Почему Sekiro заставила всех говорить о легком уровне сложности и почему он был бы там уместен
Первым делом хочу обратить ваше внимание на колонку «Играть на легком уровне сложности — нормально, быть токсичным элитистом — нет», которую я написал полгода назад: во многом я буду опираться на нее. Вот тезисы кратко: разным людям в разных играх нравится разное; если человеку не нравится геймплей, то легкий уровень сложности позволит ему насладиться другими составляющими игры безболезненно. Да, есть уровень сложности, задуманный автором, но, если игрок хочет с него соскочить, значит автор его уже теряет. И лучше уж пользователь досмотрит игру, чем бросит ее насовсем.
К Sekiro: Shadows Die Twice первый тезис не подходит совсем: сложный геймплей — это буквально суть игры, а сюжета в ней искать смысла нет. У сложности, однако, есть градации, а у игроков — разные показатели терпения, свободного времени, реакции и точности. Вокруг этого в основном и идет обсуждение: игроки, у которых не хватает какого-то из этих качеств, часто оказывались Sekiro недовольны. Конечно, элитисты тут же начали называть их казуалами, игрожурами и прочими уничижительными словами, не задаваясь важным вопросом: почему именно Sekiro спровоцировала эти обсуждения? До нее было пять аналогичных игр от From Software. Крайне сложных. Очевидно, что Sekiro будет интересовать в первую очередь ветеранов «Душ». Так почему же от Dark Souls 3 никто не требовал легкого режима, а Sekiro это обсуждение спровоцировала?
Потому что в «Душах» была вариативность, включающая в себя такие стили игры, при которых игра становилась легче. Можно было «черепашиться» за щитом или ходить в «Хавеле». Можно было расстреливать врагов издалека магией. Можно было прокачать лишние двадцать уровней и заметно повысить характеристики. Можно было призвать на помощь напарника.
Да, фактически во всех «соулсборнах» был легкий режим сложности — он назывался «кооператив». Второй игрок если и не убивал врагов и боссов, то хотя бы отвлекал их на себя, давая возможность передохнуть, подлечиться и нанести несколько ударов. Стоит ли напоминать, что «jolly co-operation» этими играми не просто не осуждался, а поощрялся?
К тому же предыдущие «соулсборны» были играми онлайновыми — там был не только кооператив, но и PvP-вторжения, а это естественным образом делало внедрение различных уровней сложности невозможным. Sekiro же — чистый оффлайн. Минимум вариативности. «Бей врагов так, как завещал великий Миядзаки». Что мешает внедрить опциональный уровень сложности с немного подкрученными циферками здоровья и урона врагов? В теории — ничего. И я говорю именно об этих двух значениях.
Если враги будут убивать героя не с двух, а с четырех-пяти ударов, Sekiro не перестанет быть сложной игрой — это просто даст игроку больше шансов на ошибку.
А сниженное здоровье боссов будет означать, что «грызть» их надо будет не так долго и мучительно (особенно это важно для тех, у кого несколько форм и надо разучивать каждую). Игроку все равно придется делать все то же, что и при стандартном прохождении, — уклоняться, парировать, перепрыгивать, контратаковать, превозмогать — только в этом всем будет куда меньше рутинных повторений и куда больше динамики. Опять же, речь об опциональном упрощенном режиме.
И с этим я прихожу к вопросу — а почему, собственно, кто-то возражает против внедрения в игру опционального уровня сложности для тех, кому стандартный по той или иной причине не подходит? За последние дни я встречал несколько таких аргументов — давайте их рассмотрим по очереди.
«From Software делает хардкорные игры для тех, кто ЛЮБИТ сложности. Когда мы шутим про „страдания в Dark Souls“, — это именно шутки. На самом деле нам НРАВИТСЯ преодолевать сложности. Ради этого играем»
Не только и не все. «Соулсборны» не сводятся к одной лишь сложности, и превозмогание — цель не каждого их любителя. Для меня, например, самым интересным в них было приключение: исследование диковинных локаций, проходящее в условиях постоянной опасности, попытки вернуть потерянные души, балансирование рисков и наград, вторжение к другим игрокам и в целом импровизация на уровнях. Но никак не становящиеся рутиной десятки попыток убить какого-нибудь босса. Sekiro по ощущениям стала гораздо больше про боссов. Про зубрежку их приемов, про идеальное исполнение блоков и контратак. Мне хотелось бы меньше проводить времени за боссами. Победы над ними не вводят меня в эмоциональный экстаз.
