Мнение о сериале Quantum Break
Изначально я рассчитывал, что смогу посмотреть и оценить сериал отдельно от игры, но быстро стало понятно, что он несамостоятелен. Эпизоды вплетены в сюжет и отдельно ничего не дают. Ключевые сюжетные элементы здесь по-прежнему подаются кат-сценами на движке, а сериал лишь продолжает историю. Мне даже начало казаться, что вся задумка с сериалом вытекла из необходимости, когда создатели поняли, что кат-сцены на час никто смотреть не будет, поэтому решили снять часть из них вживую и предложить как дополнительный материал. Все-таки полчаса смотреть на живых актеров людям привычнее.
Композитный метод
Безусловно, это не абсолютно новое явление. Все мы помним подобные «живые» вставки в Red Alert и даже целые игры, собранные из отснятых заранее сцен. Нет, я не только про эротические квесты, были и детективные истории и много чего еще, правда, игры эти не добились популярности и в общем метод был признан неэффективным.И все же, в какой-то степени, Quantum Break осваивает новый рубеж. Это однозначно куда более масштабный проект нежели фановые видео-вставки, и не просто motion capture знакомых актеров, тут есть и то и другое. Причем, работает это действительно хорошо, цифровые версии актеров в кат-сценах выглядят почти как живые, мимика и пластика переданы весьма точно, поэтому переход от кат-сцен к сериалу и обратно воспринимается на удивление плавно. Если вдуматься, это отличная схема. Многие голливудские звезды озвучивали игровых персонажей и участвовали в motion capture для них, зачастую мы видим в игре именно их лица. Так зачем ограничиваться только перенесением актеров в мир игры, если можно в качестве приятного дополнения снимать живой материал? Кто был бы против замены кат-сцены в душе из Beyond: Two Souls на версию с настоящей Эллен Пейдж? Ну, кроме нее самой. А как насчет Нейтана Филлиона в Halo 5: Guardians? Мартина Шина, Ивон Страховски и Сета Грина в Mass Effect 3 или Лиама Нисона в Fallout 3?
Конечно, ограничиться озвучкой вкупе с захватом движения и мимики проще. И актеры это воспринимают как забавную подработку, и создателям игры не нужно заморачиваться с наймом съемочной группы, костюмеров и гримеров, тратить деньги на отстройку дорогих фантастических декораций, да и изменить лицо персонажа в игре уже не выйдет. Но Remedy это не остановило – и, похоже, оно того стоило.
По сути, это экранизация игры внутри игры. Не надо гадать, как выглядели бы герои в реальности, какие актеры могли бы их сыграть – вот они, мы помним их имена, мы узнаем их по ролям в других сериалах. Чарли из «Лоста», Мизинец из «Игры престолов», Бобби «Айсмен» Дрейк из «Людей Икс». Может он расскажет о своем удачном опыте Эллен Пейдж, если они снова встретятся на съемках «Людей Икс», и она подумает о том, чтобы все же переснять ту сцену в…
Короче, сам формат перенесения актеров в игру с параллельным мини-сериалом мне показался удачной идеей. Не только для этой игры, но для индустрии вообще – остальным стоит взять на заметку. На контрасте с сериалом мир игры не выглядит менее настоящим, эффект присутствия не умаляется, а наоборот, прирастает, словно достоверность мира, который мы видим в сериале, в нашем сознании постепенно распространяется и на саму игру.
Сюжет
То немногое, что можно сказать о сюжете без спойлеров, вы, скорее всего, уже знаете. Главный герой, Джек Джойс, возвращается из путешествия по Азии по просьбе своего старого друга Пола Сайрина, который работает с братом Джека, Уиллом Джойсом, над созданием чего-то потрясающего и секретного, что оказывается машиной времени.
Пол просит Джека помочь ему запустить и протестировать машину, тот неуверенно соглашается. Естественно, дальше все летит к чертям. Время-яйцо «раскалывается нахрен», на университет, где стоит машина времени, обваливается спецназ, а Джек внезапно понимает, что способен локально управлять временем и не замирать как все при «зависаниях времени», которые происходят то и дело. Дальше нашим героям предстоят сражения, путешествия во времени, предательства и заключение союзов, а главное – квест по спасению мира от «конца времени», которое вот-вот остановится навечно.
