25 сентября 2023Игры
Обновлено 25.09.2023

История космических опер в играх. Часть вторая: от Halo до Starfield — космос в играх XXI века

Кадр из игры Star Wars Jedi: Fallen Order // Источник: Steam
Кадр из игры Star Wars Jedi: Fallen Order // Источник: Steam

Космические просторы, покорение далёких галактик, спасение мира от пришельцев — всё это не только сюжетная прерогатива научно-фантастического кино и литературы: игры с тем же успехом реализуют потенциал космического сеттинга и эпичность галактического фронтира. С выходом Starfield стало ясно, что жанр космооперы всё ещё на плаву и привлекает свою аудитории, но как формировались жанровые черты, из каких проектов выросла Starfield?

Автор «Канобу» Павел Хибченко погрузился в историю игр про космос! Первая часть его материала была посвящена космическим операм в играх XX века, истокам жанра и основным тенденциям. А сейчас время пришло взглянуть на экспериментальные проекты нулевых и десятых годов, чтобы представить будущее одного из самых сложных в реализации жанров видеоигр.

Starlancer (2000). Причина не делать космооперы

История космических опер в играх. Часть вторая: от Halo до Starfield — космос в играх XXI века - фото 1

В прошлый раз мы остановились на неприбыльной игре о космосе X: Beyond the Frontier, а теперь начнём с обсуждения: как коммерческое поражение одной игры может повлиять на всю индустрию? Что по-настоящему пугает разработчиков? Пожалуй, когда их конкуренты выпускают крупнобюджетные игры в определённом жанре и терпят карах. «Не дай бог с нами случится то же самое!» — думают руководители и не дают зелёный свет рискованным проектам. Так и коммерчески неуспешная Starlancer могла отвадить других разработчиков от жанра космоопер. Созданием космосима руководил Крис Робертс. В 1996-м году он ушёл из EA и основал новую студию: Digital Anvil. Затем мэтр и его команда анонсировали Freelancer — ультимативный космосим.

Разработка затянулась, и раз Digital Anvil не могла выпустить Freelancer, ей пришлось сделать другой, менее амбициозный проект. Им стала Starlancer — боевик про пилота звёздного истребителя. В отличие от Freelancer игра состоит из эпизодических миссий, а не свободного исследования. При этом обе игры не стали успешными. Starlancer купили примерно 400 тыс. геймеров, что ниже ожиданий разработчиков. Об этом рассказал один из «лидов» Starlancer Дерек Питерсон. В схожей ситуации оказалась Freelancer, вышедшая в 2003-м. По данным VGchartz разработчики продали около 50 тыс. дисков. Стоит ли удивляться, что с такими результатами Digital Anvil закрылась в 2006-м.

Вся трагедия в том, что обе игры получились хорошими и заслуживали больших продаж. Значит, проблема была не в Starlancer или Freelancer, а в жанре космосима.

В начале нулевых публика охладела к играм про свободное исследование космоса. К тому же их создатели ориентировались на ПК, тогда как эта платформа теряла популярность на фоне приставок.

Halo (2001). Оказывается, космооперы могут быть и шутерами

История космических опер в играх. Часть вторая: от Halo до Starfield — космос в играх XXI века - фото 2

Игра, разработанная студией Bungie, спасла жанр космоопер. Успех Halo показал разработчикам, что провал Starlancer и других крупных проектов не показателен. На самом деле космооперы могут принести огромные деньги, если правильно подойти к их созданию. Halo продемонстрировала, как правильно рассказывать историю вселенских масштабов в шутере от первого лица. В начале нулевых подобные игры не ассоциировались с сильными сюжетами. Со временем предубеждение перестанет иметь силу, за что не в последнюю очередь нужно поблагодарить Bungie.

Первая часть Halo тянет лишь на софт-космооперу. Но, начиная со второго эпизода, игра выросла в масштабах и обрела больше черт жанра. Главный герой, закованный в броню солдат Мастер Чиф, чаще станет путешествовать между планетами и другими космическими объектами. Его команда пополнится новыми союзниками, в том числе коммандером Мирандой Киз и Арбитром — пришельцем-перебежчиком. Со времён первой части вселенная Halo расширится настолько сильно, что серия бесспорно станет одной из самых захватывающих космоопер.

