05 апреля 2016
Обновлено 29.04.2016

Мнение о сериале Quantum Break

Сегодня, 5 апреля, на Windows 10 и Xbox выходит Quantum Break, шутер от третьего лица, позволяющий управлять временем. Рецензию Паши Пивоварова на саму игру вы уже читали, но мне как кинокритику было интересно взглянуть на сюжет игры отдельно, особенно учитывая, что Remedy сделала на него такую ставку и даже включили в игру 4 эпизода собственного сериала с живыми актерами. Хотелось оценить эффективность такого композитного метода как такового (именитые актеры тут представлены как вживую – в сериале – так и в оцифрованной версии – в самой игре).
Сегодня, 5 апреля, на Windows 10 и Xbox выходит Quantum Break, шутер от третьего лица, позволяющий управлять временем. Рецензию Паши Пивоварова на саму игру вы уже читали, но мне как кинокритику было интересно взглянуть на сюжет игры отдельно, особенно учитывая, что Remedy сделала на него такую ставку и даже включили в игру 4 эпизода собственного сериала с живыми актерами. Хотелось оценить эффективность такого композитного метода как такового (именитые актеры тут представлены как вживую – в сериале – так и в оцифрованной версии – в самой игре).
Мнение о сериале Quantum Break - фото 1

Изначально я рассчитывал, что смогу посмотреть и оценить сериал отдельно от игры, но быстро стало понятно, что он несамостоятелен. Эпизоды вплетены в сюжет и отдельно ничего не дают. Ключевые сюжетные элементы здесь по-прежнему подаются кат-сценами на движке, а сериал лишь продолжает историю. Мне даже начало казаться, что вся задумка с сериалом вытекла из необходимости, когда создатели поняли, что кат-сцены на час никто смотреть не будет, поэтому решили снять часть из них вживую и предложить как дополнительный материал. Все-таки полчаса смотреть на живых актеров людям привычнее.

Мнение о сериале Quantum Break - фото 2

Композитный метод

Безусловно, это не абсолютно новое явление. Все мы помним подобные «живые» вставки в Red Alert и даже целые игры, собранные из отснятых заранее сцен. Нет, я не только про эротические квесты, были и детективные истории и много чего еще, правда, игры эти не добились популярности и в общем метод был признан неэффективным.И все же, в какой-то степени, Quantum Break осваивает новый рубеж. Это однозначно куда более масштабный проект нежели фановые видео-вставки, и не просто motion capture знакомых актеров, тут есть и то и другое. Причем, работает это действительно хорошо, цифровые версии актеров в кат-сценах выглядят почти как живые, мимика и пластика переданы весьма точно, поэтому переход от кат-сцен к сериалу и обратно воспринимается на удивление плавно. Если вдуматься, это отличная схема. Многие голливудские звезды озвучивали игровых персонажей и участвовали в motion capture для них, зачастую мы видим в игре именно их лица. Так зачем ограничиваться только перенесением актеров в мир игры, если можно в качестве приятного дополнения снимать живой материал? Кто был бы против замены кат-сцены в душе из Beyond: Two Souls на версию с настоящей Эллен Пейдж? Ну, кроме нее самой. А как насчет Нейтана Филлиона в Halo 5: Guardians? Мартина Шина, Ивон Страховски и Сета Грина в Mass Effect 3 или Лиама Нисона в Fallout 3?

Конечно, ограничиться озвучкой вкупе с захватом движения и мимики проще. И актеры это воспринимают как забавную подработку, и создателям игры не нужно заморачиваться с наймом съемочной группы, костюмеров и гримеров, тратить деньги на отстройку дорогих фантастических декораций, да и изменить лицо персонажа в игре уже не выйдет. Но Remedy это не остановило – и, похоже, оно того стоило.