А еще есть множество людей, для которых победа над срезанным вдвое боссом будет и сложностью, и превозмоганием, и триумфом, и прочими этими вашими словами.
«Требовать легкой сложности в Sekiro — это как потребовать поменять музыку на вечеринке»
Вот ведь какая штука: речь про ОПЦИОНАЛЬНЫЙ режим, который даст ВОЗМОЖНОСТЬ изменить в игре циферки и только. Это не как «выкинуть пушки из Doom». Это как «сделать сносочку под французским текстом в „Войне и мире“, чтобы люди, которые не знают французский, смогли что-то там понять». Если вам не нужна эта сносочка, не смотрите. У вас ничего не убудет.
Многие противники варьирующихся уровней сложности почему-то делают вид, что эти просьбы ведут к тому, что их любимые хардкорные произведения как-то пострадают. На деле же — нет.
«Не учите Миядзаки. Ему виднее, как лучше»
Так говорят, как правило, люди, которые не играли в оригинальную консольную Dark Souls 1.0. Для них я спешу напомнить, что она была настолько содомски злой, что первый же патч, вышедший примерно через месяц после релиза, уменьшил сложность игры как раз примерно вдвое. То есть Миядзаки делал игру, тестировал ее, выпустил, и фидбек игроков был таким, что он тут же побежал нерфить все.
Уверен, что нынешние «гитгудовцы» и противники разных режимов сложности говорили бы тогда, что все в порядке. И что, если бы Миядзаки кидал бы их из окна, они вопили бы «земля слишком мягкая, у меня сломано недостаточно костей».
Но если уж мы говорим о Миядзаки, то вот как он оправдывал свое решение не внедрять выбор сложности в Sekiro:
Мы не хотим давать возможности выбирать уровень сложности, потому что хотим установить единый уровень дискуссии и единый уровень наслаждения. <…> Если есть разные уровни сложности, это раздробит пользовательскую базу. Это то, что для нас очень важно, когда мы разрабатываем игры. Это было в предыдущих наших играх и это касается и Sekiro.
И это, конечно, полная чушь. Сам Миядзаки признавал, что выбор класса крайне сильно влияет на сложность игры. Проходить Demonʼs Souls за мага куда проще, чем за тяжелого рыцаря. Уже стартовый билд делает игровой опыт иным. Не говоря уже о возможности прокачаться и задрочить оружие. Но больше всего слова Миядзаки опровергает кооп: во всех предыдущих «соулсборнах» за вас всех боссов мог убить товарищ. О каком чувстве достижения тогда может идти речь?
«Внедрять новые уровни сложности — дорого»
В самой дешевой игре Миядзаки, Demon’s Souls, одна только World Tendency дает как минимум ПЯТЬ уровней сложности.
Кстати, как раз отличие Pure White от Pure Black наглядно показывает, как можно было бы реализовать упрощенный режим и в других играх Миядзаки. Он сам это уже раньше делал!
«Эта игра не для тебя»
Это вообще должен быть последний аргумент: с подходом «если тебе что-то не нравится — бросай» мы останемся ни с чем. Везде есть свои плюсы и минусы.
Да, не все игры подходят всем. Но люди, пишущие про легкий режим в Sekiro — не прохожие, а в массе своей знакомые с «Душами» геймеры. Они готовы к сложности — но, возможно, не ТАКОЙ сложности.
Конечно, бывают случаи, когда человек просто не попадает в ЦА игры. Всем не угодишь. Но искусственно сужать аудиторию тоже незачем. В одной и той же игре может быть что-то для одного человека и что-то для другого. Денису Майорову вот интересен сюжет в «Душах» и неинтересен PvP, мне — наоборот. Нельзя же сказать, что эти игры не для кого-то из нас.
Sekiro, впрочем, оказалась действительно во многом не для меня — по причинам, которые я изложил в материале «Потрачено». Но это случилось не потому, что она — типичная игра From Software, а наоборот — потому что она растеряла то, что делало предыдущие игры From «для меня». Но, чтобы это осознать, надо ее как минимум попробовать.