Поначалу история подается довольно сухо и больше упирает на фантастику, чем на эмоции и персонажей, но это обычное дело – нужно как можно естественнее ввести игрока/зрителя в курс дела, объяснить все выдумки со временем, поэтому экспозиционные лавины поначалу – это простительно, обычное дело.
А вот во второй половине игра начала набирать обороты и восполнять пробелы в этих аспектах, все больше и больше внимания уделяя сильным эмоциональным сценам. В ключевой момент она чуть не растрогала меня до слез – не неожиданными твистами, а скорее бережным и изобретательным обращением со своими временными аномалиями, использованием их для усиления эмоционального накала сцены.
Это то, что выделяет хорошую фантастику – умение выжать из невероятного мира не только большие повороты и масштабные события, но и красивые тонкие детали. Команда не забыла об этом, пустив весь креатив именно на настоящие эмоции, красивую и сложную сцену. Короче говоря, я, наконец, увидел кино.
И здесь подразумевается не обвинительное «игра-кинцо», которое минимизирует геймплей и роль игрока соответственно, а ощущение полноценной, прочувствованной истории. Истории, которой хотели что-то сказать – что-то настоящее, личное, а не просто поиграться с крутой механикой и выжать из нее сюжетные повороты.
В своей рецензии Паша отмечал: то же самое происходит и с геймплеем – чем дальше, тем интереснее становится играть, так как растущие способности героя открывают все больше разнообразных тактик.
К сожалению, взятую в середине планку игра держит недолго, быстро размывая приятное впечатление очередной сюжетной жвачкой, только в конце выдавая еще несколько сильных сцен, которые и спасают впечатление.
Так как я все пытался оценить происходящее по меркам сериала (как бы такое смотрелось на Netflix по вечерам), то типичные болезни игровых сюжетов, которым я уже посвящал отдельную статью, мешали особенно сильно.
Мешает и пресловутый лудонарративный диссонанс, который, как ни крути, здесь проявляется как минимум в неуклюжих движениях героя, который то бежит в стену, то пытается залезть на стол. Это из игр, где есть стены, столы и прыжки, наверное, никогда никуда не денется.
Но самый заметный минус повествования в Quantum Break это нарочитое упрощение и дублирование инфы. Как в «Ветхом Завете», где каждое второе предложение пересказывало содержание первого, понимая, что оперативной памяти древнего человека больше чем на пять слов не хватит, поэтому в начале каждой фразы лучше пересказать краткое содержание предыдущих серий. Игра очень боится отойти хоть на шаг от своего сюжета, поэтому все диалоги, монологи, внутренние голоса, записки и и-мейлы – все бьют в одну точку, повторяя раз за разом одно и то же.
Герой: Значит, мне надо добыть Магическую Хреновину, которая спасет мир.
Подруга героя: Джек, ты на складе? Ты уже нашел Хреновину? Без хреновины нам каюк.
Джек прыгает об ящик, надпись на ящике «Хреновины тут нет».
Злодей: А, Джек, хорошо выглядишь. Выглядишь подозрительно похожим на человека, который ищет Хреновину. Тебе ее не видать. Я, кстати, злодей.
Маркер на карте:«К хреновине – сюда»
На столе фото Джека и его брата в молодости, они улыбаются. Джек переворачивает фото, на обороте чертеж Хреновины.
**Шепот двух солдат за углом:**Вчера привезли на склад контейнер с буквой «Х», что бы там могло быть?
И так везде.
И я не только про то, что сюжет объектно-ориентирован, просто игра зачем-то бесконечно проговаривает одно и то же (прямо как я во всех статьях) и почти не дает персонажам общаться на какие-либо темы, отвлеченные от основной миссии, что, естественно, не позволяет им развиться и стать многогранными. В те редкие моменты, когда ссыкливые менеджеры отворачиваются и сценаристы позволяют героям сказать что-то от себя, игра оживает. Как ни странно, этих нескольких сцен вполне хватает, чтобы придать эмоциональную окраску всей истории.
Фантастическая идея
С одной стороны, если смотреть на этот сюжет в контексте других историй про путешествия во времени, то его не назовешь выдающимся. Тут даже «Эффект бабочки» с Кутчером, не к ночи будь помянут, будет выглядеть более глубоким и трагичным, а какой-нибудь «Дежавю» с Вашингтоном – более емким и грамотно изложенным.
