История космических опер в играх от Elite до Starfield. Часть первая: космос в играх XX века
В начале сентября вышла Starfield — новая игра от Bethesda Game Studios, североамериканской студии, знаменитой благодаря фэнтезийной RPG Skyrim, вышедшей в 2011 году. Затем, в 2015-м компьютеры и приставки в штурмовала постапокалиптическая Fallout 4, в 2018-м не вышла Fallout 76. Иными словами, Bethesda Softworks выпускает проекты нечасто, зато каждый из них — событие.
В отличие от прошлых творений студии, Starfield — не фэнтези и не постапокалипсис, а космоопера. Хороших игр в этом жанре выходит ещё меньше, чем свежих релизов от BGS. Автор «Канобу» Павел Хибченко разобрался, почему так сложилось. Чтобы объяснить это, пришлось воспроизвести краткую историю игр о покорении далёких галактик, а иногда — и сердечек их обитателей. Первая остановка: XX век, с чего началась история космоопер в видеоигр, и кто учреждал правила жанра?
Любовь вселенских масштабов
Мыльные оперы — многосерийные телешоу и радиопостановки для домохозяек породили схожие по духу и формуле повествования произведения — лошадиные оперы. За исключением места и времени действия — Дикий Запад — они почти ничем не отличались от мелодрам. Главным в них оставались романтические переживания, а ковбои и револьверы служили лишь фоном. Подобные проекты привлекали зрителей, уставших от обычных мелодрам, показывающих проблемы и жизн богатых и несчастных.
Когда разборки мужчин в шляпах и кожаных сапогах начали приедаться, радиослушателям и телезрителям предложили те же драматические долгострои, но в другом сеттинге — сериалы про приключения в космосе. Они практически ничем не отличались от лошадиных опер: просто револьверы поменяли на бластеры, а прерии — на поверхность Юпитера и так далее. При этом суть осталась та же, что подметил Боб Такер — один из авторов журнала Le Zombie. В 1941-м году публицист съязвил, назвав такую научную фантастику космической оперой — по аналогии с лошадиной и мыльной.
Космооперам понадобилось около тридцати лет, чтобы избавиться от реноме низкосортных произведений. За это стоит благодарить фантастов, которые, действительно, писали про покорение космоса, а не копировали вестерны. Айзек Азимов, Гарри Харрисон и другие мэтры рассказывали, чем живут герои, путешествующие по галактикам. С какими проблемами они сталкиваются? Что их волнует?
Сейчас число космоопер перевалило за тысячи. Это и романы про морпеха, побеждающего галактическое зло — «Перри Родан», и телесериал «Звёздный Путь» про команду корабля «Энтерпрайз», изучающую тайны вселенной, и даже «Звёздные Войны». Все их объединяют одни мотивы: во-первых это космические путешествия, во-вторых, это непростая судьба группы людей, столкнувшихся с чем-то, что в разы больше их самих — такое определение космооперы дала инди-писательница Эми А. К. Дюбофф. Но какие черты определяют космооперу в медиуме компьютерных и видеоигр?
Star Trader (1974). На заре космоопер
Одна из первых компьютерных игр в жанре космооперы использовала мотив путешествия необычным способом. Star Trader давала почувствовать себя не странствующим искателем приключений, а торговцем. Зато звёздным!
Шутки в сторону! Star Trader, действительно, интересный продукт. Во времена, когда компьютеры не поддерживали графический интерфейс, разработчик Дейв Кауфман выпустил онлайновую игру. В ней пользователи из разных частей света состязались в том, кто заработает больше денег на межзвёздной торговле. Внешне Star Trader напоминает таблицу Exel: на столбцах и в цифрах, представленных на экране, размещались доступные для игроков товары — уран, медикаменты и прочие ресурсы, сбываемые на межпланетных рынках.
Да, Star Trader позволяет путешествовать по галактике и выбирать, где купить подешевле, а где продать подороже, но оставляет за скобками другие основы космоопер: звёздные бои и разгадки тайн вселенной. Потому Star Trader можно считать лишь предтечей жанра и онлайн-игрой с супер-проработанной рыночной системой, развитой настолько, что разработчикам пришлось нанять профессора экономики в штат… Но не будем забегать вперёд!