Bungie запустила не просто успешную игровую франшизу. По Halo вышли романы, комиксы, аниме, короткометражные и многосерийные фильмы. Суммарно эти произведения принесли свыше 6 млрд. долларов. Halo выбралась за пределы игрового рынка, что стало сигналом для других разработчиков.

EVE Online (2003). Ожидание от космооперы vs реальность

История космических опер в играх. Часть вторая: от Halo до Starfield — космос в играх XXI века - фото 3

В 1974-м году создатель Star Trader воплотил концепт межзвёздной торговли. Почти тридцать лет спустя разработчики исландской студии CCP Games взяли ту же идею, но добавили туда немного космооперы: бои на звездолётах, покорения галактики, звёздных войн и интриг.

Eve Online — это MMORPG, пользователи которой могут почувствовать себя участником космической оперы. Только большинству игроков уготована роль не геройствующих храбрецов, а людей, ведущих повседневную жизнь на космической территории. Особенность EVE Online в том, что в этом проекте воссоздана рыночная экономика, максимально приближенная к реальности. А значит, чтобы прокачать своего персонажа и корабль, надо много трудиться. Для самых амбициозных капитанов EVE Online — это вторая работа, которой они занимаются после первой.

CCP Games вдохновлялись играми-песочницами, вроде Elite. В результате студии удалось сделать проект, аудитория которого сама пишет историю в духе космоопер. В EVE Online происходят войны гильдий максимально похожие на реальные. Это касается и масштабов: например, в битве, запомнившейся как Bloodbath of B-R5RB, тысячи игроков сражались на протяжении 21 часа.

Star Wars: Knights of the Old Republic (2003). Главная космоопера теперь и в играх

История космических опер в играх. Часть вторая: от Halo до Starfield — космос в играх XXI века - фото 4

До этого момента мы смотрели на историю космоопер с точки зрения оригинальных продуктов. Конечно, игры выходили и по мотивам кино-франшиз, но такие проекты лишь выглядели как представители жанра. На деле это были софт-космооперы, если не уровнем пониже. Так продолжалось до Star Wars: Knights of the Old Republic.

Продукт студии BioWare игрался как чистейшая космоопера. Какую черту жанру ни возьми — она наверняка найдётся в Star Wars: KOTOR. Здесь и путешествия, и отношения с напарниками, и наследие древней цивилизации, и межгалактическая война, и метафоры, отсылки к реальным проблемам. Обо всём этом мы говорили, а вот что мы не затрагивали: любовь в играх. Star Wars: KOTOR позволяет «романсить» напарников, и это тоже важный троп космоопер. По современным меркам ухаживания выглядят примитивно: выбирай правильные варианты ответов в диалогах, да почаще общайся со второй половиной. При этом сам роман остаётся за кадром: герои договариваются, что сперва спасут вселенную, а затем будут ворковать друг с другом.

Многие элементы Star Wars: KOTOR плохо состарились, но игра остаётся одной из главных космоопер в геймдеве. Более того, благодаря ей появится главная RPG про путешествия в космосе и борьбу с межгалактическим злом.

Advent Rising (2005). Сделать свой Halo и умереть

История космических опер в играх. Часть вторая: от Halo до Starfield — космос в играх XXI века - фото 5

Успех Halo, подобное герою Леонардо ди Каприо из «Начала», заронил идею в умах разработчиков: сделать свою сай-фай игру. Как персонажи фильма Кристофера Нолана, многие компании пострадали от такой «индоктринации». Среди них — создатели Advent Rising.

Издательство Majesco Entertainment планировало не просто трилогию фантастических боевиков, а запуск целой вселенной. Написать её поручили Орсону Скотту Карду — лучше кандидата не придумаешь. Семидесятидвухлетний американец, работающий в жанре космической оперы и написавший, например, «Игру Эндера». Роман стал достаточно успешным, чтобы по его мотивам сняли фильм с бюджетом свыше 100 млн. долларов и Харрисоном Фордом в одной из главных ролей.

