что те же Assassinʼs Creed, в Origins и особенно Odyssey, напротив, отошли от этой схемы, уделив гораздо больше внимания сторонним, «сервисным» активностям.

Как «Ведьмак 3» повлиял на другие игры? «Ведьмачье чутье», знаки вопроса и детективные квесты - фото 5

Бонус: мода на славянский колорит

Славянский колорит — не геймплейная механика, но не упомянуть ее в таком материале было нельзя. Разумеется, игры с элементами славянского фольклора были и до «Ведьмака», но едва ли кто-то станет отрицать, что именно The Witcher (причем не только третья часть, а вся серия целиком) сделала этот сеттинг конкурентоспособным.

Можно сколько угодно спорить о том, осталось ли что-то славянское в третьем «Ведьмаке», пожалуй, самой «западной» части серии, только вот до 2015 года мало кто на Западе всерьез воспринимал всех этих полуденниц и полуночниц, домовых, долговласок, леших, водяных, игош и других монстров из бестиария The Witcher.

К тому же именно после 2015 года появилось много инди (в том числе и от российских разработчиков), основанных на славянской мифологии: яркие примеры тому — проекты вроде Yaga, The Mooseman и Black Book.

Сохранить
Михаил Вискарев
Михаил Вискарев
Про ведьмачье чутье погорячились. Когда ведьмак вышел, "Орлиное зрение" было уже везде
Сергей Козорез 412
Сергей Козорез 412
посмотрим как Киберпанк повлияет на индустрию... :Д
just tak
just tak
Все это было придумано до Ведьмака. Вообще Ведьмак насквозь вторичная игра. Все механики заимствованы. Ничего в нем нового не было.
Вайзард
Вайзард
Слишком фанбойская статья. Я не спорю, Ведьмак хорош и многие механики там доведены до ума, но все равно не идеальные, а просто гармонично вписывающееся в игровой процесс. Но никак не успех Ведьмака стал толчком для развития данных механик или ориентации трендов.
skaarjd
skaarjd
Прокачка была еще в Infamous и Prototype, а это 2009 год. А Wolfenstein: The New Order вышел за год до третьего "Ведьмака". И это я еще про Mass Effect не вспомнил.Какие-то элементы безусловно заимствуют студии, которые работают над "AAA", но оно и понятно - смотрят, что там хорошо продалось, и смело заимствуют. Относится это, впрочем, только к западным командам: всякие "Резиденты", "DMC", "Зельды" с "Марио", "Якудзы" и прочие "Final Fantasy" как шли своим путем, так и идут.Вот и выходит, что если "Ведьмак 3" на что-то там и повлиял, то только на Assassin's Creed и несколько бывших \ нынешних эксклюзивов "Сони". Ах да, еще есть кривой-косой сериал на Нетфликс, с парой классных песен. "Славянский колорит" там, конечно, так и прет, правда несколько теряется на фоне "расового разнообразия".
экс-эль
экс-эль
Тут вопрос же не в том, кто первый придумал, а кто популяризировал. Статья отличная, наблюдения очень хорошие.
podvodn1k
podvodn1k
Еще лошадь популяризировал. И моду на игровых персонажей для pornhub
hook13
hook13
"прокачку в открытом мире принес Ведьмак" Житель Убежища смотрит на автора как на... именно так, в общем, как и стоит смотреть.
Слабые Колени
Слабые Колени
"материале Horizon: Zero Dawn, Days Gone и Spider-Man"И все трое -- экзы плойки :(