По сути, это экранизация игры внутри игры. Не надо гадать, как выглядели бы герои в реальности, какие актеры могли бы их сыграть – вот они, мы помним их имена, мы узнаем их по ролям в других сериалах. Чарли из «Лоста», Мизинец из «Игры престолов», Бобби «Айсмен» Дрейк из «Людей Икс». Может он расскажет о своем удачном опыте Эллен Пейдж, если они снова встретятся на съемках «Людей Икс», и она подумает о том, чтобы все же переснять ту сцену в…

Короче, сам формат перенесения актеров в игру с параллельным мини-сериалом мне показался удачной идеей. Не только для этой игры, но для индустрии вообще – остальным стоит взять на заметку. На контрасте с сериалом мир игры не выглядит менее настоящим, эффект присутствия не умаляется, а наоборот, прирастает, словно достоверность мира, который мы видим в сериале, в нашем сознании постепенно распространяется и на саму игру.

Мнение о сериале Quantum Break - фото 3

Сюжет

То немногое, что можно сказать о сюжете без спойлеров, вы, скорее всего, уже знаете. Главный герой, Джек Джойс, возвращается из путешествия по Азии по просьбе своего старого друга Пола Сайрина, который работает с братом Джека, Уиллом Джойсом, над созданием чего-то потрясающего и секретного, что оказывается машиной времени.

Пол просит Джека помочь ему запустить и протестировать машину, тот неуверенно соглашается. Естественно, дальше все летит к чертям. Время-яйцо «раскалывается нахрен», на университет, где стоит машина времени, обваливается спецназ, а Джек внезапно понимает, что способен локально управлять временем и не замирать как все при «зависаниях времени», которые происходят то и дело. Дальше нашим героям предстоят сражения, путешествия во времени, предательства и заключение союзов, а главное – квест по спасению мира от «конца времени», которое вот-вот остановится навечно.

Мнение о сериале Quantum Break - фото 4

Поначалу история подается довольно сухо и больше упирает на фантастику, чем на эмоции и персонажей, но это обычное дело – нужно как можно естественнее ввести игрока/зрителя в курс дела, объяснить все выдумки со временем, поэтому экспозиционные лавины поначалу – это простительно, обычное дело.

А вот во второй половине игра начала набирать обороты и восполнять пробелы в этих аспектах, все больше и больше внимания уделяя сильным эмоциональным сценам. В ключевой момент она чуть не растрогала меня до слез – не неожиданными твистами, а скорее бережным и изобретательным обращением со своими временными аномалиями, использованием их для усиления эмоционального накала сцены.

Это то, что выделяет хорошую фантастику – умение выжать из невероятного мира не только большие повороты и масштабные события, но и красивые тонкие детали. Команда не забыла об этом, пустив весь креатив именно на настоящие эмоции, красивую и сложную сцену. Короче говоря, я, наконец, увидел кино.

И здесь подразумевается не обвинительное «игра-кинцо», которое минимизирует геймплей и роль игрока соответственно, а ощущение полноценной, прочувствованной истории. Истории, которой хотели что-то сказать – что-то настоящее, личное, а не просто поиграться с крутой механикой и выжать из нее сюжетные повороты.

Мнение о сериале Quantum Break - фото 5

В своей рецензии Паша отмечал: то же самое происходит и с геймплеем – чем дальше, тем интереснее становится играть, так как растущие способности героя открывают все больше разнообразных тактик.

К сожалению, взятую в середине планку игра держит недолго, быстро размывая приятное впечатление очередной сюжетной жвачкой, только в конце выдавая еще несколько сильных сцен, которые и спасают впечатление.

Так как я все пытался оценить происходящее по меркам сериала (как бы такое смотрелось на Netflix по вечерам), то типичные болезни игровых сюжетов, которым я уже посвящал отдельную статью, мешали особенно сильно.

Мешает и пресловутый лудонарративный диссонанс, который, как ни крути, здесь проявляется как минимум в неуклюжих движениях героя, который то бежит в стену, то пытается залезть на стол. Это из игр, где есть стены, столы и прыжки, наверное, никогда никуда не денется.

