Рецензия на интерактивный эпизод «Черного зеркала»: «Брандашмыг» (он же «Бармаглот»)
Перед тем как прочесть рецензию, я настоятельно советую посмотреть мой разбор проблем интерактивных нарративов, который я изначально писал как вступление к этой статье, но затем решил вынести в отдельный материал, чтобы у вас был, кхе-кхе, выбор. Я надеюсь, вы сделаете правильный, потому что, разобравшись в азах теории, гораздо легче трезво оценивать этот проект. Почитать про азы?
Для начала — нюансы названия и его перевода. Bandersnatch — имя чудовища из стихотворения в «Алисе в Зазеркалье». Вернее, это второе его имя. Стихотворение написано в стиле «глокой куздры» из несуществующих слов, поэтому неудивительно и то, что имя антагониста меняется с заглавного Jabberwocky на Bandersnatch и обратно. Многие, включая меня, на автомате перевели название как Бармаглот, но если смотреть на стихотворение, то ясно, что Брукер взял для эпизода именно второе имя чудовища, которое в переводе Орловской звучит как Брандашмыг. А жаль, Бармаглот лично мне симпатичнее.
_Beware the Jabberwock, my son! _
_ The jaws that bite, the claws that catch! _
_Beware the Jubjub bird, and shun _
_ The frumious Bandersnatch!_
_And, as in uffish thought he stood, _
_ The Jabberwock, with eyes of flame, _
_Came whiffling through the tulgey wood, _
_ And burbled as it came!_
В переводе:
О, бойся Бармаглота, сын! Он так свирлеп и дик! А в глуше рымит исполин — Злопастный Брандашмыг! Он стал под дерево и ждет. И вдруг граахнул гром — Летит ужасный Бармаглот И пылкает огнем!
К сожалению, каких-либо еще параллелей с «Алисой» помимо названия я в эпизоде не заметил — разве что прохождение сквозь зеркало. Даже главного монстра тут зовут Пакс, поэтому причем тут, собственно, Бармаглот, неясно. (Скорее всего, дело не в «Алисе», а в том, что в британском геймдеве 80-х действительно существовал легендарный невышедший проект с таким названием, — ред.)
Бармаглот в экранизации «Алисы» Бертона (вверху) и Брандашмыг из Final Fantasy XV
Интерактивность эпизода заключается в том, что каждые 3-5 минут на экране появятся два варианта развития событий, которые определят, что главный герой сделает, скажет, увидит. У вас будет около десяти секунд, чтобы принять решение — если вы ничего не нажмете, выбор сделают за вас. То есть, в принципе, эпизод можно смотреть без какого-либо вмешательства.
Привычной полоски прокрутки внизу нет, отсчета прошедшего и оставшегося до конца времени — тоже. Управлять воспроизведением можно лишь кнопками «на 10 секунд вперед» и «на 10 секунд назад», но последняя не дает вам уйти дальше последнего выбора, то есть перемотать и быстро перевыбрать нельзя.
В среднем путь до основной концовки, одной из 5, занимает полтора часа. На пути к ним можно сорваться в одну из дополнительных скоропостижных концовок, но после нее вам дадут возможность вернуться к последнему выбору — к чекпоинту, по сути.
Первый просмотр довольно комфортен, но если вы решили «перепройти» эпизод, быстрого способа добраться до других вариантов не будет, вам придется очень долго кликать на «десять секунд вперед», чтобы промотать все то, что вы уже видели.
Некоторые сравнивают этот эпизод с игрой, но не стоит путать интерактивный нарратив с видеоиграми. Игра предполагает челлендж, возможность если не проиграть, то справиться лучше или хуже. Это соревнование с самим собой или с другими игроками, сравнение результатов. Здесь же наши решения — не испытание на быстроту реакции, память или умение решать задачи, это именно выбор направления сюжета, предположительно подстраивающий историю индивидуально под вас. Нельзя «выиграть» «Брандашмыга», можно лишь подвести все к финалу, который больше всего нравится лично вам. Но сразу предупрежу — не факт, что среди всего многообразия вариантов вам понравится хоть один, потому что многообразие тут вышло крайне зажатым.
Шоураннер «Черного зеркала», Чарли Брукер, смог создать действительно потрясающий проект. В каждом сезоне сериала были свои сильные и слабые эпизоды, но каждому зрителю западало в душу хоть одна идея, персонаж, деталь. Брукер не стесняется быть временами очень прямолинейным и топорным, пафосным и перегибающим палку, но мысль свою он доводит до зрителя раз за разом.