Сюжет Advent Rising, действительно, получился интересным. Критики оценили историю о сложных отношениях человечества с пришельцами. Одни инопланетяне, Сикеры, хотят уничтожить людей, а другие, Аурелианы, почитают нас как богов. Как будто все силы Majesco Entertainment ушли на сюжет, а геймплей Advent Rising делали «постольку-поскольку». Не все рецензенты оценили странную систему прицеливания, в которой пользователю приходится отклонять правый стик геймпада и переключаться между врагами, а не целиться в них. А вот проседающую частоту кадров в версии для оригинальной Xbox обругали все журналисты. Advent Rising продалась плохо, из-за чего Majesco Entertainment ушла из крупного геймдева

Mass Effect (2007). Главная космоопера в истории игр

История космических опер в играх. Часть вторая: от Halo до Starfield — космос в играх XXI века - фото 6

Выпустив первую часть Star Wars: KOTOR, студия BioWare поняла, что ей по силам сделать блокбастерную, по-хорошему попсовую космооперу. Разработчики чувствовали, что хотят двигаться в этом направлении, но им тесно в рамках чужой вселенной. Геймдиректор Mass Effect Кейси Хадсон презентовал руководству студии будущую научно-фантастическую RPG как свои «Звёздные Войны». Боссы BioWare поверили в задумку амбициозного разработчика и запустили производство проекта. А продолжение Star Wars: KOTOR пришлось делать другой компании — Obsidian Entertainment. И правда, зачем нужны чужие «Звёздные Войны» когда, есть свои дома!

Объяснять, почему Mass Effect — главная космоопера в игровой индустрии, дело гиблое. До нас эту серию разбирали в сотнях статей, видео и подкастов. Чтобы не быть «сто тысячным» журналистом, воспевающим проект BioWare, просто объясню его важность для геймдева.

Mass Effect — не просто космоопера на максималках, это вторая успешная научно-фантатическая франшиза из «нулевых», которая стартовала в играх, а не кино, романах или комиксах. Вместе с Halo, Mass Effect словно говорила всем скептикам: запустить свою вселенную реально. И для этого необязательно быть компанией масштабов Lucasfilm и Disney.

История космических опер в играх. Часть вторая: от Halo до Starfield — космос в играх XXI века - фото 7

Mass Effect — это не обычная космоопера, но её не обошли типичные для жанра проблемы. BioWare не смогли завершить трилогию так, чтобы это удовлетворило поклонников игры. Те не просто жаловались в комментариях на профильных сайтах и YouTube, а опубликовали петицию. Мол, «Кейси, всё фигня, давай по-новой». Студии даже пришлось выпустить расширенную концовку. Она не меняла сути финала, поэтому не решила конфликт.

Не менее важная проблема заключалась в том, что Mass Effect не смогла стать мейнстримом вне игр. Сопутствующие произведения выходили, но мы так и не увидели экранизацию, рассчитанную на массового зрителя. Фильм, создававшийся совместно с Lionsgate, не вышел из ранней стадии производства. Всё-таки история Mass Effect слишком масштабная, чтобы уместить её в двухчасовое кино. Так давайте снимем сериал! Вероятно, так подумала корпорация Amazon, приобретая права на шоу по мотивам Mass Effect в 2021-м году. Два года спустя мы даже не знаем примерной даты выхода первого сезона.

Star Citizen (2013). Крис Робертс долетался

История космических опер в играх. Часть вторая: от Halo до Starfield — космос в играх XXI века - фото 8

Mass Effect стала новой легендой индустрии, а в 2013-м произошло возвращение старой. Создатель Wing Commander и Freelancer Крис Робертс объявил о разработке новый игры: Star Citizen. Она должна была стать игрой мечты любого поклонника космоопер.

Star Citizen взяла лучшее от предыдущих проектов Криса Робертса: бои на звездолётах, исследование галактик и свободный выбор профессии. Что ещё круче, всем этим можно было заниматься с друзьями или случайными людьми, так как Star Citizen — это онлайн-игра.

Игру своей мечты Крис Робертс предложил профинансировать не инвесторам-толстосумам, а обычным гикам. Создателям Star Citizen из студии Cloud Imperium Games требовалось 23 млн. долларов, чтобы не прибегать к помощи издателей. С ними у Криса Робертса сложились плохие отношения: якобы корпорации вмешивались в творческие планы геймдизайнера. Так что Star Citizen решили делать без всяких EA или Microsoft.