Elite (1984). Starfield своего времени
Первой настоящей игрой про космические путешествия стала Elite. Название символическое: мы начинаем капитаном среднего судна и должны дослужиться до звания «Элиты». Как это сделать — пользователь решает сам. Можно заняться мирной деятельностью: торговать или добывать минералы с астероидов. Или повеселиться, истребляя пиратов, а то и самому пуститься во все тяжкие. Elite позволяла быть как Хан Соло и сбывать краденное. Или как Джанго Фетт, охотясь на преступников. Всё для фанатов «Звёздных Войн»! Дэвид Брабен и Иан Белл умудрились вдвоём создать песочницу вселенских масштабов. Одно «но»: в Elite нет сюжета. Виртуальные пилоты должны развлекать себя сами, самостоятельно ставить перед собой задачи.
Не в последнюю очередь Elite стала культовой, благодаря детализированной графике. Это сейчас мы смотрим на скриншоты и не понимаем, как можно было выпустить игру без текстур. Но в середине 80-х чёрно-белая картинка Elite потрясала. Космический симулятор продался тиражом, как заявляется в разных источниках, от 600 тыс. до 1 млн. копий. С учётом продаж Elite можно считать успешной игрой по меркам своего времени. Но важнее то, что проект с его свободой действия повлиял не только на космосимы, но и другие жанры. Творение Дэвида Брабена и Иан Белла вдохновило создателей GTA, Ex Machina и других игр-песочниц.
Starflight (1986) Космическая песочница — теперь с сюжетом!
Спустя два года после Elite, команда Binary Systems выпустила свой космосим, причём с сюжетом! В нём игроки расследовали тайну взрывающихся звезд. Думаем, никто не обидится, если мы проспойлерим, что во всём виновата древняя цивилизация. Её представители ненароком превращали небесные светила в термоядерные сверхновые.
За исключением основной истории, Starflight предлагала знакомую формулу. Игрок прокачивал текущий корабль или покупал новый, зарабатывая на это мирным путём или выходя… вылетая на тропу войны. Starflight не только добавила в космосимы центральный сюжет, но и важный мотив космоопер. Тропом про древнюю расу пришельцев, которая помогает потомкам или мешает им жить, пользуются десятки произведений. Это и «Звёздные Врата», и Mass Effect и… полный список будет длинной с орбиту Земли, поэтому не будем про это!
Эти и другие достоинства Starflight помогли ей продаться тиражом свыше 1 млн. копий. Космосим даже вышел на Sega Megadrive, куда подобные игры заглядывали нечасто. Не удивимся, если успех Starflight вдохновил её издателя, EA, выпускать новые космооперы. К ним относятся приключения Дарта Ревана и коммандера Шепарда, но до них мы ещё дойдём!
Phantasy Star (1987). «Звёздные Войны» от мира японских RPG
Пускай Starflight заглянула на «Сегу», жанр космосимов оставался специфическим для консольной аудитории. В конце 80-х ей были привычнее японские ролевые игры (JRPG), вроде Final Fantasy или Dragon Quest. Тогда Sega самой требовалась мощная линейка JRPG. Её сделала, пожалуй самая неожиданная команда: Sonic Team.
Люди, подарившие миру приключения синего ежа, в создании проекта ориентировались на два произведения: игровой процесс как в Final Fantasy, но сюжет и стиль в духе «Звёздных Войн». Так появилась Phantasy Star — серия игр, совмещающих научно-фантастические мотивы с магией.
Первая Phantasy Star рассказывала историю принцессы Элис, чей брат был убит злым диктатором. Чтобы не увидеться с почившим родственником раньше времени, героиня бежала с родины. По пути Элис встретила колоритных персонажей, которые стали её друзьями и помогли отомстить антагонисту. Команда, состоящая из ярких личностей — ещё одна основа космоопер. Как и в мелодрамах, сюжет сильно опирается на взаимоотношения героев. Они могут любить друг друга или ненавидеть, просто соперничать или всё вместе. А лучше всё вместе, как в оригинальной трилогии «Звёздных Войн», где между Ханом Соло, принцессой Леей Органой и Люком Скайокером образовался странный любовный треугольник. Главное, чтобы телезритель не заскучал!
Сценаристы Phantasy Star окружили Элис спутниками с прописанными характерами. Сейчас это странно называть достоинством, но в конце 80-х всё было иначе. Вышедшая в том же 1987-м году Final Fantasy предлагала игрокам самостоятельно слепить группу приключенцев. Оттого те напоминали не боевых однотипных манекенов, а людей с живыми и подвижными характерами. Также Sega «завезла» в Phantasy Star красочные ролики, не свойственные JRPG тех лет. С помощью постановки игрок ещё больше вовлекался в историю и переживал за героев.