Когда Netflix пришли к нему с идеей интерактивного эпизода, он изначально отказался. Сама по себе концепция казалась ему недостаточно интересной, только когда он придумал фишку с мета-нарративом, он по-настоящему загорелся.
Это фильм, где надо выбирать один из двух вариантов развития событий, про геймдизайнера создающего игру, где надо выбирать один из двух вариантов развития событий, по книге, где надо было выбирать один из двух вариантов развития событий.
Брукер в этой ситуации напоминает Рика Санчеза, которому уже не интересно было просто заниматься сексом с Юнити, ему нужно было собрать всех рыжих в кучу, а потом спрыгнуть на них с самолета в причудливом костюме. Он словно Уроборос, от скуки жующий собственный хвост.
Многим почему-то пришлась по вкусу вся эта матрешка, но, если честно, мне подобный уход в мета-шутки кажется довольно примитивным. Если долго тереть полоску на лотерейном билете, ничего кроме дырки ты не выиграешь. Брукер смещает акцент с истории на «кино про то, как мы делали кино», все сильнее размывая эффект погружения и эмоциональное вовлечение в происходящее.
Одна из концовок (даже два ее варианта) доводит эту мета-игру до абсурда, превращая эпизод в разнузданную сатиру, но это еще больше усиливает впечатление, что Брукеру было настолько скучно просто рассказывать историю через этот новый функционал, что он решил разбить гитару и отхлестать себя по заднице обрывками струн вместо того, чтобы что-то сыграть.
«Брандашмыг» выглядит пародией, деконструкцией жанра интерактивного нарратива. Словно подобных проектов вышли уже сотни и тысячи, утомив своим однообразием — и именно над клише жанра Брукер и издевается. Вот только никаких сотен и тысяч нет, это первый подобный проект (настолько общедоступный и с таким бюджетом/масштабом. В остальном см. нашу историю интерактивного кино, — ред.), и над чем именно он издевается, совершенно неясно.
Эксперименты в кино и анимации (даже в мультфильме самой Netflix) были и в прошлом, но из современных больших проектов — это первый. Видеоигры и текстовые квесты я не считаю — это другое медиа. Именно интерактивные фильмы, предлагаемые массовой аудитории, только начинают появляться, и очевидно, что никто еще не понимает до конца, как эффективнее всего использовать этот формат, что вообще с ним делать.
На мой взгляд, Брукер заигрался. При просмотре на заднем плане постоянно чудится его истеричное хихиканье, словно он не воспринимает собственную историю всерьез и поэтому в ней столько банальных, топорных поворотов. Мне никогда не нравилось, когда писатели делают своими героями писателей (и поэтому я не люблю Кинга, который очень этим увлекается). Такие истории редко выходят сильными (хотя исключения, конечно, есть) и создают впечатление, что автор не может выйти из собственного пузыря реальности, абстрагироваться от личного экспириенса. Неслучайно одна из самых распространенных и банальных первых строчек в произведениях молодых авторов: «Я проснулся» или «Зазвонил будильник».
Наш личный экзистенциональный нарратив распадается на естественные главы по дням, он начинается с пробуждения, поэтому и в фильмах мы часто видим крупный план будильника, начинающего историю героя с того, как он просыпается.
Так начинается и «Брандашмыг». Пробуждение — удобный якорь, к которому можно привязывать и повторяющиеся эпизоды истории, как в «Дне сурка» или «Счастливого дня смерти». Но от подобных элементов отчетливо веет вторичностью, словно кто-то собирает повествование из набора для школьных сочинений.
Посвятить интерактивный фильм создателю интерактивной игры по интерактивной книге — это какая-то неспособность сделать хотя бы несколько шагов в сторону из собственной головы. И ладно бы выборы в игре и книге как-то значимо перекликались с выборами, которые предлагают зрителю, рифмуя внутреннее и внешнее произведения, усиливая эффект фрактала, раскрывая некую идею этими параллелями. Но нет — мы видим лишь два-три выбора из игры, и они не завязываются напрямую на происходящее.
Проблема этого конкретного интерактивного нарратива в том, что он вышел не слишком впечатляющим и как интерактив, и как нарратив.
Интерактивная часть ощущается чрезвычайно запертой, не дающей реальной свободы. Многие развилки оказываются фальшивыми или слабо влияющими на историю (о типах развилок я подробно рассказывал в статье с теорией), еще часть выборов сформулированы так, что все равно ведут к одному и тому же, предлагая лишь разные версии одной и той же реакции, не давая реальной альтернативы. Некоторые вопросы раздражают тем, что не до конца четко сформулированы, зрителю недостаточно информации для принятия осмысленного решения или не до конца ясно, что именно произойдет в том и другом случаях. Из-за недостатка этой прозрачности у тебя нет ощущения реального контроля.