К 2023-му году авторы Star Citizen собрали свыше 600 млн. долларов. Значительную часть денег Cloud Imperium Games получили через пожертвования или покупку внутриигровых кораблей. Странное дело, виртуальные звездолёты есть, а игры нет. После десяти лет в производстве Star Citizen не вышла из альфа-версии. Оттого космосим выглядит как набор слабо связанных геймплейных механик, а не цельный продукт. Подобное могло бы бросить тень на все онлайновые космооперы, если бы не Elite: Dangerous. Она вышла из «беты» в 2015-м году и с тех пор её разработчики воплотили в жизнь практически всё, чем грезили Cloud Imperium Games.

Destiny (2014). Возвращение Bungie

История космических опер в играх. Часть вторая: от Halo до Starfield — космос в играх XXI века - фото 9

К середине «десятых» стало очевидным, что космооперы улетают в онлайн. Одиночные игры про покорение галактик переживали кризис. На их фоне сетевые массовые проекты становились привлекательнее для разработчиков и издателей. Так появились упомянутые Star Citizen и Elite: Dangerous, но они были рассчитаны на хардкорную публику. Свой блокбастер требовался и тем, кто не готов мучительно разбираться в игре и страдать от множества багов. Для таких людей вышла Destiny.

Её разработали в Bungie — студии, подарившей нам серию Halo. В 2007-м году компания вышла из состава Microsoft и спустя 36 месяцев подружилась с другим гигантом — Activision. Вместе с ней Bungie сделали другой шутер. Destiny отличалась от Halo в двух главных моментах. Первая является боевиком, в котором игрок всегда был онлайн, а вторая разделяет одиночный и сетевой режимы. Destiny — это сай-фэнтези, тогда как Halo тяготеет к научной фантастике. Но обе космооперы объединил масштаб.

Destiny создавалась как вселенная, масштабы которой должны быть сопоставимы с «Властелином Колец», «Гарри Поттером» и «Звёздными Войнами». И Bungie удалось создать масштабную историю, которая развивалась постепенно. Уже со второй части Destiny перешла к сезонным обновлениям, которые малыми шагами продвигали сюжет. Тогда как в оригинальной трилогии Halo историю подавали большими порциями с каждой новой частью игры.

No Manʼs Sky (2016). Будничный взгляд на космооперу

История космических опер в играх. Часть вторая: от Halo до Starfield — космос в играх XXI века - фото 10

Идея — сделать свою космооперу в онлайне стала настолько популярной, что привлекла не только крупные студии. Например, ею загорался коллектив Hello Games. В 2013-м году в нём состояли четыре разработчика, ранее выпускавшие аркадные игры. Это не помешало им анонсировать No Man’s Sky«выживач» космических масштабов. Hello Games обещали 18 квинтиллионов планет, каждую из которых можно исследовать от первого лица. Вдоволь наворовав, кхм, налутав ресурсы на одном космическом объекте, игрок перелетал на другой.

Разумеется, четверо человек не смогли бы нарисовать 18 квинтиллионов планет. Те генерировались игровым движком из заранее сделанных частей, как какой-нибудь конструктор LEGO. Идея казалась рабочей, ведь ещё оригинальная Elite генерировала контент таким же образом. В общем, публика поверила Hello Games и её главе Шону Мюррею. Да что там обычные люди: Sony профинансировала No Manʼs Sky как издатель. Как все они разочаровались в Hello Games после выхода игры — не стоит объяснять. История относительно свежая, известная и вы, должно быть, помните её.

Несколько лет и крупных обновлений спустя No Manʼs Sky вернула любовь толпы. В игре появилось практически всё, что разработчики обещали до релиза: в том числе строительство баз, сетевой режим и поддержка шлемов виртуальной реальности. Успех No Manʼs Sky связан по большей части с усердием и целеустремленностью Hello Games, но нельзя сбрасывать со счетов и привлекательность их концепции. No Manʼs Sky смотрит на покорение космоса через призму повседневности. Представьте, что в «Звёздном Пути» показывали не только приключения экипажа «Энтерпрайз», но и их будничную работу. Да, No Manʼs Sky состоит в основном из рутины, зато она цепляет и увлекает любителей выживать в компьютерных играх.