Wing Commander (1990). Игровые космооперы максимально приблизились к кино
Но не Phantasy Star вывела постановку сюжетных сцен на радикально новый уровень. Это сделали космосимы Wing Commander, выходившие в 90-х. Начиная с третьей и четвёртой частей разработчики из студии Origin Systems записывали игровые фильмы с актёрами. Последние не только озвучивали персонажей, но и устраивали перфоманс перед кинокамерами. Просто Голливуд на минималках!
Wing Commander роднило с фабрикой грёз то, что там снимались профессиональные артисты. Например, геймеры могли увидеть на своих мониторах Марка Хэммила (исполнившего роль Люка Скайокера) или Кристофера Уокена, сыгравшего в «Бэтмен Возвращается», «Криминальном Чтиве» и десятках других фильмов.
Один из ключевых создателей Wing Commander — это Крис Робертс. Мы не раз упомянем его творения в данном материале: геймдизайнер в основном выпускал игры-космооперы и значительно повлиял на жанр. К сожалению, в последние годы в геймдеве неоднозначно относятся к Крису Робертсу. Виной тому его последний проект, «магнум опус» творца: Star Citizen. Но мы ещё доберёмся до этой игры, когда будем обсуждать другие космические оперы из 2010-х. А сейчас — обратно в 90-е!
Star Control (1991). Mass Effect своего времени
Реальный хит своего времени — Star Control, и это не преувеличение. Сами создатели Mass Effect признавались, что их вдохновила эта космоопера из начала 90-х.Рей Музика, один из основателей BioWare и ключевых создателей саги про коммандера Шепарда, опирался на миры из оригинальной Star Control. А сценарист Mass Effect Майк Лейдлоу — на сюжет Star Control II и её дизайн звездолётов.
Всё потому, что Star Control — это, пожалуй, первое ультимативное воплощение космоопер в играх. Начиная со второй части, студия Toys for Bob реализовала все ключевые черты жанра. Межзвёздные путешествия — есть. Харизматичный герой во главе команды — есть. В Star Control 2 мы играем за Капитана — гениального молодого человека, починившего корабль древней цивилизации. Протагонист также оказался единственным, кто может пилотировать звездолёт. В этой игре мы путешествуем между планетами не ради удовольствия, а чтобы собрать сюзников в битве с Ур-Куанами, расой гигантских гусениц, которые отличаются от земных сородичей воинственностью. Ук-Куаны оказались настолько успешны в покорении других цивилизаций, что захватили и Землю. Её-то и хочет освободить Капитан.
Чтобы найти союзников, придётся много общаться с группировками людей и пришельцев. Диалоги напоминают те, что мы привыкли видеть в ролевых играх, а от выбранных вариантов ответа зависит развитие сюжета. Одних главный герой покорит своей харизмой и мотивирует примкнуть к его крестовому походу. Других — разозлит и сделает своими врагами. В общем, всё зависит от умения вести переговоры. Ничего не напоминает? Подобная система диалогов появится в Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect и других космооперах.
Более того, сам жанр игровых космоопер отныне будет ассоциироваться с диалогами, определяющими отношения главного героя с другими действующими лицами.
Зрители «Звёздного Пути», «Звёздных Войн», Battlestar Galactica хотели бы, чтобы их любимцы дружили и враждовали с определёнными персонажами. К сожалению, это не всегда совпадает с сюжетом, по которому следуют кино и сериалы. Зато в играх можно самому выбрать ход истории. Это стало преимуществом перед космооперами, воплощёнными в других медиа.
Кроме того, Star Control воплотил другие важные мотивы космоопер: проработанную вселенную, межгалактический конфликт и метафоры. Авторы-фантасты любят маскировать общественные проблемы и исторические факты под выдуманные концепции, а внимательный и начитанный зритель всегда увидит связь с прообразами и уловит «месседж».
Space Empires (1993). Другой взгляд на космооперы
Между второй и третьей частями Star Control выходит стратегия Space Empires. Её создатели из калифорнийской студии Malfador Machinations посмотрели на космооперы под другим углом. Такие игры не обязательно должны рассказывать историю группы людей. Можно же посвятить историю целым галактическим империям!
