Как Halo Wars 2 возродит RTS – интервью с разработчиками
В последние годы жанр пребывает не в лучшем состоянии, но на горизонте снова начали появляться многообещающие проекты. И если Dawn of War 3, похоже, ориентирована на фанатов серии, то у Halo Wars 2 есть все шансы стать той платформой, которая поможет новым игрокам проникнуться стратегиями. Мы пообщались с разработчиками из 343 Industries и Creative Assembly, чтобы выяснить, как именно они собираются нести подзабытый жанр в массы.
Для начала мы встретились с Дэном Айоубом, главой стратегических игр 343 Industries, и исполнительным продюсером Creative Assembly – Дэвидом Николсоном.
«Канобу»: Это первый опыт совместной работы 343 Industries и Creative Assembly, почему именно CA и как устроено ваше сотрудничество?
Дэн: Когда мы решали, стоит ли приниматься за разработку Halo Wars 2, мы прекрасно понимали, что RTS – не совсем наш жанр: у нас в крови шутеры, а не стратегии. Было просто необходимо найти опытного партнера.
Обеим сторонам есть что привнести в игру – это действительно круто. Разработчики из Creative Assembly действительно беспокоятся за качество и обладают невероятным опытом в жанре. У нас же есть необычайная тяга к доступности геймплея и, конечно же, знание вселенной Halo. Если вы посмотрите на игры серии Total War, то обнаружите, что они довольно сложны для новичков – это одна из причин, по которой некоторые шутят, что мы «разбавляем» классическую игру CA. Но в нашей ситуации главный вопрос – «как сделать RTS для консолей».
Кроме того, у нас есть история успеха оригинальной Halo Wars, благодаря чему мы можем заранее сказать, какие идеи сработают. Такое сотрудничество даже привело к появлению нового режима «Блиц». Если подытожить – мы очень довольны работой с CA и тем, что из этого выходит.
Дэвид: У нас отлично получается отполировывать идеи друг друга, а то, что обе команды хотят при этом всем еще и рассказать интересную историю – только плюс.
«Канобу»: Вопрос к Creative Assembly, вы привыкли работать с боями огромных масштабов, а в Halo Wars 2 на поле боя сражаются «всего лишь» сотни бойцов. Какие сюрпризы поджидали вас при переходе к более мелкому формату, строящемуся вокруг отдельных отрядов, а не целых армий?
Дэвид: На самом деле это было отличной возможностью показать юнитов, с которыми фанаты серии уже знакомы. Если сравнивать Halo Wars с любой игрой серии Total War, то здесь вы куда ближе к полю боя, и мы хотели, чтобы игроки почувствовали связь со своими солдатами, как настоящие командиры, которые заботятся о своих подчиненных. Кроме того, мы позволяем контролировать их куда точнее, чем в более масштабных наших проектах. Так что все без особых сюрпризов, просто новое применение уже имеющихся навыков, ведь все сводится к одному: «как сделать хорошую RTS», каждый из игровых режимов работает на эту идею.
«Канобу»: Раньше вам не доводилось разрабатывать игры сразу под две платформы, с какими сложностями вы столкнулись в процессе?
Дэн: Мы пытаемся сделать так, чтобы все элементы управления были интуитивными, ведь наша задача – сделать RTS абсолютно для всех. В этом очень помогает система круговых меню из оригинальной Halo Wars. Но мы целимся еще и в PC-игроков, которые привыкли к некоторым стандартам, а потому в PC-версию мы добавили полноценные группы юнитов и другие привычные для RTS вещи. Перенос сложных механик на консоли и упрощение некоторых традиционных элементов на PC – очень интересная задача. Мы стараемся привнести в игру лучшее из обоих миров.
«Канобу»: И пара слов про обновленное издание оригинальной Halo Wars. Спустя семь лет игра все же доберется до PC, стоит ли ждать каких-то серьезных изменений помимо графики?
Дэн: Главной задачей все же было перенести оригинальную игру на PC. Кроме того, для нее было выпущено множество DLC, которые мы включили в обновленную версию. Естественно, мы улучшили графику и даже поработали совместно с Blur, чтобы обновить все игровые ролики – если ваш компьютер сможет запустить игру в 4К, она будет отлично смотреться на мониторе.
В конце концов мы хотели одного – сделать подарок всем PC-игрокам. Это же делает максимальное издание Halo Wars 2 еще круче, ведь вы получите сразу и новую игру, и сезонный пропуск, и переиздание со всеми DLC.
«Канобу»: Спасибо вам за интервью и желаю удачного запуска!
Дэн и Дэвид: Спасибо, что проделали такой путь и все же добрались сюда, надеемся, вам понравится то, что мы для вас приготовили.
После общения с Дэном и Дэвидом я направился к человеку, который отвечал за музыку в таком количестве игр, что их список занял бы половину этой статьи. Пол Липсон во время тура по офису показал нам, как создавались звуки и музыка для новой игры, а также продемонстрировал несколько очень любопытных систем. О них я и расспросил Пола в интервью.
«Канобу»: На презентации вы показали систему четырех состояний: от зеленого до супер-красного. Эти состояния базируются только на боевой ситуации или есть еще какие-то факторы, которые будут влиять на музыку в игре?