Mass Effect: Andromeda (2017). Падение чёрной «Нормандии»

История космических опер в играх. Часть вторая: от Halo до Starfield — космос в играх XXI века - фото 11

В момент, когда выходило всё больше онлайновых игр-космоопер, всё могла изменить одна оффлайновая. В 2017-м году вышла новая часть Mass Effect — той самой легендарной космооперы. Её успех мог бы вернуть интерес к жанру одиночных игр про покорение звёздных систем. Но получилось совсем наоборот: провал Mass Effect: Andromeda стал пятном не только на репутации студии BioWare, но и хард-космоопер.

И рядовых игроков, и других разработчиков мало интересовало, что Mass Effect: Andromeda создала не совсем «та самая» BioWare. Проект поручили подразделению компании в городе Эдмонтон, которое состояло по большей части из фанатов Mass Effect. Проще говоря, это не те люди, которые подарили нам сагу про коммендера Шепарда. Но их провал прочно ассоциируется и с BioWare, и с сюжетными играми в жанре космооперы.

Что интересно, технически Mass Effect: Andromeda можно назвать успешной. Игра продалась неплохо: она принесла 110 млн. долларов за первые два месяца продаж. Даже гендиректор EA, издавшей Mass Effect: Andromeda, признал, что космическая RPG «выступила весьма неплохо». Но критики и рядовые геймеры возненавидели новую часть серии. Да и сама EA в последствии повела себя как недовольный начальник: серию Mass Effect поставили на паузу, которая продолжается до сих пор. А Mass Effect: Andromeda даже не получила сюжетные дополнения — единственная обделённая среди основных частей франшизы.

The Outer Worlds (2019). Obsidian Entertainment наносят ответный удар

История космических опер в играх. Часть вторая: от Halo до Starfield — космос в играх XXI века - фото 12

Спасать положение пришлось Obsidian Entertainment. Именно им в начале «нулевых» BioWare передали разработку второй части Star Wars: KOTOR, а сами ушли делать Mass Effect. Приемник справился, хотя из-за жёстких сроков, которые выставило руководство LucasArts, проект вышел недоделанным. Тем не менее Obsidian Entertainment доказали, что могут делать хард-космооперы и повторили это в 2019-м году.

The Outer Worlds использует, пожалуй, все тропы космоопер, кроме древней расы пришельцев и романов. Всё потому, что разумные пришельцы не вписывались в антропоцентрическую вселенную Obsidian Entertainment. Из игры убрали возможность влюбить в себя напарников, потому что это плохо влияло на ролевой отыгрыш. Мол, когда можно «подмазаться» к симпатичному персонажу, пользователи делают это, а не поступают так, как хотят на самом деле. А The Outer Worlds продвигали как игру, где у каждой проблемы есть несколько решений, и игрок может уладить любой конфликт удобным ему способом.

Публика оценила космооперу с детальным отыгрышем. The Outer Worlds продалась тиражом свыше 4 млн. копий, что хорошо для бюджетного проекта. Сейчас Obsidian Entertainment разрабатывает продолжение — тоже показатель успеха. Конечно, он недостаточно громогласный, чтобы воодушевить крупных издателей выпустить одиночную хард-космооперу. Но студии компании средних и малых размеров наверняка захотят повторить «кейс» The Outer Worlds.

Что было дальше?

История космических опер в играх. Часть вторая: от Halo до Starfield — космос в играх XXI века - фото 13

Несмотря на провал Mass Effect: Andromeda, одиночные космооперы не умерли. Их ряды даже пополнились: причём, новенькие прилетели, откуда их не ждали. В 2019-м вышла Star Wars — Jedi: Fallen Order. То, как как её главный герой Кэл Кестис путешествовал по «далёкой-далёкой галактике», напоминало Mass Effect. Правда, без нелинейной истории. Зато ей нашлось место в Marvel’s Guardians of the Galaxy, вышедшей в 2021-м году. Разработчики из Eidos Montreal почти полностью воспроизвели формулу Mass Effect с перелётами между планетами и нелинейным сюжетом. Правда, под нож пошла ролевая часть: Guardians of the Galaxy — это приключенческий боевик, а не RPG.