Мнение о сериале Quantum Break - фото 6

Но самый заметный минус повествования в Quantum Break это нарочитое упрощение и дублирование инфы. Как в «Ветхом Завете», где каждое второе предложение пересказывало содержание первого, понимая, что оперативной памяти древнего человека больше чем на пять слов не хватит, поэтому в начале каждой фразы лучше пересказать краткое содержание предыдущих серий. Игра очень боится отойти хоть на шаг от своего сюжета, поэтому все диалоги, монологи, внутренние голоса, записки и и-мейлы – все бьют в одну точку, повторяя раз за разом одно и то же.

Герой: Значит, мне надо добыть Магическую Хреновину, которая спасет мир.

Подруга героя: Джек, ты на складе? Ты уже нашел Хреновину? Без хреновины нам каюк.

Джек прыгает об ящик, надпись на ящике «Хреновины тут нет».

Злодей: А, Джек, хорошо выглядишь. Выглядишь подозрительно похожим на человека, который ищет Хреновину. Тебе ее не видать. Я, кстати, злодей.

Маркер на карте:«К хреновине – сюда»

На столе фото Джека и его брата в молодости, они улыбаются. Джек переворачивает фото, на обороте чертеж Хреновины.

**Шепот двух солдат за углом:**Вчера привезли на склад контейнер с буквой «Х», что бы там могло быть?

И так везде.

И я не только про то, что сюжет объектно-ориентирован, просто игра зачем-то бесконечно проговаривает одно и то же (прямо как я во всех статьях) и почти не дает персонажам общаться на какие-либо темы, отвлеченные от основной миссии, что, естественно, не позволяет им развиться и стать многогранными. В те редкие моменты, когда ссыкливые менеджеры отворачиваются и сценаристы позволяют героям сказать что-то от себя, игра оживает. Как ни странно, этих нескольких сцен вполне хватает, чтобы придать эмоциональную окраску всей истории.

Кортни Хоуп (Бэт) в сериале

Кортни Хоуп (Бэт) в сериале

В игре

В игре

Фантастическая идея

В жизни

С одной стороны, если смотреть на этот сюжет в контексте других историй про путешествия во времени, то его не назовешь выдающимся. Тут даже «Эффект бабочки» с Кутчером, не к ночи будь помянут, будет выглядеть более глубоким и трагичным, а какой-нибудь «Дежавю» с Вашингтоном – более емким и грамотно изложенным.

И все же, если оценивать саму природу фантастической идеи, эффекты временного разлома, тут не похвалить Remedy нельзя. Представить время локализовано, показать временные пузыри, реализовать зависания и «покашливания» времени, когда оно начинает съезжать то вперед, то назад в отдельных кусках пространства – это красиво, свежо и действительно креативно. Я говорю об этой концепции не только как об игровой механике, а как о фантастической идее – она и впрямь добавляет некое новое понимание в довольно застоявшийся пул фантазий на тему времени. В сериале подергивания времени тоже выглядят очень красиво.

Любопытно, что на этот раз машина времени – это не портал и не автомобиль, а длинный кольцевой коридор. Может, это отсылка к Уроборосу, но мне в этом увиделась Мясорубка Тарковского из «Сталкера» – длинный пустой коридор, который считался самым ужасным местом Зоны, и долгий, давящий на нервы проход героя через него.

Мнение о сериале Quantum Break - фото 9

Сериал

Непосредственно эпизоды с живыми актерами производят смешанное впечатление. С одной стороны, уровень качества действительно впечатляющий. Хорошая игра актеров, интересные ракурсы и даже красиво поставленный свет, чего в обычных-то сериалах редко встретишь, а также минималистичные и отлично стилизованные под игру декорации. В общем, никакой бюджетности, никакого желания сэкономить или схитрить, даже погони и драки снимать не поленились. Камера в драках, правда, до ужаса мельтешит, стараясь скрыть все, что можно, но пара жестких моментов вышли действительно напряженно, неожиданно и красиво.

При этом в какой-то момент складывается впечатление, что сценарий Quantum Break – это тоже яйцо, и его тоже кокнули нахрен, потому что его так же колбасит, как время в игре – история то вздыбливается под ногами, то зависает, выделяя лишь одного персонажа, а остальных заставляя говорить мертвые реплики, то рассыпается на осколки.