Концовки формально вроде отличаются друг от друга довольно сильно, но все равно воспринимаются как смежные, потому что Брукер тащит своего героя в одном довольно четком направлении, поэтому различаются скорее оттенки, чем суть сюжета.
Нарративная же часть — собственно сама история и герои, безотносительно рюшек с ветвлением, — тоже не выглядит особо оригинальной и интересной. Поначалу эпизод захватывает внимание и будит любопытство — ого, а это к чему было, а это интересно куда приведет? Ты пытаешься понять мастер-план Брукера, который выглядит крайне необычно, но когда он, наконец, проявляется, и ты утыкаешься в титры, в голове всплывает лишь «Стоп, и это все?». Реальность оказывается куда проще и примитивнее того, куда это все могло уйти с точки старта.
И да, я понимаю, что главная тема произведения — иллюзорность выбора, ставящая под сомнение свободу воли, что объясняет и фальшивые выборы, и скатывание разных вариантов к одному финалу, и то, что иногда история попросту отказывается слушаться твоих команд. Кому-то это покажется изящным использованием механики для подкрепления идеи произведения, для меня же это скорее выглядит на редкость удобным оправданием, чтобы не использовать эту самую механику на полную.
Спойлеры
«Брандашмыга», как я уже сказал, невозможно «выиграть», привести к светлой концовке — ее нет. Это, в принципе, укладывается в мрачный тон всего сериала — что ни делай, итог будет трагичным. Развязки ведь, по сути, таковы:
Стефан работает в офисе и делает кастрированную версию игры — 0 звезд.
Стефан прыгает с крыши, игра не закончена. Нет рейтинга.
Стефан отправляется в прошлое и умирает с мамой. Игра не закончена, нет рейтинга.
Стефан убивает отца и закапывает тело, игра не выходит. Нет рейтинга.
Стефан под таблетками делает скучную версию игры — 2.5 звезды.
Стефан убивает отца, звонит терапевту и его арестовывают. Игра выходит — 2.5 звезды
Стефан убивает отца и разрубает тело на куски. Словив просветление, доделывает игру — 5 звезд, но затем его арестовывают, а игру убирают с полок. Дочь Колина делает эпизод для Netflix на основе игры Стефана, но уничтожает свою работу.
В общем, как ни крути, все очень плохо. И видно, что по сути история все равно сводится к смертям и сумасшествию. Ни одной основной концовки, где Стефан выживает или сохраняет рассудок. Два финала, где он работает в офисе или пьет таблетки, считаются «неудачными» или неокончательными (да и кончится эпизод с ними очень быстро) — после них предлагается вернуться и переиграть. Но даже если ставить их в ряд с остальными, то успешными их назвать сложно — игра явно значит для Стефана очень много, а она выходит паршивой.
Единственный путь для героя сделать игру идеальной — убить и порубить на куски отца, а потом сесть в тюрьму и увидеть, как его творение убирают с полок. Игра идеальна, но ее никто так и не увидит. Книжная версия «Брандашмыга» вышла и доступна всем, несмотря на то, что ее автор тоже кого-то порубил, эпизод Netflix по игре по книге тоже доступен, и только несчастному Стефану достается короткая спичка. Без отца, без матери, в тюрьме — и труд его жизни никогда не увидят люди.
По идее, самая трогательная, глубокая и фантастическая концовка — это смерть в поезде с матерью. Она красивая, проблема лишь в том, что мы ее уже видели — это концовка «Донни Дарко». Один в один. Герой возвращается в прошлое, чтобы умереть ради любимых / вместе с любимыми. Здесь она смотрится менее уместной, потому что полностью игнорирует основную линию с игрой, превращая эпизод в историю сына, потерявшего мать и оставшегося с отцом, который не понимал его с самого детства (отобрал Кролика).
Есть к «Брандашмыгу» и другие вопросы, сбивающие с толку при просмотре. Например, как мы видим этот эпизод, если создающая его Перл уничтожает свою работу в обоих вариантах? Если уж вы подводили все к реальности, зачем рвете эту связь в последний момент? Если наш «Брандашмыг» от Netflix и ее «Брандашмыг» от Netflix — совершенно разные вещи (в разных реальностях), то к чему вообще параллель?