Между играми про джедаев и стражей вышла Outer Wilds. Игру, чьё название легко перепутать с The Outer Worlds, часто называют скрытым алмазом. Проект совмещает космооперу с концепцией временной петли. Поэтому безымянный главный герой умирает каждые 20 минут, когда взрывается солнце или раньше, если его убивает очередной ловушкой в руинах древней цивилизации. Разумеется, в мистических событиях виновато изобретение, созданное представителями древней, вымершей цивилизации, и протагонист Outer Wilds должен выяснить, как именно спасти звёздную систему.

Игра Outer Wilds

Игра Outer Wilds

Из других экспериментов можно отметить Chorus — аркада про бои в космосе. Она вышла в 2021-го из-под пера немецкой студии Fishlabs. Та наиболее известна по мобильным стратегиям и портированию сторонних проектов. Это объясняет, почему Chorus получилась красивой, эффектной, но некачественной игрой. Соответственно, успеха она не добилась. В том же году вышла ещё более необычная космоопера — Subverse. Разработчики из StudioFow воплотили фантазии многих поклонников Mass Effect: заняться сексом с членами экипажа. До Subverse студия прославилась своими короткометражками на движке Source Filmmaker, где героини компьютерных игр и других популярных произведений застревали в стиральных машинах и попадали в другие провокационные ситуации. В общем, StudioFow знают толк в порно. Разбирайся они так же в геймдизайне — геймплей Subverse не был бы таким посредственным.

Что будет дальше?

История космических опер в играх. Часть вторая: от Halo до Starfield — космос в играх XXI века - фото 15

Будущее космоопер зависит от двух игр: Starfield и новой Mass Effect. Первая вышла и собрала противоречивые отзывы. Одни хвалят Starfield и воспевают её масштабы, другие ругают за непроработанный основной сюжет и ключевые механики, вроде путешествий на звездолёте. Существует и третий лагерь, реакцию которого можно описать как: «игра ок, но ничего особенного». При этом Starfield коммерчески успешна: за первую неделю проект привлёк свыше 6 млн. пользователей. Издательство Bethesda уже сообщило, что это крупнейший запуск в его истории. Всё бы хорошо, но Starfield доступна по подписке GamePass, что делает успех игры менее впечатляющим.

А вот новая Mass Effect выйдет не скоро. Хотя часть серии анонсировали на церемонии награждения The Game Awards 2020, у неё нет даты выхода. Всё потому, что BioWare занята Dragon Age: Dreadwolf и не может выделить силы и время на следующую Mass Effect. Та находилась на ранней стадии производства, о чём стало известно этой весной. Вряд ли команда далеко продвинулась с тех пор. Такой подвиг мог совершить только коммандер Шепард, а он, как мы знаем, умер.

Всё-таки что не так с космооперами?

История космических опер в играх. Часть вторая: от Halo до Starfield — космос в играх XXI века - фото 16

Такие игры рискованно создавать. Настолько, что когда разработчик приходит к издателю с идеей очередной космооперы, тот тянется к валидолу или кнопке «охрана». Даже самые успешные космооперы рождались в муках: не соблюдённые «дедлайны», превышенные бюджеты — всё, что ТАК любят бухгалтеры. К тому же редкие космооперы продержались дольше трёх частей, прежде чем ушли в отпуск. Иногда — бессрочный. А ведь это важно для инвесторов: они охотнее «донатят» на проекты, где больше успешных конкурентов. Это значит, что рынок конкретных игр чувствует себя хорошо и не схлопнется в ближайшее время.

Игры-космооперы тяжело делать и потому, что разработчикам надо придумать интересную вселенную с нуля. Без этого не получится написать интригующую историю с яркими персонажами и запоминающимися событиями. Можно пойти в обход и лицензировать чужую вселенную. Только хорошие франшизы стоят дорого и недоступны командам средних размеров. Даже если разработчики заложат свои квартиры и накопят нужную сумму, где гарантия, что боссы условной Disney пустят их к себе на порог?

Чтобы не завершать материал на грустной ноте, отметим, что космические оперы живучи. На протяжении всей истории жанра раз в пятилетку выходила хотя бы одна игра уровня Star Control II или Mass Effect 2. Осталось понять, находимся ли мы ближе к началу или концу очередного цикла?

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь