Рецензия на Tom Clancy's The Division
Когда с The Division провернули такой же наглый трюк, ярости игроков не было предела. Пока одни с криками осаждали форумы, а другие придумывали шутки в социальных сетях, игра добралась до релиза – в своей настоящей, законченной форме, которая так отличается от того, что нам показывали еще три года назад. После недели, проведенной за игрой в The Division, я могу подтвердить то, что вы, вероятно, уже слышали от других членов редакции. Это очень, очень крутая игра, за которую нестыдно выдать Ubisoft индульгенцию.
Играю в The Division один, без друзей. Не потому что их нет, а потому что ночь. Беспокойно поглядываю на часы, обещаю собраться и уйти спать. Обещаю-обещаю. Через час за окном становится чуть светлее, а я все там же, в той же позе, будто прирос к лобному месту. Ищу поводы. У меня вроде есть уважительная причина сычевать — рецензия! Ведь перед выставлением оценки нужно из каждого оружия пострелять, во все мусорные баки заглянуть. А иначе — как? Игра-то большая. Это я маленький.
Завтракал перед экраном. Не люблю, когда сюжет в играх подают через аудиодневники (особенно после Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain), но не могу отрицать их удобства: пока слушаешь, можно спокойно поесть. Посмотрел по карте, на какой улице следующая миссия, но маршрут в навигаторе прокладывать не стал.
Стрелочки над головой полезны, когда надо сэкономить время, но без них открытый мир становится интереснее. Интерфейс тут и без того утомляет и вообще мешает делать красивые скриншоты — лишние нагромождения ни к чему. Словно разлитые чернила поверх мазков пейзажиста.
Не успел пройти и одного квартала, как стал свидетелем схватки двух титанов — хозяев Манхэттена. Ворона набросилась на крысу и попыталась схватить ее когтями, пока та отбивалась: вставала на задние лапки, прыгала, пищала, старалась укусить. Я застыл, чтобы не спугнуть, и стал ждать. Просто из любопытства — никогда такого не видел ни в жизни, ни в видеоиграх (спойлер: победила ворона). За что они вообще дрались? За еду? За территорию? Зачем вообще нужна была эта сценка? Ответа я тогда не нашел и двинулся дальше, а сейчас понимаю, насколько важно было дождаться развязки. Но об этом чуть позже.
Сворачиваю с аллеи на узкую улочку. В разграбленном магазине электроники кто-то громко ругается, а компьютер-помощник Исаак сообщает по рации: «Обнаружены враждебные элементы». И выводит мне на экран новое задание — спасти заложника. Спасать людей — дело, конечно, благородное, но у меня-то есть задача поважнее: обыскать квартиру умника, который решил выпустить модифицированный вирус оспы в разгар рождественского сезона.
И меня предупреждали, что в квартиру надо поспешить, потому что туда вот-вот нагрянут эти психи с огнеметами, одержимые идеей стерилизовать огнем весь город. Почему командование ставит под угрозу успех операции ради одного гражданского? И потом, есть же другие агенты —спецподразделение-то огромное.
Сижу за укрытием и понимаю: да нет тут никаких других агентов — только я. Сколько играю, а ни разу не встречал ни одного. То есть, видел когда-то давно, когда перебрасывали из Бруклина на Манхэттен. А потом будто испарились — в городе я был один с того самого момента, как добрался до главной базы. И восстанавливаю я ее в одиночку. Где все? Может, они пропали, как те агенты первой волны, о которых говорилось в аудиодневниках?
Выходит, спасать заложников кроме меня некому. Я тут — Бэтмен, а опустевший город, который делят между собой несколько группировок с психопатами во главе — мой личный Аркхем Сити.
Когда я спасал заложника, то и не подозревал, сколько раз в будущем мне предстоит спасать заложников. Я специально два раза написал «спасать заложников» (теперь три), но не от словесной нищеты и не от невнимательности редактора, а чтобы и вам передалось это странное и даже неприятное ощущение, когда ты много раз подряд спасаешь заложников. Возможно, это одни и те же заложники — не знаю. Они выглядят одинаково, говорят одно и то же и никогда не благодарят. Некоторые ограничиваются многозначительным кивком. Эй, я тебе жизнь спас только что! Нахал. И почему-то каждый раз похитители оставляют ключи от замка где-то рядом с дверью. Смешные.
К тому моменту, когда я добрался до пресловутой квартиры, там уже во всю работали огнеметчики. Конечно, они были бы там в любом случае — это сюжетное задание. Но их появление легко объяснить задержкой в пути. Маршрут к любой операции выстраивается так, что прибываешь к месту, пережив небольшую личную историю. Наткнешься на гопников в переулке, понаблюдаешь за дракой вороны и крысы, спасешь этого треклятого заложника — и вот так из сухого набора миссий игра превращается в цельное, живое произведение с плавными переходами между главами.
В жилом квартале, где располагалась квартира, дороги завалены мусором, местами до второго этажа. А на Таймс-сквер ничего подобного нет: витрины побиты, но вокруг чисто, а по ночам площадь освещают огромные экраны — будто эпидемия началась только вчера. Никто не живет на Таймс-сквер, поэтому и мешков с мусором там нет. Это настолько естественно и логично, что на это просто не обращаешь внимания — так и должно быть.
И я вам больше скажу. Своим детализированным, созданным вручную городом, The Division отбила желание возвращаться в другие игры с открытым миром. Как теперь без смеха смотреть на Fallout 4, где высохшие тела с пробитыми черепами лежат прямо под дверью в чей-то дом? Сколько они там разлагались? Несколько поколений? И никому ведь не пришло в голову прибрать там, где живешь.
В The Division в разных местах встречаешь импровизированные кладбища. Погибших — миллионы, поэтому гробы заменяют черные пластиковые пакеты, но лежат цветы, есть мемориальные доски. Потому что так бы поступили живые люди, у которых есть чувства, а не компьютерные болванчики Тодда Говарда.
И The Division ловит пульс жизни города (человеческого города!) как ни одна другая игра на свете.
Поискав улики в квартире злого гения, я выдвинулся на базу. Обычно, когда возвращаешься с задания, то или время суток изменится, или погода, и становится не так скучно идти по знакомым локациям. Особенно ночью в метель, когда видимость нулевая. Но в этот раз я не стал валять дурака и воспользовался быстрым перемещением — тем более, рюкзак уже был под завязку забит шмотками. После каждой выполненной операции спешишь на базу, как первоклассник домой — показать родителям очередную «пятерку». Тут можно и сюжетный ролик посмотреть, и снаряжение новое прикупить (или сделать самому).
Главное, что дает база — это возможность видеть своими глазами результаты проделанной работы. В Нью-Йорке царит хаос — энтропия растет, и задача агента эту энтропию понемногу уменьшать. Сорвал сделку оружейного барона, захватил товар, вернулся на базу и построил стрельбище. И это не условные 100 очков к обороне галактики, как было в Mass Effect 3, а настоящий тир — иди и проверяй новое оружие. Каждая пристройка добавляет персонажу новые способности и меняет вид базы. Мне было важно чувствовать хоть какой-то прогресс, и я это получил.
В The Division каждая деталь работает на атмосферу, но она моментально улетучивается, если постоянно играть с толпой друзей. Городу нужен герой, а не компания приятелей, отпускающих сальные шуточки в голосовом чате. Слаженная команда потребуется после достижения максимального уровня — тогда у заданий открывается хардкорная сложность. Переигрывать миссии будет тяжело (очень), но и награда за них соответствующая. Другими словами, у игры есть потенциал: максимальный уровень и пройденная сюжетная кампания еще не говорят о том, что больше заняться будет нечем.
Разгрузившись на базе, я решил заглянуть в Темную зону — большую территория вокруг Эмпайр-стейт-билдинг — карантинная часть города, в которую сгоняли больных людей. Тут было очень много других агентов (так вот куда они все подевались!), которые отнимали снаряжение у здешних бандитов и отправляли вещи на дезинфекцию. Со стороны это выглядело как избиение младенцев — мародеров зажали с двух сторон и изрешетили буквально за несколько секунд. Или поживиться у них было нечем, или просто кто-то не с той ноги встал — две группы агентов по четверо в каждой начали перестрелку между собой. Я, конечно, не удивился, потому что видел все это пока играл в бета-версию, но очень скоро пожалел, что сунулся сюда без друзей.
«Когда за тобой наблюдает командование, ты делаешь одно. А когда тебя спускают с поводка — совсем другое» — говорит агент-дезертир главному герою. Эта фраза отлично раскрывает суть Темной зоны. На Манхэттене всегда есть чем заняться на благо обществу, но там, за высокими стенами, правят жадность и коварство. Да, можно не нападать на других игроков и защищать одиночек от враждебных агентов. Но в Темную зону попадают не случайно — там можно добыть самое крутое снаряжение. Поэтому долго изображать паладина не получается, жажда наживы одерживает верх.
Играя целую ночь в одиночестве, я ушел спать только к обеду. К тому моменту я уже признался себе, что ответственный подход к рецензии, которым я оправдывал бессонную ночь — это не более, чем красивая отговорка, самообман. Настоящая причина в том, что Нью-Йорк не отпускает. И дело даже не в сюжете, в который все равно не веришь, и не в Темной зоне, которая, по сути, игра внутри игры, — просто в The Division лучший открытый мир на моей памяти. Такой проработки я всегда ждал от больших игр, ориентированных на сюжет, а получил от гибрида MMOPRG и шутера. Неожиданно и приятно.
Конечно, рано или поздно Нью-Йорк перестанет удивлять — к хорошему быстро привыкаешь. Нужно задуматься и о том, что мы будем делать здесь в будущем. Любая онлайновая игра — это большой развлекательный сервис с многолетней поддержкой. У The Division есть потенциал развития на годы вперед, но какой бы хорошей она ни была на релизе, без регулярных обновлений через год мы будем вспоминать только шуточки про «даунгрейд».
Пока же у нас есть прагматичное «сейчас», и с этим «сейчас» нужно работать, его нужно оценивать. И это «сейчас» прекрасно. Я сказал это и буду настаивать — что бы нам потом ни бросили хлесткого про «занесли», «продались» и «заглотили». Все куда прямее, честнее и очевиднее. Просто The Division, как я и писал, это очень, очень крутая игра. Крутая на многих уровнях — и как MMO, и как открытый мир, и как тактический кооперативный экшен. Крутая ровно на девять баллов. А через год посмотрим. Сейчас же время наслаждаться этим самым «сейчас».