«„Братьев Карамазовых“ я не осилил». Хидео Кодзима – о русской литературе и мечте о космосе

Никита Казимиров
В летнем кинотеатре музея «Гараж» 4 октября состоялась встреча геймдизайнера Хидео Кодзимы с фанатами. Во время нее он рассказал о Death Stranding и своем неординарном подходе к работе.

На встречу пришло невообразимое количество людей — почти в два раза больше, чем представляли себе организаторы. Изначально всем должны были раздать специальные наушники для перевода, но из-за большого числа людей пришлось быстро найти переводчика с японского для синхронного перевода.

Ниже мы приводим основные вопросы и ответы Хидео Кодзимы.

— Как связан мир Death Stranding и современность?

— Несмотря на то, что события разворачиваются на территории бывших Соединенных Штатов Америки, игра все равно о всем мире и о связи этого будущего с современным.

Это безусловно мета-мир, в котором нет какой-то конкретной локации. Пускай формально это и Соединенные Штаты, там созданы визуальные образы других стран, других регионов, разные ландшафты, которые позволяют связать игру со всем миром, а не только с Северной Америкой.

— Так как это мир будущего, у героя должны возникать новые стратегии выживания или задачи. Интересно узнать, как они развиваются?

— Я бы не сказал, что игра в каком-то будущем мире. Она скорее о том, как сильно люди разделены в этом мире, как сильно потеряны связи между ними. Это как раз некая мета-интерпретация нашего современного мира и того, к чему мы можем прийти.

Безусловно, мы все сейчас соединены технологиями, интернетом, у нас есть возможность играть в онлайн-игры, в которых очень много насильственных тематик, где мы убиваем друг друга, стреляем из оружия.

Здесь же игра скорее о том, как мы сможем снова воссоединиться — даже через то же виртуальное пространство.

«„Братьев Карамазовых“ я не осилил». Хидео Кодзима – о русской литературе и мечте о космосе | Канобу - Изображение 0
«„Братьев Карамазовых“ я не осилил». Хидео Кодзима – о русской литературе и мечте о космосе | Канобу - Изображение 0

— Может быть, вы тогда можете рассказывать об этом, как о большой идее воссоединения как движущем рычаге игры.

— Сложно объяснять этот вопрос. Но смысл в том, что я в индустрии геймдизайна около 33 лет. И действительно, за это время был один и тот же сценарий много раз, когда люди убивают друг друга. Тема, соответственно, насилия, борьбы.

10 лет назад появилась индустрия онлайн-гейминга, люди стали играть все вместе, убивать не виртуальных игроков, а реальных, объединяться, чтобы убивать больших врагов или боссов. Но суть игровой индустрии не изменилась.

Есть мой любимый автор — Кобо Абэ. У него есть работа с тематикой, которая мне очень нравится. В этой короткой истории суть сводится к тому, что первое изобретение человека — палка. Для того, чтобы бить или защищать себя. Как раз в этот момент обезьяна стала человеком. После этого он придумал веревку, чтобы соединять вещи между собой. И наша современная культура фактически зиждется на двух простых инструментах — палке и веревке.

Мой посыл — в игровой индустрии уже больше 30 лет кроме палки больше ничего нет. Я, конечно, люблю игры с палкой, но мне кажется, что время перейти играть с веревкой, верно?

Если продолжать эту мысль, то веревкой можно соединить целый мир. Это как выстраивание мостов. И в нашей игре происходит то же самое — мы соединяем локации между собой. А так как это открытый мир, ты вы можете соединять локации разными способами. И эта игра, в которую в играете в одиночку, но можете играть в нее так, как вам захочется.

Но в один момент вы обнаружите, что вы не единственный игрок, который в нее играет. Не хочу слишком много рассказывать о самой игре, но однажды вы увидите, что есть и другие игроки, которые тоже выстраивают связи. И вы понимаете, что оказывается с вами играет еще много игроков. Это не онлайн-игра, а посредственная связь с игроками.

— Вы создаете сверхреалистичные миры, довольно герметичные. Как вы их создаете?

