20 октября 2016Игры
Обновлено 24.02.2017

Как Halo Wars 2 возродит RTS – интервью с разработчиками

В 2009 году Halo Wars, созданная совместным трудом Bungie и Ensemble Studios, стала настоящим сюрпризом: консольная RTS от создателей Age of Empires – такое нечасто увидишь. Более того, Bungie так организовала управление в Halo Wars, что в полноценную стратегию с развитием и строительством базы было вполне комфортно играть на геймпаде. RTS и раньше посещали консоли, но как раз в неудобное управление все и упиралось.
В 2009 году Halo Wars, созданная совместным трудом Bungie и Ensemble Studios, стала настоящим сюрпризом: консольная RTS от создателей Age of Empires – такое нечасто увидишь. Более того, Bungie так организовала управление в Halo Wars, что в полноценную стратегию с развитием и строительством базы было вполне комфортно играть на геймпаде. RTS и раньше посещали консоли, но как раз в неудобное управление все и упиралось.

В последние годы жанр пребывает не в лучшем состоянии, но на горизонте снова начали появляться многообещающие проекты. И если Dawn of War 3, похоже, ориентирована на фанатов серии, то у Halo Wars 2 есть все шансы стать той платформой, которая поможет новым игрокам проникнуться стратегиями. Мы пообщались с разработчиками из 343 Industries и Creative Assembly, чтобы выяснить, как именно они собираются нести подзабытый жанр в массы.

Для начала мы встретились с Дэном Айоубом, главой стратегических игр 343 Industries, и исполнительным продюсером Creative Assembly – Дэвидом Николсоном.

Как Halo Wars 2 возродит RTS – интервью с разработчиками - фото 1

«Канобу»: Это первый опыт совместной работы 343 Industries и Creative Assembly, почему именно CA и как устроено ваше сотрудничество?

Дэн: Когда мы решали, стоит ли приниматься за разработку Halo Wars 2, мы прекрасно понимали, что RTS – не совсем наш жанр: у нас в крови шутеры, а не стратегии. Было просто необходимо найти опытного партнера.

Обеим сторонам есть что привнести в игру – это действительно круто. Разработчики из Creative Assembly действительно беспокоятся за качество и обладают невероятным опытом в жанре. У нас же есть необычайная тяга к доступности геймплея и, конечно же, знание вселенной Halo. Если вы посмотрите на игры серии Total War, то обнаружите, что они довольно сложны для новичков – это одна из причин, по которой некоторые шутят, что мы «разбавляем» классическую игру CA. Но в нашей ситуации главный вопрос – «как сделать RTS для консолей».

Кроме того, у нас есть история успеха оригинальной Halo Wars, благодаря чему мы можем заранее сказать, какие идеи сработают. Такое сотрудничество даже привело к появлению нового режима «Блиц». Если подытожить – мы очень довольны работой с CA и тем, что из этого выходит.

Дэвид: У нас отлично получается отполировывать идеи друг друга, а то, что обе команды хотят при этом всем еще и рассказать интересную историю – только плюс.

Как Halo Wars 2 возродит RTS – интервью с разработчиками - фото 2

«Канобу»: Вопрос к Creative Assembly, вы привыкли работать с боями огромных масштабов, а в Halo Wars 2 на поле боя сражаются «всего лишь» сотни бойцов. Какие сюрпризы поджидали вас при переходе к более мелкому формату, строящемуся вокруг отдельных отрядов, а не целых армий?

Дэвид: На самом деле это было отличной возможностью показать юнитов, с которыми фанаты серии уже знакомы. Если сравнивать Halo Wars с любой игрой серии Total War, то здесь вы куда ближе к полю боя, и мы хотели, чтобы игроки почувствовали связь со своими солдатами, как настоящие командиры, которые заботятся о своих подчиненных. Кроме того, мы позволяем контролировать их куда точнее, чем в более масштабных наших проектах. Так что все без особых сюрпризов, просто новое применение уже имеющихся навыков, ведь все сводится к одному: «как сделать хорошую RTS», каждый из игровых режимов работает на эту идею.

«Канобу»: Раньше вам не доводилось разрабатывать игры сразу под две платформы, с какими сложностями вы столкнулись в процессе?