Неясно мне и почему столько шума поднималось вокруг итогового качества игры, почему она требовала максимального творческого потенциала Стефана. Он же адаптирует книгу! Это не оригинальный продукт, который полностью висит на его креативности — все уже написано, все варианты развития событий. Что именно он запорол под таблетками или сделал супер-круто после убийства папы? Лицевую анимацию сделал качественнее? Бамп-текстуры добавил на стены лабиринта?
Топорность, которую я упоминал выше, проявляется и тут, и там. Ряд выборов постоянно скатывается к тому, чтобы кого-нибудь убить. Отца, себя, Колина, шефа, терапевта.
Вы идете по лесу и натыкаетесь на стену — ваши действия?
- Убить стену.
- Убить себя об стену.
Это какая-то дикая бульварщина, словно Брукеру и впрямь не хватает экшена, поэтому он то и дело скатывает историю о программисте к какому-то абсурдному трэшу. Все эти постоянные «убить отца» ни разу не выглядели естественно, заслуженно, к ним так и не подвели достаточно аккуратно, чтобы это воспринималось как неизбежное для героя. Представьте, если бы «Преступление и наказание» без какой-либо преамбулы начиналось с визита к старухе и предлагало бы выбор «Поздороваться» или «Рубануть топором».
Варианты с заговором всех и вся (Program and control) и с проломом четвертой стены выглядят рандомной безвкусицей того же порядка. Сама завязка с любимым кроликом по кличке Кролик — тоже по сути жуткая банальщина. Неясно, куда Брукер растерял все нюансы. Да, топорность всегда была ему свойственна, но он находил, чем ее дополнить и компенсировать. Здесь же она начинает править бал, а более тонкие решения находятся на заднем плане, едва заметные и не влияющие на историю.
Настоящих полноценных концовок, ведь, по сути, всего две — смерть с мамой и убийство папы с попаданием в тюрьму. Потому что все остальные невозможно представить в виде единственного финала обычного эпизода «Зеркала». Представьте серию, где парень начинает делать игру, принимает ЛСД и прыгает с крыши. Или сходит с ума и верит, что существует заговор его родителей и терапевта или что им управляет Netflx. Они все имеют смысл только для дополнения ветвящегося нарратива, но самостоятельными их считать нельзя. Поэтому да, у нас две концовки. Не слишком богато для поливариантного сюжета с заявленным триллионом возможных комбинаций.
Конец спойлеров
Итог
Несмотря на все перечисленные минусы, я не могу назвать затею совершенно провальной. Все же отличная режиссура, синематография, актерская игра и интересные детали вкупе с новизной самого концепта делают просмотр интересным и запоминающимся. Просто я ждал от Брукера большего, он мог сделать все куда основательнее.
Проект выглядит экспериментом, полным не слишком уместной самоиронии и мета-шуток, забывающим о своей основной задаче — рассказать интересную историю. Наличие нескольких концовок не компенсирует того факта, что ни одна из них не превращает эпизод в действительно сильный и цельный сюжет.
Впрочем, большую часть зрителей и критиков эпизод сумел очаровать и впечатлить. Мне кажется, от этого попахивает Дэвидом Кейджем, который прикрывает поливариантностью свои бедные навыки рассказчика и склонность выдавать жуткую банальщину за нечто глубокое и новое. Возможно, вау-эффект от ветвистой истории затмил для многих очевидно недоработанную идею.
Как бы то ни было, это интересный опыт, и я все же советую вам поиграться с эпизодом, пробуя разные варианты. Я не считаю, что «Брандашмыга» можно назвать удачным представлением жанра интерактивного нарратива аудитории, но небезынтересным — точно. Надо же с чего-то начинать.
Больше по теме
- История интерактивного кино: от FMV до Immersive Storytelling
- Как стала известна дата выхода и тема Bandersnatch
- Рецензия на четвертый сезон «Черного зеркала»
- Рецензия на третий сезон «Черного зеркала»
- Легендарные сериалы: «Черное зеркало»
- Лучшие рождественские спецвыпуски: от «Черного зеркала» до «Шерлока»
Фильм - полнейший бред, причём совершенно беспросветный. По сути, это даже не фильм, а набор бессвязных обсолютно лишённых какого-либо смысла сцен... Неужели всем так зашла сама эта идея с выбором вариантов и поэтому понаставили таких высоких оценок? Видимо, эти несчастные люди никогда не играли в Ведьмака, Масс Эффект и прочие игры, в которых создатели дают реальную возможность игроку своими решениями повлиять на сюжет и концовку.
Вот Netflix не могёт в полнометражное кино, хотя отличные сериалы часто выдаёт. Интересно, изменится ли ситуация в этом году?