«Git gud»
У людей, прибегающих к этому аргументу, наверное, слишком много свободного времени. Потому что это подход человека, готового раз за разом задрачивать боссов и начинать все заново в случае ошибок, и при этом не желающего позволять другим никаких поблажек. Потому что ошибки делают все (кроме этого стримера), и все обсуждение вокруг уровней сложности упирается в то, не стоит ли наказывать за них поменьше.
Не все хотят сидеть на боссах по восемь часов. Некоторым для экстаза от победы хватит и получаса.
«Ты обманул не только игру, но и себя. Ты не вырос. Ты не улучшил свои умения. Ты срезал дорогу и ничего не добился. Ты испытал пустую победу. Ничего не было поставлено на кон и ничего не было выиграно. Жаль, что ты не видишь разницы»
Это уже ставшая мемом цитата, прозвучавшая в ответ на эссе сотрудника PC Gamer, который дошел до последнего босса в Sekiro, задолбался вусмерть его тренировать, включил читы, чтобы изучить его последнюю фазу, — и понял, что для него победа даже над замедленным противником приносит огромное удовольствие. Это в целом подтверждает мои слова выше: многие игроки и с поблажками достигнут катарсиса.
Но вот же ситуация: этот игрок, использовав читы, получил от Sekiro ровно то, что ему обещал Миядзаки, но его за это почему-то осуждают какие-то душные брюзги из интернета.
И если он это получил не благодаря, а вопреки тому, как автор выстроил свое произведение, то это значит, что автор и игрок в этот момент не были на одной волне, и игрок нашел способ это исправить. Было бы лучше, если бы такой способ предусмотрел сам автор, но что уж тут поделать.
Это мерзкое элитистское осуждение еще и настаивает на том, чтобы игрок «рос» и «улучшал свои умения». Но зачем? Единственная цель игры (со слов самого Миядзаки) — это доставить игроку удовлетворение. Если он его не получает просто так, но получает с читами — значит, он нашел свой способ взаимодействия с игрой. Значит, для него лишние несколько часов попыток убить босса не дали бы какого-то дополнительного позитива. А если лишней эмоциональной отдачи нет, то зачем эти старания?
И самое важное — какое ваше дело? «Я страдал — пусть другие страдают»? «Я потратил несколько часов на то, чтобы задрочить этого босса, я очень круто прокачал свой скилл в игре Sekiro, и теперь я могу задирать нос и считать себя лучше тех, кто этого не сделал»? Кому вы пытаетесь что-то доказать?
«Это авторское видение. Круто, что сейчас выходят нишевые ААА-игры с авторским видением. Не трогайте автора»
Это, конечно, сильный аргумент. Да, в авторских играх последнее слово должно быть за автором. Да, в этом случае автор действительно так решил. Его право! Но, возможно, это также и его ошибка? Это наше право как игроков — обсуждать авторские решения и, возможно, их осуждать.
Но автору все же полезно иметь рядом редактора, который в случае чего схватит за рукав и скажет — «стоп, это уже перегиб, так делать не стоит». Потому что автор в своем самовыражении запросто может забыть, для кого все это делается. Каково будет игрокам с его решениями. Мне кажется, Миядзаки такой товарищ точно не помешал бы.
Ну и в целом — это обсуждение уровней сложности касается далеко не только Sekiro. Пусть Миядзаки делает свои пыточные и дальше (меня он потерял другими своими решениями) — важно, чтобы другие разработчики обратили внимание на эту дискуссию. Возможно, они не будут такими упрямыми.
В конце концов, игры — не книги, не фильмы, не музыка. Игры — произведения модульные, позволяющие тонко их настроить, не меняя ключевых вещей. В рамках одного и того же произведения можно реализовать несколько разных уровней сложности, подходящих широкому спектру игроков — не обделяя при этом никого.
А можно просто взять и не играть в игры, которые явно не для тебя. Я не прошу в какой-нибудь коловдюти эймассист или еще бог знает что, я просто не играю в игры, которые не для меня.
Попробуйте как-нибудь. Уменьшить здоровье врагам - тоже самое что увеличить урон, значит враг не успеет проверить твои навыки в полной мере, игрок его просто заспамит. Уменьшить урон от врагов - это игровая система в игре - за каждый 4 куска бус, ты бустишь свое здоровье, которое позволяет тебе выжить дополнительный 1-2-3 удара.