Дэн: Мы пытаемся сделать так, чтобы все элементы управления были интуитивными, ведь наша задача – сделать RTS абсолютно для всех. В этом очень помогает система круговых меню из оригинальной Halo Wars. Но мы целимся еще и в PC-игроков, которые привыкли к некоторым стандартам, а потому в PC-версию мы добавили полноценные группы юнитов и другие привычные для RTS вещи. Перенос сложных механик на консоли и упрощение некоторых традиционных элементов на PC – очень интересная задача. Мы стараемся привнести в игру лучшее из обоих миров.

Как Halo Wars 2 возродит RTS – интервью с разработчиками - фото 3

«Канобу»: И пара слов про обновленное издание оригинальной Halo Wars. Спустя семь лет игра все же доберется до PC, стоит ли ждать каких-то серьезных изменений помимо графики?

Дэн: Главной задачей все же было перенести оригинальную игру на PC. Кроме того, для нее было выпущено множество DLC, которые мы включили в обновленную версию. Естественно, мы улучшили графику и даже поработали совместно с Blur, чтобы обновить все игровые ролики – если ваш компьютер сможет запустить игру в 4К, она будет отлично смотреться на мониторе.

В конце концов мы хотели одного – сделать подарок всем PC-игрокам. Это же делает максимальное издание Halo Wars 2 еще круче, ведь вы получите сразу и новую игру, и сезонный пропуск, и переиздание со всеми DLC.

«Канобу»: Спасибо вам за интервью и желаю удачного запуска!

Дэн и Дэвид: Спасибо, что проделали такой путь и все же добрались сюда, надеемся, вам понравится то, что мы для вас приготовили.

Как Halo Wars 2 возродит RTS – интервью с разработчиками - фото 4

После общения с Дэном и Дэвидом я направился к человеку, который отвечал за музыку в таком количестве игр, что их список занял бы половину этой статьи. Пол Липсон во время тура по офису показал нам, как создавались звуки и музыка для новой игры, а также продемонстрировал несколько очень любопытных систем. О них я и расспросил Пола в интервью.

«Канобу»: На презентации вы показали систему четырех состояний: от зеленого до супер-красного. Эти состояния базируются только на боевой ситуации или есть еще какие-то факторы, которые будут влиять на музыку в игре?

Пол: Все немного сложнее. У нас есть общий эмоциональный тон, как вы сказали: от зеленого до супер-красного, и очень многое тут зависит от боя, если вы, к примеру, проигрываете, то и музыка будет более напряженной. Но кроме этого у нас есть система динамического сведения звука, которая берет этот игровой контекст и применяет его к звуку.

Например, если в данный момент в игре много взрывов и грохота, Скарабеи сражаются со Скорпионами или еще что, то мы можем изменить наш текущий набор музыки так, чтобы он занимал только высокие частоты. Таким образом мы не просто выкручиваем громкость в ту или иную сторону, а динамически окружаем каждую игровую ситуацию правильным звуком. Это позволяет нам получить музыкальное сопровождение, которое не мешает геймплею, и это довольно инновационная система. Мы не просто берем заготовки, которые, на наш взгляд, подходят под «красную» или «желтую» ситуации, а подбираем правильное сведение с нужной динамикой.

Еще один интересный момент – озвучение. В игре есть система уверенности солдат: если вы побеждаете, то ситуация будет считаться «уверенной красной», но если противник разбивает вас по всем фронтам, то и солдаты будут отвечать чем-то вроде «Мы несем потери», «Скарабей разрушен», с куда более негативным и паническим оттенком, нежели в первом случае. Так что все куда более тонко, чем обобщение эмоциональных ситуаций.

Запись звуков огнемета, в процессе которой чуть не сожгли пару микрофонов

Запись звуков огнемета, в процессе которой чуть не сожгли пару микрофонов

«Канобу»: Вы много лет работаете над музыкой для игр самых разных жанров. Можете назвать главное отличие звуков и музыки для шутеров и стратегий?