И все же, если оценивать саму природу фантастической идеи, эффекты временного разлома, тут не похвалить Remedy нельзя. Представить время локализовано, показать временные пузыри, реализовать зависания и «покашливания» времени, когда оно начинает съезжать то вперед, то назад в отдельных кусках пространства – это красиво, свежо и действительно креативно. Я говорю об этой концепции не только как об игровой механике, а как о фантастической идее – она и впрямь добавляет некое новое понимание в довольно застоявшийся пул фантазий на тему времени. В сериале подергивания времени тоже выглядят очень красиво.
Любопытно, что на этот раз машина времени – это не портал и не автомобиль, а длинный кольцевой коридор. Может, это отсылка к Уроборосу, но мне в этом увиделась Мясорубка Тарковского из «Сталкера» – длинный пустой коридор, который считался самым ужасным местом Зоны, и долгий, давящий на нервы проход героя через него.
Сериал
Непосредственно эпизоды с живыми актерами производят смешанное впечатление. С одной стороны, уровень качества действительно впечатляющий. Хорошая игра актеров, интересные ракурсы и даже красиво поставленный свет, чего в обычных-то сериалах редко встретишь, а также минималистичные и отлично стилизованные под игру декорации. В общем, никакой бюджетности, никакого желания сэкономить или схитрить, даже погони и драки снимать не поленились. Камера в драках, правда, до ужаса мельтешит, стараясь скрыть все, что можно, но пара жестких моментов вышли действительно напряженно, неожиданно и красиво.
При этом в какой-то момент складывается впечатление, что сценарий Quantum Break – это тоже яйцо, и его тоже кокнули нахрен, потому что его так же колбасит, как время в игре – история то вздыбливается под ногами, то зависает, выделяя лишь одного персонажа, а остальных заставляя говорить мертвые реплики, то рассыпается на осколки.
То самое смешное слово «пейсинг», в кино обозначающий темп, размеренность течения повествования, здесь вспоминается постоянно, потому что пейсинг тут ни к черту. Он очень рваный и только ты начинаешь ловить ритм происходящего, динамика снова скатывается до едва живого пульса.
Если вы уже уверены, что я разругал сюжет в труху – помните, что я в данный момент применяю к нему крайне высокие и чуждые, по сути, мерки. Для игры это очень впечатляющая сюжетная составляющая, которая навсегда впишет Quantum Break в топы «Игр с Сюжетом», но мы же пытаемся не сделать скидок, так?
Сделать нормальный нарративный пейсинг в игре нереально сложно, потому что подача истории все время перебивается геймплейными задачами, поэтому здесь Quantum Break не хуже остальных игр, я просто еще раз отметил для себя, насколько это мешает воспринимать историю, а ей – набирать темп и сохранять связность.
В итоге, как ни странно, самым человечным и наиболее качественно раскрытым персонажем выглядит брат Джека, Уилл, пусть и только благодаря своей любви к Джеку и горечи по поводу их отдаления друг от друга. Бэт, союзница братьев, выглядит многообещающе, но ее трагедию можно было бы исследовать более подробно, ведь сама идея крайне интересная и многообещающая.
Паша говорил о том, что Пол Сайрин показался ему сильным персонажем, так как его тоже можно понять и даже принять его сторону в споре с Уиллом и Джеком. К сожалению, я не уверен, что им удалось этого добиться.
Сайрин и впрямь не со зла делает то, что делает. Он уверен, что другого пути к спасению нет. Его грех – отсутствие надежды.
Его можно было бы раскрыть как персонажа со своей правдой – для этого есть все необходимое, но игра упрямо показывает его как жесткого тирана с ведром паранойи, лишь изредка позволяя ему проблески человечности.
Главный герой, на мой взгляд, на их фоне проигрывает в глубине. Мы мало о нем знаем, хотя его действия действительно дают понять, что он за человек, но не для всех этого будет достаточно. Что же касается остальных героев – по большей части они раскрываются в сериале и даже получают пару знаковых сильных сцен, но тема «персонажей одной ноты» продолжается и с ними.
Как бы то ни было, сериал смотрится приятно, по ощущениям напоминая нечто среднее между «Агентами Щ.И.Т» и «Черным Зеркалом» или «Пространством». Знакомые лица актеров и новизна этих переходов от цифрового мира к реальному добавляет положительных впечатлений.
Помогают и отдельные находки, например, когда Пол попадает в зависание и растерянно кладет планшет прямо на воздух, где тот и зависает, мерцая. Эта мелкая деталь как раз из тех, что помогают оживить этот мир, поверить в него.