Пол: Все немного сложнее. У нас есть общий эмоциональный тон, как вы сказали: от зеленого до супер-красного, и очень многое тут зависит от боя, если вы, к примеру, проигрываете, то и музыка будет более напряженной. Но кроме этого у нас есть система динамического сведения звука, которая берет этот игровой контекст и применяет его к звуку.
Например, если в данный момент в игре много взрывов и грохота, Скарабеи сражаются со Скорпионами или еще что, то мы можем изменить наш текущий набор музыки так, чтобы он занимал только высокие частоты. Таким образом мы не просто выкручиваем громкость в ту или иную сторону, а динамически окружаем каждую игровую ситуацию правильным звуком. Это позволяет нам получить музыкальное сопровождение, которое не мешает геймплею, и это довольно инновационная система. Мы не просто берем заготовки, которые, на наш взгляд, подходят под «красную» или «желтую» ситуации, а подбираем правильное сведение с нужной динамикой.
Еще один интересный момент – озвучение. В игре есть система уверенности солдат: если вы побеждаете, то ситуация будет считаться «уверенной красной», но если противник разбивает вас по всем фронтам, то и солдаты будут отвечать чем-то вроде «Мы несем потери», «Скарабей разрушен», с куда более негативным и паническим оттенком, нежели в первом случае. Так что все куда более тонко, чем обобщение эмоциональных ситуаций.
«Канобу»: Вы много лет работаете над музыкой для игр самых разных жанров. Можете назвать главное отличие звуков и музыки для шутеров и стратегий?
Пол: На самом деле этот вопрос сложнее, чем вы думаете. Главное отличие – позиция камеры и слушателя. В шутере от первого лица камера может быть только в одном месте, в то время как в RTS она перемещается и позиция слушателя все время разная. Кроме того, количество источников звука, присутствующих в кадре, в разы выше. К примеру, в привычной игре серии Halo вы можете увидеть одного Скорпиона, в то время как здесь вы можете встретить целых шесть, да еще и нескольких Скарабеев неподалеку. Главная задача: взяв привычных для Halo юнитов, «умножить» их, изменить положение слушателя и убедиться, что все звучит хорошо. Вместе с диалогами, музыкой, эффектами и вот этим всем. Настоящее испытание.
Второй момент – игровые сессии в стратегии куда длиннее, а геймплей более вдумчивый, шансов утомить игрока куда больше. В целом, что шутеры, что стратегии – два прекрасных медиума для хорошей музыки. Но RTS — один из сложнейших жанров для правильного ее сведения.
«Канобу»: Хорошо, с жанрами понятно, а что насчет мультиплеера и одиночной кампании?
Пол: При создании одиночной истории в нашем распоряжении есть множество кат-сцен, заскриптованных событий и ключевых сюжетных моментов, которые заранее известны, и которые мы можем поддержать и усилить эмоционально. С мультиплеером все по-другому, здесь во главе угла геймплей, разворачивающийся во время каждой конкретной игры. Нам все приходится сводить на ходу. К слову, DICE столкнулась с похожей проблемой в серии Battlefield, в итоге их многопользовательская игра сведена лучше, чем кампания, там работают по-настоящему сложные и продуманные системы, которые позволяют добиться впечатляющего результата
Мы решили, что основной фокус должен быть на текущей геймплейной ситуации и сделали на это ставку. В сюжете мы, конечно же, используем те же системы, но там все сильнее завязано на заранее известных событиях.
«Канобу»: Для HaloWars 2 вы создали новую базу исходных звуков. От оригинальной игры вообще ничего не осталось?
Пол: Сразу хочу сказать, что Ensemble проделала отличную работу при создании музыки и звуков к первой игре, не поймите меня неправильно. Но мы определенно сделали большой шаг вперед, в первую очередь благодаря новому движку и технологической базе, но также и с помощью новых исходных материалов. Единственная отсылка к первой части – музыкальная тема «Духа Огня» [корабля, на котором базируются главные герои игры], все остальное было создано и записано с нуля.
Даже если говорить о персонажах, многие из которых вернулись и в Halo Wars 2, нам пришлось найти новых актеров, потому что теперь мы делаем полный захват движений. Дело в том, что в современном мире качество исполнения выросло настолько, что мы больше не можем делать полностью виртуальных персонажей, они все должны быть созданы по образу реальных актеров. И если вы видели, какие ролики получаются у Blur, то понимаете, что это стоит того. На мой взгляд, их работы – одни из лучших в мире.
Канобу»: И небольшой вопрос про PC-версию. Вы говорили, что на консоли игра будет хорошо работать с любой звуковой системой, от 7.1 до наушников, и, в случае с последними, вы будете делать виртуальное объемное звучание, так как Xbox это позволяет. А что насчет компьютеров? Вы использовали готовое решение вроде Dolby Atmos, которое уже зарекомендовало себя в том же Overwatch? Или сделали что-то свое?
Пол: В точку! Именно его мы и применили в версии для PC. Так что, если у вас нет возможности организовать полноценную систему 7.1 у себя дома, то надевайте наушники и обещаем, звук вас не разочарует.
«Канобу»: Спасибо за интервью.
Пол: Спасибо за вопросы! Надеюсь, вы оцените музыку в сегодняшнем демо.
Настало время поиграть в Halo Wars 2. В следующем материале я расскажу, какой же получается новая RTS от 343 Industries и Creative Assembly, а также поделюсь подробностями о новом режиме «Блиц», который, на мой взгляд, может сделать RTS куда популярнее, чем сейчас.