Пол: На самом деле этот вопрос сложнее, чем вы думаете. Главное отличие – позиция камеры и слушателя. В шутере от первого лица камера может быть только в одном месте, в то время как в RTS она перемещается и позиция слушателя все время разная. Кроме того, количество источников звука, присутствующих в кадре, в разы выше. К примеру, в привычной игре серии Halo вы можете увидеть одного Скорпиона, в то время как здесь вы можете встретить целых шесть, да еще и нескольких Скарабеев неподалеку. Главная задача: взяв привычных для Halo юнитов, «умножить» их, изменить положение слушателя и убедиться, что все звучит хорошо. Вместе с диалогами, музыкой, эффектами и вот этим всем. Настоящее испытание.

Второй момент – игровые сессии в стратегии куда длиннее, а геймплей более вдумчивый, шансов утомить игрока куда больше. В целом, что шутеры, что стратегии – два прекрасных медиума для хорошей музыки. Но RTS — один из сложнейших жанров для правильного ее сведения.

«Канобу»: Хорошо, с жанрами понятно, а что насчет мультиплеера и одиночной кампании?

Пол: При создании одиночной истории в нашем распоряжении есть множество кат-сцен, заскриптованных событий и ключевых сюжетных моментов, которые заранее известны, и которые мы можем поддержать и усилить эмоционально. С мультиплеером все по-другому, здесь во главе угла геймплей, разворачивающийся во время каждой конкретной игры. Нам все приходится сводить на ходу. К слову, DICE столкнулась с похожей проблемой в серии Battlefield, в итоге их многопользовательская игра сведена лучше, чем кампания, там работают по-настоящему сложные и продуманные системы, которые позволяют добиться впечатляющего результата

Мы решили, что основной фокус должен быть на текущей геймплейной ситуации и сделали на это ставку. В сюжете мы, конечно же, используем те же системы, но там все сильнее завязано на заранее известных событиях.

На каждую боевую машину установили более двух десятков микрофонов для снятия самых различных звуков

На каждую боевую машину установили более двух десятков микрофонов для снятия самых различных звуков

«Канобу»: Для HaloWars 2 вы создали новую базу исходных звуков. От оригинальной игры вообще ничего не осталось?

Пол: Сразу хочу сказать, что Ensemble проделала отличную работу при создании музыки и звуков к первой игре, не поймите меня неправильно. Но мы определенно сделали большой шаг вперед, в первую очередь благодаря новому движку и технологической базе, но также и с помощью новых исходных материалов. Единственная отсылка к первой части – музыкальная тема «Духа Огня» [корабля, на котором базируются главные герои игры], все остальное было создано и записано с нуля.

Даже если говорить о персонажах, многие из которых вернулись и в Halo Wars 2, нам пришлось найти новых актеров, потому что теперь мы делаем полный захват движений. Дело в том, что в современном мире качество исполнения выросло настолько, что мы больше не можем делать полностью виртуальных персонажей, они все должны быть созданы по образу реальных актеров. И если вы видели, какие ролики получаются у Blur, то понимаете, что это стоит того. На мой взгляд, их работы – одни из лучших в мире.

Как Halo Wars 2 возродит RTS – интервью с разработчиками - фото 7

Канобу»: И небольшой вопрос про PC-версию. Вы говорили, что на консоли игра будет хорошо работать с любой звуковой системой, от 7.1 до наушников, и, в случае с последними, вы будете делать виртуальное объемное звучание, так как Xbox это позволяет. А что насчет компьютеров? Вы использовали готовое решение вроде Dolby Atmos, которое уже зарекомендовало себя в том же Overwatch? Или сделали что-то свое?

Пол: В точку! Именно его мы и применили в версии для PC. Так что, если у вас нет возможности организовать полноценную систему 7.1 у себя дома, то надевайте наушники и обещаем, звук вас не разочарует.

«Канобу»: Спасибо за интервью.

Пол: Спасибо за вопросы! Надеюсь, вы оцените музыку в сегодняшнем демо.

Настало время поиграть в Halo Wars 2. В следующем материале я расскажу, какой же получается новая RTS от 343 Industries и Creative Assembly, а также поделюсь подробностями о новом режиме «Блиц», который, на мой взгляд, может сделать RTS куда популярнее, чем сейчас.

Комментарии 33
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
i.am.voren
i.am.voren
Нет, не возродит
Soto Soto Bayes
Soto Soto Bayes
Тут главный вопрос: -- будет ли Потоп?