Вместо записей и роликов здесь мы видим временные фантомы сродни тем, что возникали под «фонариком» Старлорда на планете со Сферой, где он пел в крысу. Это тоже свежий и естественный способ подачи сюжетных кусочков.
Если вы вдруг забудете, чей это эксклюзив, то детали вроде телефонов на Windows и подозрительно подробных наименований предметов вроде «Surface Cайрина» вам напомнят. Microsoft, как кошка, не стесняется вылизывать себе продакт плейсмент.
Фрейминг
Игра начинается со сцены допроса главного героя – мол, расскажите, как все было. Это так называемый фрейминг-девайс, в смысле рамочка. История обрамляется мини-историей, помещается в контейнер чьего-то рассказа – это дает возможность беззастенчиво использовать закадровый голос для повествования и затыкать экспозиционные дыры. Мы видели это в «Форресте Гампе» (весь фильм – его рассказ на скамейке) и в «Зеленой миле» (его рассказ в доме престарелых) и еще в тысяче фильмов, сериалов, романов и так далее.
В большинстве случаев фрейминг этот хочется выкинуть нахрен, потому что он лишь возводит в квадрат вымышленность мира. Теперь мы не просто должны поверить в один воображаемый мир, но еще и пробиться ко второму слою и поверить в него. Это урезает напряжение и важность событий, отнимает у них свойство происходящего в настоящем времени, так как выходит, что все это уже произошло, а главный герой выжил, чтобы нам про все это рассказать. Иметь перед глазами такое наглое доказательство, что герой не погибнет и ему ничего не угрожает, неприятно.
У меня сложилось впечатление, что весь этот слой с допросом Джека на историю налепили позже. И налепили ссыкливые менеджеры, которые решили, что бедный тупой игрок совсем запутается, если ему не скармливать одну и ту же инфу по десять раз в разжеванном виде.
В более умелых руках фрейминг может получиться очень удачным инструментом наращения саспенса, а не его сдутия. Например, вы, скорее всего, часто видели в сериалах эпизоды, начинающиеся с середины.
– Мистер Смит, мы нашли вас голым посреди хижины, заваленной трупами белок, у каждой из которых не хватало левой задней ноги. Расскажите, как так вышло.
– О, довольно забавная история. Все началось одним солнечным утром, за окном пролетало четырнадцать птичек …
И дальше эпизод перематывается на начало и показывает события по порядку. Но знания зрителя касательно белок и задних ног не убавляют напряжение, а наоборот, заставляют ждать объяснений с еще большим нетерпением, внимание к происходящему повышается. Удачный фрейминг, к тому же, замыкается в петлю не в самом конце, а раньше. То есть хронологически история подходит к моменту, показанному в начале, мы смотрим его еще раз, уже понимая контекст, а затем история идет дальше – в неизведанное, проклятье предсказуемости с нее снято.
Спойлер на тему того, станет ли сцена допроса хронологически последней или история пройдет дальше после нее
К сожалению, в Quantum Break сцена допроса так и остается хронологически последней, что произойдет после нее – мы не знаем, а все события игры ей предшествуют. И это мало того, что лишило игру некой доли свободы, ибо мы уже знаем, что Джек выживет, но еще и подпортило эффект от самой концовки.
С концовкой этой все странно, так как создается впечатление, что их было придумано три разных, но выбрать создатели не смогли, поэтому вставили в игру все сразу – не как выбор или альтернативу, а одну за одной. А они вообще-то немного конфликтуют между собой даже по тону.
Конец спойлера
В итоге можно сказать, что эксперимент Remedy вышел как минимум на «четверку». Это не пустой аттракцион, хотя любопытная история изрядно протрахана корпоративной-триплэй логикой и зацикленностью на основном сюжете, которая не дает миру ожить до конца, скинув с себя эту смирительную рубашку «концентрации на главном». Любая история может прорасти только в почве окружающего ее проработанного живого мира, Remedy же словно вырывает цветок из земли, потому что его так «лучше видно». Сильные сцены и отношения персонажей, которыми проникаешься, здесь присутствуют, поэтому вряд ли игра оставит вас равнодушными, и все же немного жаль, так как во всех аспектах виден потенциал – из этого можно было выжать куда больше.
Как бы то ни было, эта история запоминается, а экспериментальный формат создает отличное впечатление. Будем надеяться, другие студии тоже рискнут опробовать такое пересечение реальностей в будущих играх.