Space Empires — это «4х стратегия» или, проще говоря, Civilization в космосе, в которой есть одна цель: добиться доминации над другими империями. Как это сделать — выбирает пользователь: можно задавить врага мощью ВПК или покорить дипломатией. Таким образом Space Empires и другие «4х стратегии» раскрывают два важных мотива космоопер: межгалактические войны и политические интриги. Столь масштабные конфликты тяжело раскрыть полностью в приключенческих играх, вроде Star Control или Elite.
С развитием индустрии разработчики чаще стали искать свой подход к жанру. Их игры отличались по сути, но оставались космооперами. Просто в одних мотивы и штампы жанра наиболее концентрированные, а в других — менее. Чтобы было проще обсуждать космооперы, разделим их на категории «хард» и «софт». Например, к первым относится Star Control 2, а ко вторым — Space Empires.
Star Control 3 (1996). Проблемы с производством и концовками
Каким бы успехом у игроков и критиков не пользовались космооперы, жанр сопровождали две проблемы. Подобные проекты тяжело производить. Разработку какой космооперы не возьми, скорее всего окажется, что студии выходили за пределы бюджета и не соблюдали сроки. Особенно хорошо это видно на примере Star Control 3. Создатели второй части ушли после того, как издатель Accolade отказался выделить больше денег на триквел. Для Toys for Bob это был важный момент, потому что студия доделывала Star Control II на свои средства. А для этого пришлось занимать у родственников и друзей.
Третью, завершающую часть серии, поручили студии Legend Entertainment. Её сценаристы старались вникнуть во вселенную Star Control и проконсультировались с авторами оригинальных двух частей. Но концовка трилогии всё равно вышла разочаровывающей. Если на старте недовольство аудитории ощущалось слабо, то с годами оно усилилось. Star Control 3 называли фанфиком и включали в списки игр с худшими развязками.
Проблема с концовками будет сопровождать и другие космооперы. Возможно, проблема в том, насколько такие истории масштабны и как лихо их создатели нагнетают интригу. В таких условиях сложно написать финал, который устроит фанатов. Все же помнят скандал с Mass Effect 3 и петиции с требованием переделать финал?
Starcraft (1998) Не только дурной, но и хороший пример заразителен
Игра от Blizzard Entertainment показала, что успешной космооперой может быть не только стратегия про управление государством, но и небольшими боевыми отрядами. Грубо говоря, мы играем не за президента страны, а командира на передовой. В случае со StarCraft желающих руководить пехотой, танками и самолётами будущего оказалось много: игра и дополнения к ней продались тиражом около 10 млн. копий. Сильный результат для ПК-проекта! Творение Blizzard Entertainment стало сверхуспешным, оттого и влиятельным. Именно со Starcraft начался бум киберспорта в Южной Корее. Впоследствии феномен распространился по всему миру.
Игра вдохновила и других разработчиков выпустить свой продукт в жанре космооперы. У Blizzard Entertainment получилось — чем мы хуже? Если оригинальная Starcraft тянула лишь на софт-космооперу, то вторая часть стала полноценным представителем жанра. В сиквеле мы играли за Джима Рейнора, который спивается после событий первой части. В StarCraft 2: Wings of Liberty он обретает цель: собрать наёмников на борту корабля Гиперион и восстать против империи Арктура Менгска. В процессе главный герой может перемещаться по разным отсекам, разговаривать с их обитателями или читать заметки, дополняющие основной сюжет. Также Джим Рейнор, а вместе с ним и пользователь, принимает решения, кого из союзников поддержать. От этого зависит, кто из персонажей выживет или умрёт.
X: Beyond the Frontier (1999) Причина не делать космооперы
Есть сверхуспешные серии космоопер, но существуют и X: Beyond the Frontier –космический симулятор от немецкой студии Egosoft, почти полностью копирующий формулу Elite. И первая часть X, и её продолжения получали неплохие оценки прессы. Продажи тоже были удовлетворительными, судя по тому, что сиквелы выходят до сих пор. Но судя по их качеству, речь идет о небольших бюджетах, а вместе с ними — прибыли.
При этом X — одна из самых долгоиграющих франшиз в жанре космоопер. За последние 24 года вышли 16 частей, большая часть которых — дополнения. Космосимы X достаточно успешны для студии с 20 работниками, но не для больших компаний. Вероятно, корпорации перестали бы выпускать новые космооперы, если перед ними был только один пример — космические симуляторы X.
На этом история жанра космооперы в видеоиграх не заканчивается. Продолжение следует….