— Вы, наверно, все знаете игру Metal Gear Solid, знаете Солида Снейка. Это как раз «человек в коробке», довольно близкий и понятный образ для видеоигр. Ведь мы смотрим на миры через экраны, миры находятся в закрытой коробочке. Несмотря на появление онлайн-игр, создать связь и погрузить игрока в мир все еще очень сложно. Поэтому и родился способ «коробок».

Представьте, что мы сейчас сидим в картонных коробках и перестреливаемся. Есть два способа выйти. Первый — снять коробки и обняться. Но это довольно сложно. Второй — мы срываем коробку, но мы не видим друг друга. Мы видим лишь следы друг друга — посредственную связь. Мы не можем коснуться, но видим, что где-то есть другой игрок.

В игре есть монстры BT, которые не видят людей, а люди — их. Наша игра культивирует как раз посредственную связь игроков через посторонние вещи.

Благодаря этой сети мы будто восстанавливаем старую традицию взаимодействия, когда 100-200 лет назад через письма, переписку, передачу предметов осуществлялась связь людей друг с другом.

К примеру, 100 лет назад. Муж ушел на войну. Пишет своей любимой жене: «Я тебя люблю». Письмо отправляет кораблем, которые идет три-четыре месяца. Это совсем не моментально, как у нас с вами. И вот жена получает письмо, открывает его — а там строчки давностью в три-четыре месяца. Возможно, ее муж уже умер, но его чувства — вот, в письме. И жена испытывает те же самые чувства, что и муж несколько месяцев назад. В письме могли остаться следы слез, дрожания руки.

Это один из основных аспектов письма. Невозможно передать моментально эмоции. И в таком способе взаимодействия была своя романтика. Сейчас такого нет, но я хочу, чтобы в нашей игре в ощутили эту связь.

«„Братьев Карамазовых“ я не осилил». Хидео Кодзима – о русской литературе и мечте о космосе | Канобу - Изображение 0
«„Братьев Карамазовых“ я не осилил». Хидео Кодзима – о русской литературе и мечте о космосе | Канобу - Изображение 0

— Как вы относитесь к понятию Homo Ludens — «человек играющий»?

— Если быть откровенным, в детстве я хотел стать космонавтом. Я к вам приехал, потому что вы в этом плане молодцы. Homo Ludens — один из драйверов мира. Я представляю таких персонажей в скафандре — они отправляются в мир, который еще не изведан, который, возможно, даже не существует. Когда я создаю игры, я вместе с остальными отправляюсь в веселое приключение, в котором есть множество взаимодействий.

Для меня это следующая ступень развития человека, который не просто думает, но и играет — он делает себя и окружающих людей счастливыми. Возвращаясь к вопросу о миссии, она, наверное, заключается в том, чтобы найти те механики и виды деятельности, которые позволяют людям узнавать что-то новое по ходу развлечения.

— Следите ли вы сами за современным искусством?

— Я стараюсь каждый день смотреть по фильму. Регулярно читаю книги. Часто хожу в музеи. Например, в Токийском национальном музее проходит огромное количество выставок, и я почти все видел. Я получаю вдохновение от творчества, с которым знакомлюсь, и впоследствии использую это при создании игр.

Популярный вопрос — можно ли считать геймдизайн формой искусства? Я бы сказал, что это собирательная дисциплина, которая объединяет все возможное творчество. И наша задача — скомпилировать это вместе, чтобы вышло хорошо.

— Я задам вопрос очевидный и банальный. Помимо космонавтики, есть ли у вас еще связи с русской культурой?

— Безусловно, большое количество писателей, артистов, деятелей культуры и искусства оказывали влияние на меня как на геймдизайнера. Среди них большую роль играют представители российского искусства. Режиссеры, скажем, Тарковский.

В средней школе в моем кармане при себе всегда была книжечка Достоевского «Преступление и наказание». Честно говоря, я очень старался, но «Братьев Карамазовых» так и не прочитал.

  • А если вам интересно, что еще происходит на Comic Con Russia 2019, прочтите наш репортаж с презентации Disney.
  • А еще мы посмотрели новый screenlife-сериал Тимура Бекмамбетова. Он о зомби!

Последние статьи