То самое смешное слово «пейсинг», в кино обозначающий темп, размеренность течения повествования, здесь вспоминается постоянно, потому что пейсинг тут ни к черту. Он очень рваный и только ты начинаешь ловить ритм происходящего, динамика снова скатывается до едва живого пульса.

Если вы уже уверены, что я разругал сюжет в труху – помните, что я в данный момент применяю к нему крайне высокие и чуждые, по сути, мерки. Для игры это очень впечатляющая сюжетная составляющая, которая навсегда впишет Quantum Break в топы «Игр с Сюжетом», но мы же пытаемся не сделать скидок, так?

Сделать нормальный нарративный пейсинг в игре нереально сложно, потому что подача истории все время перебивается геймплейными задачами, поэтому здесь Quantum Break не хуже остальных игр, я просто еще раз отметил для себя, насколько это мешает воспринимать историю, а ей – набирать темп и сохранять связность.

Декораторы молодцы

Декораторы молодцы

Мнение о сериале Quantum Break - фото 11

В итоге, как ни странно, самым человечным и наиболее качественно раскрытым персонажем выглядит брат Джека, Уилл, пусть и только благодаря своей любви к Джеку и горечи по поводу их отдаления друг от друга. Бэт, союзница братьев, выглядит многообещающе, но ее трагедию можно было бы исследовать более подробно, ведь сама идея крайне интересная и многообещающая.

Паша говорил о том, что Пол Сайрин показался ему сильным персонажем, так как его тоже можно понять и даже принять его сторону в споре с Уиллом и Джеком. К сожалению, я не уверен, что им удалось этого добиться.

Сайрин и впрямь не со зла делает то, что делает. Он уверен, что другого пути к спасению нет. Его грех – отсутствие надежды.

Его можно было бы раскрыть как персонажа со своей правдой – для этого есть все необходимое, но игра упрямо показывает его как жесткого тирана с ведром паранойи, лишь изредка позволяя ему проблески человечности.

Главный герой, на мой взгляд, на их фоне проигрывает в глубине. Мы мало о нем знаем, хотя его действия действительно дают понять, что он за человек, но не для всех этого будет достаточно. Что же касается остальных героев – по большей части они раскрываются в сериале и даже получают пару знаковых сильных сцен, но тема «персонажей одной ноты» продолжается и с ними.

Мнение о сериале Quantum Break - фото 12
Скрины темноваты, но видно, что свет красивый

Скрины темноваты, но видно, что свет красивый

Как бы то ни было, сериал смотрится приятно, по ощущениям напоминая нечто среднее между «Агентами Щ.И.Т» и «Черным Зеркалом» или «Пространством». Знакомые лица актеров и новизна этих переходов от цифрового мира к реальному добавляет положительных впечатлений.

Помогают и отдельные находки, например, когда Пол попадает в зависание и растерянно кладет планшет прямо на воздух, где тот и зависает, мерцая. Эта мелкая деталь как раз из тех, что помогают оживить этот мир, поверить в него.

Вместо записей и роликов здесь мы видим временные фантомы сродни тем, что возникали под «фонариком» Старлорда на планете со Сферой, где он пел в крысу. Это тоже свежий и естественный способ подачи сюжетных кусочков.

Если вы вдруг забудете, чей это эксклюзив, то детали вроде телефонов на Windows и подозрительно подробных наименований предметов вроде «Surface Cайрина» вам напомнят. Microsoft, как кошка, не стесняется вылизывать себе продакт плейсмент.

Привет, Чарли. В смысле, Уилл.

Привет, Чарли. В смысле, Уилл.

Чарли здесь зовут другого товарища

Чарли здесь зовут другого товарища

Фрейминг

Игра начинается со сцены допроса главного героя – мол, расскажите, как все было. Это так называемый фрейминг-девайс, в смысле рамочка. История обрамляется мини-историей, помещается в контейнер чьего-то рассказа – это дает возможность беззастенчиво использовать закадровый голос для повествования и затыкать экспозиционные дыры. Мы видели это в «Форресте Гампе» (весь фильм – его рассказ на скамейке) и в «Зеленой миле» (его рассказ в доме престарелых) и еще в тысяче фильмов, сериалов, романов и так далее.

В большинстве случаев фрейминг этот хочется выкинуть нахрен, потому что он лишь возводит в квадрат вымышленность мира. Теперь мы не просто должны поверить в один воображаемый мир, но еще и пробиться ко второму слою и поверить в него. Это урезает напряжение и важность событий, отнимает у них свойство происходящего в настоящем времени, так как выходит, что все это уже произошло, а главный герой выжил, чтобы нам про все это рассказать. Иметь перед глазами такое наглое доказательство, что герой не погибнет и ему ничего не угрожает, неприятно.

У меня сложилось впечатление, что весь этот слой с допросом Джека на историю налепили позже. И налепили ссыкливые менеджеры, которые решили, что бедный тупой игрок совсем запутается, если ему не скармливать одну и ту же инфу по десять раз в разжеванном виде.

Мнение о сериале Quantum Break - фото 16

В более умелых руках фрейминг может получиться очень удачным инструментом наращения саспенса, а не его сдутия. Например, вы, скорее всего, часто видели в сериалах эпизоды, начинающиеся с середины.

– Мистер Смит, мы нашли вас голым посреди хижины, заваленной трупами белок, у каждой из которых не хватало левой задней ноги. Расскажите, как так вышло.

– О, довольно забавная история. Все началось одним солнечным утром, за окном пролетало четырнадцать птичек …

И дальше эпизод перематывается на начало и показывает события по порядку. Но знания зрителя касательно белок и задних ног не убавляют напряжение, а наоборот, заставляют ждать объяснений с еще большим нетерпением, внимание к происходящему повышается. Удачный фрейминг, к тому же, замыкается в петлю не в самом конце, а раньше. То есть хронологически история подходит к моменту, показанному в начале, мы смотрим его еще раз, уже понимая контекст, а затем история идет дальше – в неизведанное, проклятье предсказуемости с нее снято.

Спойлер на тему того, станет ли сцена допроса хронологически последней или история пройдет дальше после нее

К сожалению, в Quantum Break сцена допроса так и остается хронологически последней, что произойдет после нее – мы не знаем, а все события игры ей предшествуют. И это мало того, что лишило игру некой доли свободы, ибо мы уже знаем, что Джек выживет, но еще и подпортило эффект от самой концовки.

С концовкой этой все странно, так как создается впечатление, что их было придумано три разных, но выбрать создатели не смогли, поэтому вставили в игру все сразу – не как выбор или альтернативу, а одну за одной. А они вообще-то немного конфликтуют между собой даже по тону.

Конец спойлера

Мнение о сериале Quantum Break - фото 17

В итоге можно сказать, что эксперимент Remedy вышел как минимум на «четверку». Это не пустой аттракцион, хотя любопытная история изрядно протрахана корпоративной-триплэй логикой и зацикленностью на основном сюжете, которая не дает миру ожить до конца, скинув с себя эту смирительную рубашку «концентрации на главном». Любая история может прорасти только в почве окружающего ее проработанного живого мира, Remedy же словно вырывает цветок из земли, потому что его так «лучше видно». Сильные сцены и отношения персонажей, которыми проникаешься, здесь присутствуют, поэтому вряд ли игра оставит вас равнодушными, и все же немного жаль, так как во всех аспектах виден потенциал – из этого можно было выжать куда больше.

Как бы то ни было, эта история запоминается, а экспериментальный формат создает отличное впечатление. Будем надеяться, другие студии тоже рискнут опробовать такое пересечение реальностей в будущих играх.

Комментарии 57
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Sleepy
Sleepy
Pasha Today
Pasha Today
"Злодей: А, Джек, хорошо выглядишь. Выглядишь подозрительно похожим на человека, который ищет Хреновину. Тебе ее не видать. Я, кстати, злодей." С этого куска я в голос ржал)